Vanhinten Timetables Testing- Der Info Faden

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Yoshi

    Das heutige Signalverhalten im TPF1 war nicht immer so. Da wurde was verbessert. Und ist gut so.


    Was genau meinst du damit :"

    Die Abfahrt(Bereitschaft) eines Zuges kann via Modding seit dem Sommerupdate 2021 blockiert werden, ansonsten kann via Script der Zug gezielt angehalten oder gestartet werden." ?


    Fahrplanmod? Welche Scripts meinst du?

  • Das heutige Signalverhalten im TPF1 war nicht immer so. Da wurde was verbessert.

    Mir wäre keine Änderung bekannt, bitte erläutere was du da als Annäherung erkannt hast.

    Fahrplanmod? Welche Scripts meinst du?

    Die Moddingschnittstelle des Spiels sieht die Möglichkeit vor, Gebrauch davon macht aber bislang wohl kaum eine Mod. Die Fahrplanmod nutzt soweit ich weiß noch das Stop/go, also zweiteres, weil das schon früher ging. Im gestoppten Zustand wird allerdings auch nicht. Beladen.

  • Hoi Yoshi,

    ich mag mich nur errinnern, dass das einrichten einer Einspurstrecke immer ein "Saupuff" war, und ohne das setzen von Einbahnsignalen sich die Züge bei Blocksignalen Kopf an Kopf gegenüberstanden. Darum hat mich dein Satz: "grün, wenn das Gleis unmittelbar davor und dahinter in Fahrtrichtung vom selben Zug reserviert sind." so erstaunt. Denn nach dem heute gültigen Lexikoneintrag "Kapazität Einspurstrecke" war es früher nicht möglich zu bauen. Das sind meine Erinnerungen, und ich habe bis heute aus Gewohnheit keine Einfahr- und Blocksignale verbaut. Wie gesagt das sind meine Erinnerungen und/oder ich muss dieses "vorausschauende reservieren" bei einem Update verschlafen haben. UG entwickelt sich ja immer weiter und wird immer spannender.


    Aber das ist der wichtigste Satz ever: ***Die Moddingschnittstelle des Spiels sieht die Möglichkeit vor, Gebrauch davon macht aber bislang wohl kaum eine Mod.***


    Das ist mal eine Ermutigung die ich mir gewünscht habe, Yoshi. Das eröffnet Potenzial. Leider nicht für mich, ich kann mit Modden/programmieren echt nichts anfangen, ich krieg das nicht auf die Reihe, bin aber glücklich für jeden der das kann und gerne macht.


    Vielen Dank.

    Einmal editiert, zuletzt von Capraio () aus folgendem Grund: Hab gerade meine alten Spielstände angeschaut. Alles mein Fehler, nehme alles zurück. https://www.transportfever.net/wsc/index.php?attachment/58439-bild1-jpg/ Bei Punkt 3/4 gibt es eine kleine äusserst wichtige Überschneidung. Nur mit dieser Überschneidung funktioniert das vorausschauende reservieren. Da hab ich all die Jahre zwar Blocks setzen wollen, aber ohne diese Überschneidung gibts ein Tète a Tète. Alles klar Yoshi, vielen Dank. (jeder ist schlau, der eine früher, der andere später ;-) )

  • Naja:

    https://github.com/IncredibleH…c268d810e9de6b59098bd4c86


    Sprich, man kann die Abfahrzeiten ändern / anhalten. Auslassen von Stationen usw. geht nicht.
    Und eine Moddingschnittstelle für Blocksignale bzw. Signale wäre mir neu... Keine Ahnung, vielleicht kommt ja von UG noch was...

  • Zur Info:


    Urban Games entwickelt in eine Richtung die mich nicht anspricht. Die Grafik ist ja relativ hübsch, der Rest ist einfach zu "simpel" zusammen mit seltsamen Designentscheidungen. Und das wird wohl auch so bleiben oder noch schlimmer werden, nachdem das ja irgendwann auf Consolen mit Controller spielbar sein soll...


    Von daher werde ich an diese Modifikation nicht mehr weiterbasteln.

  • OpenSource, schade, aber verständlich.


    Anscheinend gibt es ja die Möglichkeiten:

    ***Aber das ist der wichtigste Satz ever: ***Die Moddingschnittstelle des Spiels sieht die Möglichkeit vor, Gebrauch davon macht aber bislang wohl kaum eine Mod.***


    Irgendwie muss es ja gehen, den die Züge halten vor Signalen, Signale reagieren auf Fahrstrassenzustände. Also muss eine Schnittstelle bei den Signalen vorhanden sein.

