Modularer Passagier-/Cargo-Flughafen

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  • Ein sehr interessanter Mod wäre gerade im Bereich Flughafen noch super. Es gibt ja Modulare Bahnhöfe, Tram-Haltestellen und Häfen. Doch im Bereich Flughafen ist es noch sehr ruhig was das angeht.

    Jede große Maschine (A380, B747, AN225, etc) braucht eine längere Runway fürs landen/starten. Es gibt ja schon Run- und Taxiway als Spline im Steam-Workshop. Aber die sind nicht kompatibel mit den Flughäfen.

    Gerade auch für viele Schönbauer unter uns wäre ein realistischerer Flughafen ein I-Tüpfelchen in TPF2.

  • Auf jeden Fall. Genau genommen sind die Flughäfen ja schon modular, aber wenig flexibel. Die Länge der Landebahn ist ein Witz.


    Dass längere Bahnen relativ einfach möglich sind, habe ich hier schon gezeigt: https://www.transportfever.net…&postID=312823#post312823

    Ein Grund dass es bisher relativ wenig Flughäfen gibt, vor allem mit flexiblen Modulen, Runways und Taxiways, ist dass die Airport.con der reinste Horror ist. Und das sage ich, obwohl ich nur versucht habe, möglichst alles zu entfernen.

    (Verallgemeinert: Die aktuelle Lua-seitige Umsetzung/Dokumentation von modularen Stationen mit Straßen/Gleisen macht es nicht gerade einfach)


    Für den Schönbau ist ja diese Mod mit den Airportstraßen schonmal nicht schlecht, nur leider halt nicht funktional.

    Falls UG noch Ideen fürs Update braucht, könnten sie deren Benutzung ja zumindest mal crash-frei ermöglichen.

  • Der Mod ist eine gute Idee. Doch leider lassen sich dort kein Hauptgebäude bauen.

    Aber der ist z.B. schon auf dem richtigen wege. Jetzt muss das nur an einem "normalen" Flughafen angewendet werden. Dann noch die möglichkeit, welchen Abstand die Taxiway von den Runways haben sollen, in welchem Winkel die Taxiways zur Runwax stehen sollen. Ob man zwische den Runways die Terminals baut, ob ein Zaun mit generiert werden soll, etc etc etc.

  • Zum Thema längere Landebahnen und wie man ein Flugzeug entsprechend anpasst habe ich zwei Video von The Missionar auf Youtube gefunden. Ich habe es selbst nicht probiert, mit den Werten der Flugzeuge wird man wohl etwas experimentieren müssen, damit es für die eigene Landebahnlänge funktioniert.


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    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • Diese Änderung überzeugt mich irgendwie nicht so recht. Seine Anpassung in der .mdl sieht so aus:


    Code
    idleThrust = -170000,
    maxPayload = 110000,
    maxTakeOffWeight = 200000,
    maxThrust = 180000,
    timeToFullThrust = 40,
    topSpeed = 270, 
    weight = 20000,
    wingArea = 90,

    Das Flugzeug ist also voll beladen viel schwerer geworden, hat beträchtlich weniger Schub und auch weniger tragende Fläche als ein für Vanillaplätze angepaßtes Modell. Daß das die Startstrecke deutlich verlängert, ist offensichtlich. Wenn das das einzige Ziel ist und alles andere dem untergeordnet wird, dann mag das ok sein.


    Aber: die Startstrecke ist nicht alles. Die Kombination von hohem Gewicht und wenig Schub führt dazu, daß das Modell viel schwerer beschleunigt und auch fast gar nicht steigt; es wird also wie eine schwangere Wanze in der Luft hängen und sich irgendwie zu seinem Ziel hungern - das erkennt man auch im Video, der Unterschied in der Steigrate ist deutlich erkennbar. Und für wirtschaftliche Spieler ist auch was mit dabei: die Betriebskosten errechnen sich aus Höchstgeschwindigkeit und Höchstgewicht. Die Kosten sind daher dieselben, aber durch die geringere Geschwindigkeit hat man viel seltener Einnahmen (das Flugzeug braucht halt länger von A nach B). Diese Änderung macht das Flugzeug daher unwirtschaftlich.


