Beiträge von EISFEUER

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Um den Prozess zu verstehen, wie Mods mit Hilfe der KI erstellt werden, was ja auf Mod.io schon gang und gäbe ist, und selbst zu schauen, was für Möglichkeiten sich dadurch öffnen,

    habe ich ein Projekt gestartet bei dem ich mit KI-Assistenz eine Mod erstelle und möchte hier meine Erkenntisse daraus teilen.


    Bitte nutzt dieses Thema nicht um allgemein über die KI-Nutzung zu diskutieren. Nutzt dafür bitte einen dieser Threads:

    EMP


    Für dieses Projekt habe ich einen Agenten via MCP mit Blender verbunden. Ich habe zuerst verschiedene kleine Objekte wie Fahrradbügel und Mülleimer mit verschiedenen Modellen getestet.

    Wider zu erwarten haben alle Modelle die Fahrradbügel ohne Probleme hinbekommen. Bei vielen Mods auf Mod.io gibt es schon bei Fahrradbügeln und ähnlichen Objekten gewaltige Probleme.

    Beim Mülleimer sieht es schon anders aus.



    Was bei der Mülltonne geholfen hat, ist bei dem Referenzbild mit einer Bild-KI (ich habe Nano-Banana benutzt) einmal rüberzugehen und der zu sagen, dass sie störende Elemente wie den Hintergrund, Dinge die man texturieren möchte, Glanz und Farbe entfernt.

    Das Referenzbild sieht dann so aus:

    Daraus hat die KI dann auch was deutlich besseres erzeugt.



    Von den KIs, die ich in meinem Abo habe, schnitt Claude Sonnet 5.5 am besten ab. Ich habe dann die KI mal gebeten das Stellwerk Lindau Reutin LRM von ein paar Referenzbildern nachzubauen.

    Da ist dann ein schönes Mittelalterhäuschen rausgekommen, aber zum Stellwerk hat es nicht gepasst.



    Zum Vergleich, das Vorbild:

    https://upload.wikimedia.org/w…ndex&utm_content=original


    Ich habe dann die grobe Form des Stellwerks selbst modelliert und Claude dann gebeten das Fachwerk zu bauen, was er sehr gut hinbekommen hat.

    Ich habe dann in meinem Modell die Fenster ausgeschnitten sodass Claude weiß, welche Flächen Fenster sind und habe Claude gebeten, die Fenster zu modellieren. Das hat er auch wieder super hinbekommen.
    Ich hatte nur im Prompt vergessen zu sagen, dass er nur vierecke verwenden soll und nicht (gefühlt) 24-Ecke.

    Das gleiche habe ich auch mit den unteren Fenstern gemacht. Nach einem korrektur-Prompt sieht auch dort alles so aus, wie ich das wollte.


    Das was ich gebaut habe:


    Was Claude denn daraus gemacht hat:


    Weiter ging es dann mit dem Dach. Dort ist Claude (fast) überall gescheitert. Der Schornstein war zu groß und falsch positioniert, das gleiche mit der Antenne und die Firste waren im Stile von einem Low-Poly Spiel.

    Da musste ich dann selber ran. Die Dachrinne hat er aber wieder gut hinbekommen. Ich musste da nur keine Korrekturen am Fallrohr machen.

    Die kleinen Dinge, wie Lampen oder die Boxen habe ich dann selbst gebaut. Entweder würde schon das prompten Länger dauern als das Bauen oder die Referenzbilder waren zu undeutlich (Die Dinge waren auf den Fotos sehr klein).

    Das Modell war dann fertig.



    Beim UV-Mappen habe ich (noch) keine Ahnung, was ich da Prompten soll. Falls jemand eine Idee hat, gerne hier posten.

    Was gut funktioniert hat, ist ein Teil (von vielen) zu mappen und der KI sagen, dass sie so auch alle ähnlichen Teile mappen soll. So habe ich das mit den Fenstern gemacht.


    Texturen haben total schäußlich ausgesehen und ordentlich Tokens gekostet, also habe ich das Texturieren per Hand gemacht. Da muss ich in Zukunft mich mit Meshy, Tripo und co. auseinandersetzen.

    Gebäude sind (glaube ich) auch nicht so leicht, weil Mesh-Teile in der UV übereinanderliegen.

    LODs und Lichter habe ich auch per Hand gemacht.


    Die Construction hab ich dann wieder von der KI scripten lassen und dann noch etwas angepasst (Bei der Ordnerstruktur kamm er mir dem zweiten Teil etwas durcheinander).

    So ist das Stellwerk fast fertig.


    Bei den Texten nutze ich die KI generell nur zur Korrektur, bei Screenshots gar nicht.


    Was für Erkenntnisse habe ich daraus gewonnen?

    • KI ist besser als sie bei den meisten Slob-Mods auf Mod.io unter Beweis stellt, sie kann aber definitiv nicht alles.
    • Die KI modellieren zu lassen kostet ordentlich Tokens. Bestimmt lässt sich das eine oder andere noch optimieren, ich werde aber schon überlegen, wo ich sie einsetze.
    • Natürlich macht es keinen Sinn, sein eigenes Hobby wegzuoptimieren, aber so ein paar nervige Dinge kann sie schon gerne machen :)
    • Texturieren mit Blender MCP kostet ordentlich und sieht nicht gut aus. Also am besten eine Instruction schreiben, die der KI sagt, dass sie keine Texturen erstellen soll. Das hab ich auch gemacht.
    • Projekte, die ich bisher nicht anfassen wollte (gerade historische Gebäude) würde ich mir schon jetzt mehr zutrauen, was ich auch irgendwann ausprobieren werde.
    • Auch KI-Projekte brauchen Zeit, also schnell ein Hauptbahnhof an einem Abend wird nichts , wenn man den in guter Qualität haben will.