    Wie das geht weiss ich leider nicht, doch ich hoffe immer noch auf einen schlauen Kopf, der es fertig bringt eine Start/Zielsteuerung zu kreieren. Einerseits mit automatischem Spiel"fahrplan", oder eigenem Fahrplan, oder "fakultativ" wo freihand einem Zug eine Fahrstrasse von hier nach dort (Start/Ziel) gesetzt werden kann.



    Kommt Zeit kommt Rat. Und Geduld bringt Rosen ...


    Vielen Dank für das bis jetzt geleistete. Danke

  • Es gibt keine Schnittstelle für Signale. Es gibt nur eine Schnittstelle für Bahnsteighalte, und jeder Bahnsteighalt hat zufälligerweise auch eine Signal- und eine Timerfunktion. Es wäre möglich, einen Bahnsteig als Signal zu missbrauchen, allerdings bekommst du dann auch die Timerfunktion, und außerdem halten deine Züge immer mittig. Beides nicht so tolle Nebenwirkungen.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Werner,

    irgendwas lässt die Züge vor einem Signal anhalten oder durchfahren, und fahren nicht stur von Bhf zu Bhf. Also haben Signale eine Funktion, denn sobald ein Signal gesetzt wird, werden Strecken in Blöcke unterteilt. Warum sonst setzten wir Signale?


    Dieser Spiel-Input müsste doch abgreifbar/nutzbar sein.

    Hier nochmals: ***Die Moddingschnittstelle des Spiels sieht die Möglichkeit vor, Gebrauch davon macht aber bislang wohl kaum eine Mod.***


    Aber lassen wir das, ich kappier das nicht, sonst würd ich sowas modden/scripten.

  • Nein, es ist nichts einfach abgreifbar, und UGs API sind ...

    Zitat

    Die Moddingschnittstelle des Spiels sieht die Möglichkeit vor, Gebrauch davon macht aber bislang wohl kaum eine Mod. Die Fahrplanmod nutzt soweit ich weiß noch das Stop/go, also zweiteres, weil das schon früher ging. Im gestoppten Zustand wird allerdings auch nicht. Beladen.

    Wenn ein Zitat dann komplett, ich hab mal den wichtigen Teil markiert.


    tacohans.activate_manual_depart(vehicle.id) benutzt api.cmd.make.setVehicleManualDeparture(id, true)



    So im anderen Mod TPF2-Timetables wird auch UGs API benutzt:

    https://github.com/IncredibleH…timetable_helper.lua#L111



    Und jetzt lesen wir mal schön nach was UG den selber in der API Beschreibung hat:

    Das ist genau die API die Yoshi meinte, und beide Mods in der jeweilgen letzten Version, d.h. bei TPF2-Timetables in der Github Version benutzen die API auch.


    Diese API funktioniert bei Terminals (sprich Stationen), da ist keine Funktionionaltät für Signale bzw. Signalblöcke, oder der Wegfindung drin.

  • Capraio,


    das Problem ist, dass Urban Games die Spielregeln macht.

    Selbst der beste Programmierer könnte auf vorgesehenem Wege viele Dinge nicht umsetzen, weil UG die passenden "Bausteine" einfach nicht zur Verfügung stellt.


    Daher müsstest du eher beten, dass UG viel mehr Arbeit in den Bereich steckt. Ich glaube jedoch der Zug ist nun endgültig abgefahren nachdem die ein Stück vom Consolenmarkt wollen.

  • Na ned so ganz. Streng genommen wissen wir nicht ob es etwas zum steuern der Signale gibt. Was wir wissen ist nur das, was die öffentliche API ("Bausteine") hergibt. Und davon eigentlich auch nur den Teil, welcher dokumentiert ist.


    Man kann natürlich auch Reverse Engineering betreiben, je nach Aufwand weiß man dann alles, zumindest bis zum nächsten Update von UG ;D .

  • Man müsste die Sache mal mit den Signalmoddern besprechen. Die bauen Signale die auf den Zustand der Blöcke mit Farbwechsel reagieren. Woher wissen die Signale wann der Farbwechsel geschehen muss? Warum kann ein Signal Strecken von A nach B in Blöcke unterteilen? Warum können Signale Einbahnfunktionen haben? Also müsste es doch genau an diesem Punkt eine Schnittstelle zu UG-Programm geben, meine ich.


    Diese Antwort von Yosi lässt mich noch immer hoffen, dass irgendwo in diesem Blockbelegungs/-Reservierungsprozess eine nutzbarer Schnittpunkt besteht Signalen in einer Start/Zielsteuerung oder Fahrplan nutzen zu können.


