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Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Bei Schiff kann ich mich nur Anschließen. Schönen Teil.
    Zum Problem: Du brauchst noch einen Texture Coordinate Node. Du musst dann den UV Ausgang des Nodes mit dem Vector Eingang deines Textur-Nodes verbinden (in diesem Beispiel wäre der Mapping-Node der Texture-Node).



    Texturen mit Blender-Nodes zu erstellen finde ich nicht, dass es der falsche Weg ist. Ich hatte bevor ich Substance Painter hatte auch die Texture mit Blender-Nodes erstellt und die Feinheiten, wie Beschriftungen dann mit Gimp ergänzt. Teilweise nutze ich Blender Map Baking auch jetzt noch.

  • Gefällt mir - ein klassischer (wenn auch eher einen von den kleineren) Schüttgutfrachter, die man hier am Rhein auch sehr häufig sieht.
    Den Ladearm würde ich mir persönlich zwar während der Fahrt nach hinten geschwenkt wünschen, aber das ist ja eher ein persönliches Empfinden!

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Danke, schau ich mir mal an mit dem Ladearm.

    Ich würde auch mal eine Schubkahn oder sonst Aktuelles bauen, aber es scheitet an vernünftigen Plänen.

    Ohne bemaßten Spantenplan ist der Rumpf für mich nicht realisierbar. Und die kosten meistens Geld...

    Das vorliegende war als einziges verfügbar.

  • Das war aber kein Witz :) es ist wirklich nicht schwer.


    Die .mdl eines fahrenden Modells unterscheidet sich von der eines Assets eigentlich nur durch den Block "transportVehicle = {..." ganz am Ende der .mdl. Schau dir mal eine solche aus dem Vanillaspiel an, du findest sie unter res\models\vehicle\model\ship. Die lange Liste mit den Fracht- und Sitzplatzdefinitionen sieht nur auf den ersten Blick gruselig aus, eine kurze Erklärung der Frachträume findest du hier im Lexikon, wenn du magst.


    Für den Anfang könntest du dir den ganzen Block von einem UG-Modell räubern und in deine .mdl einsetzen, und wenn das Schiff dann mal fährt, dann müssen nur noch ein paar Feineinstellungen gemacht werden.

  • Ich hab mir mal die Charlotte unter die Lupe genommen.

    Das ganze ist schon mal eine gute Grundlage


    Das Modell an sich ist in Ordnung. Es hat aber noch recht potential zum Tris einsparen.

    Hier ein Beispiel wie man noch Tris sparen kann

    Die ganzen vertikalen Edges am Rumpf kann man streichen, die obere horizontale auch.

    Das Mapping ist eine definitive Verbesserung im Vergleich zum Leuchtturm, aber vor allem Beim Rumpf gibt es noch Potential.

    Auch hast du jetzt das ganze auf drei Texturen verteilt, ich würde das auf eine zusammenfassen.


    Auch hast du jetzt noch ganz viele Meshes, den Grossteil davon kann man zusammenfassen. Separat müssen nur bewegende Teile sein. In deinem Fall die Fahne und das Ruder. Der Kran wäre ein Kandidat zum animieren, falls du drauf Lust hast.

    Oft ist es auch so das man den Innenraum noch separat hat.


    Dazu würden MGAO und Normalmap noch einiges am Modell beitragen, dazu findest du im Wiki Anleitungen.


    Zum das Schiff zum bewegen zu bringen, da du gesagt hast du Visual Basic kannst, hilft dir vielleicht dieser Tipp.


    Die mdl ist eigentlich nur eine Methode welche ein ganz grossen Objekt, dass mit vielen weiteren Objekten und Arrays gefüllt ist, zurück gibt.

    Als ich zu der Realisation kam half mir das enorm die mdl wirklich zu verstehen anstatt einfach nur abzutippen.

  • Danke DH-106 ! Ermutigt habe ich Deinen Rat befolgt, die Daten von der Herkules rüber kopiert, Deinen Beitrag studiert. Mit dem Folgenden kann ich nichts anfangen...

    Reaktion:

    __CRASHDB_CRASH__ struct AssertException: C:\build\tpf2\src\Lib/model/MetadataMap.h:19: struct model_metadata::Cost &__cdecl MetadataMap::Get<struct model_metadata::Cost>(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &): Assertion `it != m_key2value.end()' failed.

    Exception type: Fatal error


    Details:


    Error message: Assertion `it != m_key2value.end()' failed.

  • Sie fährt! Danke HundertDampf für die Datei!

    Diese .mdl ist auch besser zu verstehen, jetzt taste ich mich vor.

    Die Anzahl Mesh kann ich natürlich reduzieren. Kanshi hatte mir den Tipp gegeben, je nach Höhe die Meshs zu reduzieren. Also je weiter man weg geht vom Objekt, die Visible-Eigenschaften zu nutzen. Natürlich könnte man diese Meshs zusammenfassen.

    Mit den Texturen bin ich auf Kriegsfuß. Habe diesmal einfach drauf los texturiert um dann entsprechend zu baken. Da hat blender nicht mitgespielt. Teilweise ging das nicht.

    Die jetzigen Texturen haben aber viele Lücken, ich will mal probieren, die weiter in eine zu bekommen. Die Tries habe ich durchforstet, werde die Tipps beherzigen.

    mgao und nrm werde ich noch machen, bin ja schon ganz stolz, soweit gekommen zu sein.

    Beweglich ist derzeit nur das Radar angedacht...


    Euch vielen herzlichen Dank für die Hilfe!!! 8)

BlueBrixx