    Generell werde ich KI eher mit Bedacht einsetzen. Die Qualität wird darunter nicht leiden. Das eine oder andere KI-Projekt werden ich schon noch ausprobieren und hier dann gerne berichten.

    Vom Salzburger Hauptbahnhof würde ich abraten. Der ist sehr komplex und bis Weihnachten definitiv nicht zu schaffen und der wird 100% schon bald von einem AI-Slobber kommen. Ich würde lieber simplere Bahnhöfe wie Itzling oder Hagenau nehmen. Auch eine simples Salzburger Wartehäuschen mit Haltestellenschild wird schon viel bringen oder halt die vorgeschlagende historische Haltestelle. Ich würde auch empfehlen dein Fahrzeug weiter zu verbessern. Falls du Abwechlung brauch, spricht aber nichts dagegen ein neues anzufangen, ein weitere Zweiachser oder ein simpler Vierachser oder ein Arbeitstriebwagen ist eine gute Wahl aber auch der ET40/50 sollte schaffbar sein (auch wenn er schon etwas anspruchvoller ist)

    Ich sehe nicht so den Sinn, warum wir (Modder) eine wertvolle Zeit ein eine Qualitätsliste stecken sollen, wärend YouTuber wie Train Gamer, CHECKOPLAYS und DeBorg | Chris (Sorry muss euch leider jetzt mal beim Namen nennen), Modvorstellungen im Fließband rausrotzen, die meist AI-Slob mit gravierenden Mängeln sind. Ist es eigentlich nicht deren Job, Mods zu zeigen und für gut zu befinden, die im Spiel problemlos zu benutzen sind? Gravierende Fehler, selbst im Video sichtar, sind denen völlig egal. Es werden aber (gefühlt) genau die vorgestellt, die am meistern Aufmerksamkeit (und damit Clicks) bringen, welche meist groß, viel oder beides sind, was in 1 Monat (nach release) nicht in guter Qualität zu bauen sind. AI-Slobber werden hier also volle Kanne belohnt, was sie motiviert weiteren AI-Slob zu broduzieren, der wieder vorgestellt wird. Allgemein wird da nichl liebe in die Videos gesteckt. Jedes hat ein Transport-Fever 3 Logo, nie sieht es so aus wie auf der Seite von Urban Games. Schrift ist auch KI-typisch rot, weiß und gelb.


    Zweites Problem, was ich an dieser Liste sehe, ist das welche, die ehrlich mit dem Modden anfangen wollen, abgeschreckt werden oder noch schlimmer selber drauf landen.


    Drittes Problem ist, das so eine liste nicht gerade dazu führt, dass wir als freundliche und offene Community gesehen werden.


    Ich wäre nicht dafür, sogar dagegen, dass so eine Liste erstellt wird. Ich wäre lieber für eine Liste an Merkmalen/Anzeichen, dass sich eine Mod um KI-Slob handelt. Die ist deutlich neutraler als wenn Mods/Modder angekreidet werden.

    Ich habe den mal angefangen und dann liegengelassen. Ich habe den eben mal wieder rausgekramt. Ich hab momentan noch andere Projekte die ich erstmal fertig kriegen will (z.B. die Donaustadtbrücke). Wird also etwas länger dauern.

    Falls jemand den früher umsetzen will kann er mir einmal Bescheid sagen, dann kann ich den rübereichen (aber bitte kein KI-Slob draus machen :) )

    Das Gruppenmenü verweist auf sich selbst.
    Einige der anderen .mdl-Dateien haben entweder gar kein Gruppenmenü zugewiesen oder verweisen auf das falsche

    Die Logik dahinter ist


    Code
    - Arbeitsboot
      - Tourenboot
      - Partyboot
    Code
    Daher haben das Tourenboot und das Partyboot das Arbeitsboot als Kategorie.


    Wenn ich ein Kategorie-Boot habe und dem alle zuordne, Tauch das Kategorieboot auch mit auf und kann aufs Wasser geschickt werden und kann nicht unsichtbar gemacht werden (multiple_unit_only funktioniert bei Schiffen nicht).


    Die _content.json hab ich rausgenommen. Ich hoffe das war der Übeltäter


    Die Kategorien habe ich auch rausgenommen, weil die dazu geführt haben, dass zwischen 1920 und 1960 auch bei mir das Boot nicht aufgetaucht ist.


    Edit: Irgendwie kriegt das die Forensoftware mit dem Einrücken nicht so hin.

    Zweiter Versuch


    Kam diesmal durch ein Bug seitens des Spiels. Ich habe die Mod jetzt so umgebaut, dass es funktioniert. Die Boote sind aber jetzt nicht mehr unter eine Kategorie zusammengefasst (Dort liegt das Problem)

    Moin,

    bei den meisten Brücken ist mir ein kleiner Fehler unterlaufen, was zu Warnungen in der Konsole führt (im Spiel aber keine Folgen hat). Ich habe neue Versionen hochgeladen, die den Fehler nicht mehr haben.


    Das Problem mit der Barkasse sollte auch behoben sein, ihr solltet die nun im Kaufmenü sehen sollen.