    Von meiner Logik her müsste es gehen. Habe aber keine Ahnung wie.

    Ich bereue es, nicht programmieren zu können :-(


    Aber lassen wir das, ich möchte kein Gestürm machen. Ist einfach eine fixe Idee von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Capraio ()

  • Natürlich könntest du dich vermutlich da irgendwo reinhacken. Wenn du genügend Kenntnisse hast, und du die Ausdauer hast, es bei jedem Spiel-Update wieder von Neuem zu tun. Macht die CommonAPI ja so. Vielleicht ließe sich das sogar noch einbauen. Aber mit jedem neuen Feature schlüge die Update-Problematik noch heftiger zu, und irgendwann wäre es einfacher, selber ein komplett neues Spiel zu programmieren. ;-)


    Mein rein persönlicher Geschmack sind saubere, dauerhaft verfügbare Lösungen, die aber nur von UG kommen könnten. Momentan wäre ich da auch eher pessimistisch.


    Abgesehen davon. Du redest immer von "zeitgesteuerten Signalen". Was soll das sein? Es gibt beim Vorbild keine zeitgesteuerten Signale! Es gibt ein Zp9, das macht das, was auch der Schaffner mit seiner Pfeife macht. In gewisser Weise ist das "zeitgesteuert", denn der hat ja seinen Fahrplan. Das geht in TpF auch, denn jeder Bahnsteig hat quasi sein eigenes unsichtbares Zp9. Das kannst du z.B. mit der Fahrplanmod steuern. Du kannst auch die Kreuzungen in Bahnhöfen per Fahrplan so beeinflussen, dass sich die Züge an der richtigen Stelle begegnen. Die einzige Schwäche ist, dass es keine Ausfahrsignale gibt, die die Information "Strecke frei" und "Abfahrauftrag" logisch verrechnen. Das heißt, die gibt es doch: Du kannst nämlich anstelle des Ausfahrsignals dasselbe Signal als Wegpunkt setzen. Nachteil: Es schaltet erst einige Zehntelsekunden nach der Ausfahrt des Zuges um. Außerdem kann es einen optisch kaum wahrnehmbaren Ruck geben, wenn der Abfahrauftrag bei rotem Ausfahrsignal erfolgt. Wenn du das meinst, d'accord, ansonsten frage ich mich wirklich, was du eigentlich möchtest.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

    Einmal editiert, zuletzt von WernerK ()

  • Werner,

    +++Mein rein persönlicher Geschmack sind saubere, dauerhaft verfügbare Lösungen+++


    Trifft genau auch meinen Geschmack. Kleine handliche Bausteine ;-)

    Habe mich mal mit FreeBSD als Betriebsprogramm auseinandergsetzt. Das Konzept der vielen kleinen Bausteinen ist dort vorrangig. Dadurch gehört das BSDsystem zu den sichersten, schnellsten und stabilsten Systemen.


    Aber eben, diese Abhängigkeiten, egal ob Windows, Linux, Apple, UG, etc ... mag ich auch nicht.


    Lassen wir das jetzt. Ev. kommt UG selber auf die Idee, oder liest hier mit ... ;-)

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


    Wie du eben nachgetragen hast, Signale sind vom Schaffner, der Schaffner vom Fahrplan abhängig.

    Im Spiel gibts den aber nicht, den Schaffner.


    Was ich will, Züge nicht nur von Bhf zu Bhf, sondern von Signal zu Signal, vom freidefinierbaren Start zum freidefinierbaren Ziel nach Fahrplan oder per Hand fahren lassen zu können. D.h. Signale die man anklickt oder per Fahrplan gesteuert sind, um Fahrwege einzustellen.


    So wie in der Realität eben auch. Oder glaubst du die S-Bahn Zürich sei handgesteuert, da sind schon lange Automatismen am werkeln.


    http://estwgj.com/deutsch/index.htm

    https://www.stellwerksim.de/info.php


    Ich sag nun nichts mehr zu diesem Thema, es ist gefressen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Capraio ()

  • Dauerhafte Lösungen in der Computer Welt? :D Noch ein Witz.


    Und auf Trams in der Mitte der Strasse der Straße hab ich zwei Spiele gewartet, irgendwann baut man es halt selber ein :P


    Und das mit der sauberen und dauerhaft verfügbare Lösung von api.* von UG ist auch so ne Sache für sich. Das merkt man dann wenn man die Schnittstellen auch mal wirklich nutzt.

    Da wird dann auch schon mal aus nem Integer Wert von getBuildVersion() ein String ohne Ankündigung. Von der X-ten Änderung der UI Funktionen sprechen wir erst gar nicht...

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