Feature request: abwechselnd schaltbare Signale

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  • Wie bereits mitten im Thread Transport Fever 2 Version / Updates / Patches angemerkt, wäre dieses Feature dringend nötig, damit das Spiel massiv an Funktionalität gewinnt:

    Zwei (oder sogar drei) Signale können gekoppelt werden und eines der Signale zeigt "Freie Fahrt" und wechelt sich mit dem/den anderen Signal(en) ab.


    Nicht mehr und nicht weniger. Die simpelste Form der Steuerung des Verkehrs auf dem Gleis.

    Dann stauen sich nicht mehr 12 Eisenerzzüge, weil erstmal 5 Baumaterialzüge Vorfahrt haben, die wiederrum an anderer Stelle 6 Rohölzügen Vorfahrt gewähren etc. pp.

    Einfach an jeder Weiche, die auf ein Gleis führt, beide Signale koppeln und abwechselnd schalten - et voilà.


    Wäre es mit der neuen Modding-API möglich, so etwas per Mod zur Verfügung zu stellen, kompatibel mit allen installierten Signalpaketen?


    Brainstorming:

    Anstatt in einem Dropdownmenü manuell das andere Signal umständlich suchen zu müssen, das gekoppelt werden soll, wäre eine automatische Distanzsuche angemessen.

    Diese zeigt im Dropdownmenü die 8 am nächsten liegenden Signale an, aus denen sich dann viel schneller auswählen ließe.

    (Eine Farbliche Hervorhebung des Signals, über dessen Eintrag im Dropdownmenü der Mauszeiger aktuell schwebt, wäre optimal)


    Eine Distanzmessfunktion gibt es ja schon in In-Game Distanzmessung

    Die Koordinaten anzeigen kann In-Game Koordinatenanzeige


    Edit by Grimes: Trippelpost zusammengefügt. Gordon Dry bitte Forenregeln Beachten, bitte nutz die Edit Funktion.

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    Einmal editiert, zuletzt von Grimes ()

  • Am besten wäre es, wenn es künftig frei skriptfähige Signalschaltungen - kombiniert mit programmierbarer Besetztmeldeabfrage - geben könnte. Also auch mit AND-/OR-Operatoren etc. Dann könnte man sich komplexere Signalsteurungen selber basteln. (Wer das nicht möchte, lässt es einfach ;)) An anderer Stelle habe ich bereits darüber diskutiert. Besonders bei eingleisigen Strecken lassen sich mit den derzeit verfügbaren Mitteln nicht alle Signalprobleme befriedigend lösen.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

  • Ich habe doch schon bei Tpf vor 2 Jahren oder so einen "feature request" formuliert, mit Prioritäten nach Zugtyp und nach Linie.

    Auch Zuggewicht und ob voll oder leer (Güter) könnte bei der Priorisierung helfen.

    Das wäre auch eine Möglichkeit, aber wohl komplexer in der Umsetzung.


    Mit diesem neuen "feature request" wollte ich die Angelegenheit vereinfachen.

    Je einfacher, desto wahrscheinlicher, dass es umgesetzt wird.


    Denn mal ganz ehrlich:

    Ohne eine einigermaßen intelligente Signalsteuerung ist Tpf2 nicht beherrschbar.

    Wer hat Lust, ständig auf der Karte nach stehenden Zügen zu schauen und manuell bereits am Signal stehende Züge anzuhalten, damit auch mal das andere Gleis freie Fahrt bekommt?


    Dies ist kein pille palle Luxusfeature - dies ist ein "must have".

    Und das ist eine bescheidene Meinung.

  • Mit diesem neuen "feature request" wollte ich die Angelegenheit vereinfachen.

    Je einfacher, desto wahrscheinlicher, dass es umgesetzt wird.

    Das stimmt.

    Eigentlich sollte die Fahrtfreigabe doch auch so funktionieren, da es sinnvoll ist, wenn sich die wartenden Züge in eine "Liste" eintragen und der am längsten wartende fahren darf. Wie das im Spiel aber entschieden wird, weiß ich nicht.

    Ohne eine einigermaßen intelligente Signalsteuerung ist Tpf2 nicht beherrschbar.

    Wer hat Lust, ständig auf der Karte nach stehenden Zügen zu schauen und manuell bereits am Signal stehende Züge anzuhalten, damit auch mal das andere Gleis freie Fahrt bekommt?

    Das würde ich aber so nicht behaupten. Auch wenn das Signalsystem etwas simpel ist - es funktioniert.

    Das klingt dann eher nach Streckenüberlastung. Da sollte man dann evtl auf weniger aber längere Züge umstellen oder neue Gleise verlegen.

  • Dann stauen sich nicht mehr 12 Eisenerzzüge, weil erstmal 5 Baumaterialzüge Vorfahrt haben, die wiederrum an anderer Stelle 6 Rohölzügen Vorfahrt gewähren etc. pp.

    Wenn Züge dauerhaft an einer Zufahrt warten müssen, ist das Überlastung.


    Für einen flüssigen Betrieb braucht man wesentlich mehr Blöcke als Züge. Mindestens Faktor 3 würde ich mal sagen. Im RL noch mehr.

  • Voraussetzung ist natürlich, dass jeder Zug in die Blöcke passt. Allein beim Überfahren vom Signal braucht ein Zug schon 2 Blöcke. Und dann will man ja auch rechtzeitig vorher wissen, ob der nächste Block frei ist. Daher ist 3 schon eine untere Grenze, um Stop and Go zu vermeiden.


    Was für einen flüssigen Betrieb auch mit reinspielt, ist natürlich die (Un-)gleichheit der Beschleunigung und Geschwindigkeit der Züge auf einer Strecke.

    Meist tritt eigentlich zuerst das Problem auf, dass sich Züge bei Kreuzungen gegenseitig blockieren, weil die den Gegenverkehr kreuzen müssen. Da helfen höhenfreie Einfädelungen.

  • Höhenfreie Einfädelungen baue ich zu 95%, wo es passt.

    Auf freier Strecke auf jeden Fall.

    Nur in der Nähe von Gleisvorfeldern von Industrie-Güterbahnhöfen am Stadtrand vielleicht nicht, wenn es nicht passt.


    Genau diese Einfädelungen sind es ja, wo die Züge dann stehen... :/


    Ich mag es nicht, wenn Blöcke nur etwas länger als die Züge sind, weil es so fürcherlich unrealistisch aussieht, wenn alle 400m ein Signal steht. Und dann noch das Vorsignal, was in dem Fall dann nur ein Wegpunkt sein DARF.


    Auf einer 120 km/h Trasse stehen die Hauptsignale 12 Nodes (also ca. 1,2 km) vor dem nächsten Vorsignal, was wiederrum 8 Nodes (also ca. 800m) vor dem Hauptsignal steht.


    Meine aktuelle Map ist "zu bespielt", um da jetzt groß daran zu reißen und alle Signale neu zu bauen (mit Auto.Sig²) - aber beim Epochenwechsel mache ich es vielleicht, weil dann eh neue Signale gebaut werden, sobald sie verfügbar sind. Und alle Signaltafeln X/


    Nicht desto trotz: es bleibt dabei, Signale sollten ein Mindestmaß an KI inne haben.