    Und das optische Ergebnis ist auch nicht realistisch. Was er erreicht hat, ist ein Ergebnis wie das hier:


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    Ein kleiner Exkurs ist hier nötig: ein Start muß so berechnet sein, daß (unter anderem!)


    1. vor einer Entscheidungsgeschwindigkeit (V1 ) bei einem Triebwerksausfall der Start abgebrochen werden kann und man vor dem Ende der Bahn noch zum Stehen kommt.


    2. nach V1 der Start auch mit dem Triebwerksausfall fortgesetzt werden kann und man die bekannten 35 Fuß über dem Ende der Startstrecke (die nicht mit der Startrollstrecke verwechselt werden darf!) erreicht.


    Das ist hier zweifellos nicht gegeben. Wenn ein Flugzeug mit allen Motoren gerade mal am Ende der Bahn rotiert und abhebt, dann kann etwas mit der

    Berechnung des Starts nicht stimmen: mit einem Triebwerksausfall bei V1 (es ist beinahe egal, welchen Wert man hier gewählt hat) würde es viel schlechter beschleunigen und hinten über die Bahn rausmarschieren, bevor die Abhebegeschwindigkeit erreicht wurde. Wenn man V1 = VR gesetzt hat (was auf langen Bahnen völlig legal sein kann), würde man in diesem Fall noch vielleicht 30 Meter zum Bremsen haben, bevor die Klippen und das Meer auf einen warten. Das kann hier also auch nicht sein...


    Realistisch würde das Flugzeug etwa auf 2/3 bis 3/4 der Bahn abheben müssen.

  • Jetzt muss das nur an einem "normalen" Flughafen angewendet werden. Dann noch die möglichkeit, welchen Abstand die Taxiway von den Runways haben sollen, in welchem Winkel die Taxiways zur Runwax stehen sollen. Ob man zwische den Runways die Terminals baut, ob ein Zaun mit generiert werden soll, etc etc etc.

    Das wäre schön. Aber ich stelle mir das sehr sehr aufwändig vor.

    Da bräuchte es wahrscheinlich sowas wie MOTRAS für Flughäfen.


    Wenn es einen Flughafen mit längeren Landebahnen gibt, wäre ich bereit, mit der Hilfe von DH-106 eine Mod mit sinnvoller Script Anpassung aller Flugzeuge zu entwickeln.

  • This project would be eye candy only then? Because it won't make any economical sense whatsoever.. Don't get me wrong - I adjust all my aircraft .mdls for slower ascent but slightly faster landing speeds but still can't understand the need for super long runways. Also... as far as I know there will be Large International Airport released very soon on Steam from a Chinese modder with quite long runways! Hope this will address some of the request for longer take-off runs ;)

  • This project would be eye candy only then? Because it won't make any economical sense whatsoever.. Don't get me wrong - I adjust all my aircraft .mdls for slower ascent but slightly faster landing speeds but still can't understand the need for super long runways. Also... as far as I know there will be Large International Airport released very soon on Steam from a Chinese modder with quite long runways! Hope this will address some of the request for longer take-off runs ;)

    Oh. This sounds nice. Then I have a look on the workshop.

  • Blackgrisu I haven't had a chance to check this mod out yet but as soon as I finish my current project I will have a look at it ... my original terminals are all compatible with Vanilla Airfield which I modified and created many Airports and Airstrips from. I guess this Huge Airport should be ok with using my Double Capacity Passenger Terminal and Modern Terminals modification! We'll see!;)

  • Da gebe ich Dir recht, aber den noch denke ich, es ist ein schritt in die richtige Richtung für einen voll Funktionierenden Flughafen mit Realistischen Abmessungen von Lande- und Startbahnen.

  • Das Teil sieht schonmal nicht schlecht aus...

    Die Landebahnen und Taxiways sind aber immer noch fest in der Länge. Mit 1200m ist das schon eine deutliche Verbesserung, wobei reale Bahnen bis 4000m gehen.

    Ja. Ich wollte mich z.B. an Airport Halle/Leipzig orientieren. Was bringt einem ein Antonov AN225 auf einer Bahn mit maximal 500m, wenn die auf Bahnen mit über 3.800m landet oder startet. Wie in Leipzig z.B. Genauso eine 747. Die braucht ja auch je nach Gegebenheit 3.500m Runways.

BlueBrixx