Posts by EISFEUER

Willkommen in der Transport Fever Community

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The Team of the Transport-Fever Community

    I see no advantage of standardizing modder prefixes, specially for normal players. If you want to know who build a mod, you can refer it from the mod.lua. This standard prefixes will not work on teamworks.

    Generally it's good to namespace lua-scripts, parameters and model/texture directories, but in most cases the mod name is enough. (I use 'eisfeuer.mod_name' in the lua script namespace but it's not necessary (except 'mod_name')).


    I'see more advantage to standardize asset categories. Categories like '1111' or 'Siri' doesn't help me a lot and make my asset menu very messy. For example, if I want to place a signal tower I have to know who made it.

    We already have started to make a category list, but it is not up to date.

    Assets: Kategorien

    Eigentlich recht simpel, die Straße darunter könnte nur ein Problem sein (diese hat auch lanes, die die Fußgänger nutzen werden, wodurch sie durch den Bahnsteig laufen). Du kannst die Bahnsteige auch gut als Modutram-Modul realisieren (Kann sein, dass die roten Quadrate nicht die Größe des Originals haben, weil die Bahnsteigteile 18m groß sein müssen).

    Interessantes Gebäude, momentan wirkt es für mich sehr flach. Ich hab mir mal das Original angeschaut, dort sind die Fenster an der Front etwas nach hinter verschoben und es gibt unter den Fenstern noch so ein Deko-Rechteck, was noch Tiefe mit sich bringt. Der Streifen an der Seite ist auch leicht nach innen gesetzt, was etwas Struktur bringt. Das Original hat auch noch ein paar Balkone, die können auch Abwechslung mit rein bringen. Die Paneele an der Front würde ich auch so anordnen, dass sie mit den Fenstergruppen harmonieren (Muss nicht wie beim Original sein, aber momentan wirken sie momentan meiner Meinung nach unabhängig und langweilig).

    Insgesamt freue ich mich aber auf das Hochhaus, die Jalousien und das "Innenleben" gefällt mir auch richtig gut.

    für Modder sogar einfacher

    Wie die Geschmäcker doch unterschiedlich sind :) .

    Die Entscheidung von UG, Mod.io für TPF2 und deren neuem Projekt zu verwenden, kann ich komplett nachvollziehen, da Steam eben nur für Steam benutzt werden kann und eine eigene Plattform zu entwickeln aufwändig ist und die Zeit lieber ins Spiel gesteckt werden kann. (Paradox Mods oder Frontier Workshop glänzen mMn auch nicht).

    - Was ich an mod.io nicht mag:

    - es kommt mir unsicher vor (Login nur mit Confirmation-Email und ohne Passwort), dadurch steigt die Gefahr, dass ein Account gehackt werden kann (Bei Cities Skylines 2 gab es so einen Vorfall)
    - Ich hab mit Bugs zu kämpfen

    - Support ist schwierig, was dort nur über Kommentare unter der Mod geht, bei SteamWS kann ich extra dafür Threads anlegen, hier kann ich das Forum dafür nutzen

    - Keine mehrsprachigen Modbeschreibungen


    Positiv finde ich die Statistiken und der "Editor" der Mod-Seite ist etwas angenehmer als der von Steam (ähnlich angenehm wie hier) und alte Versionen bleiben bestehen

    You can build a track module, which has a rail lane going in the same direction instead of changing it. You can copy (and rename) the vanilla track module and change affected segments. Note that the lane direction affects on which side the train doors will open, that's the reason why UG built these modules this way.

    Irgendwie fehlt bei dir die Option "Use Space Transform" beim Export. Die liegt bei mir nach "apply unit" und ist angehakt. Ich hatte diesem bisher keine Beachtung geschenkt (ist so bei Default), aber im Tooltip steht, dass es die Rotationen anders speichert. Vielleicht hängt das damit zusammen. Ich weiß nicht, wo die Option bei deiner Version ist. Ich nutze momentan 4.2.3

    Ersetz mal

    Code
    local config = {
        pillarBase = { dir .. "pillar_btm_side.mdl", dir .. "pillar_btm_rep.mdl", dir .. "pillar_btm_side2.mdl" },
        pillarRepeat = { dir .. "pillar_rep_side.mdl", dir .. "pillar_rep_rep.mdl", dir .. "pillar_rep_side2.mdl" },
        pillarTop = { dir .. "pillar_top_side.mdl", dir .. "pillar_top_rep.mdl", dir .. "pillar_top_side2.mdl" },
        
        railingBegin = railing,
        railingRepeat = railing,
        railingEnd = railing,
    }

    gegen

    Code
    local pillarDir = "bridge/cement/"
    local config = {
        pillarBase = { pillarDir  .. "pillar_btm_side.mdl", pillarDir  .. "pillar_btm_rep.mdl", pillarDir  .. "pillar_btm_side2.mdl" },
        pillarRepeat = { pillarDir  .. "pillar_rep_side.mdl", pillarDir  .. "pillar_rep_rep.mdl", pillarDir  .. "pillar_rep_side2.mdl" },
        pillarTop = { pillarDir  .. "pillar_top_side.mdl", pillarDir  .. "pillar_top_rep.mdl", dir .. "pillar_top_side2.mdl" },
        
        railingBegin = railing,
        railingRepeat = railing,
        railingEnd = railing,
    }

    das sollte den Fehler beheben.
    Der Fehler war, dass die Pfeiler (die deaktiviert sind) durch die Umbenennung des Ordner nicht mehr findet. Der Code bewirkt, dass die Pfeiler eine eigene Ordnervariable haben

    Eigentlich hast du dich schon vorher mit der Grundaufbau beschäftigt, nur nicht im Kontext von Brücken.

    Du kannst dir den Grundaufbau des Fahrbahndecks so vorstellen wie er bei dieser Lagerhalle aus deinem Paket, die aus gleichen Teilen besteht, die zusammengesetzt werden.


    Um die Zusammensetzung brauchst du dich nicht kümmern. Das macht der Brückenscript von UG schon für dich.


    Die Teile selbst bestehen wieder aus Unterteilen. Die Zusammensetzung der Unterteile sollte dir aber auch nicht neu vorkommen, denn den gibt es bereits beim Mehrfamilienhaus aus deinem Paket.


    Die Teile unter der Straße (oder den Gleisen) wären die Mitteletagen, das eine Endstück mit dem Geländer wäre das Erdgeschoss und das gegenüberliegende Geländerstück wäre das Dach.

    Du kannst dir den Fahrbahndeckaufbau also so vorstellen, als wenn du ein Reihenhaus mit einstellbarer Stockwerkanzahl und einstellbarer Menge an Hausteilen baust.

    Auch dieses Zusammensetzt tut der UG-Brückenscript für dich.


    Was du nur tun brauchst, ist:

    - Die Datei cement.lua aus res\config\bridge in deine Mod unter config/bridge kopieren und umbenennen

    - Die Models entsprechend des Schaubilds in die config eintragen

    - Folgenden Codetei

    Code
    pillarMinDist = 6.0,
    pillarMaxDist = 132.0,
    pillarTargetDist = 48.0,

    gegen

    Code
    pillarMinDist = 101.0,
    pillarMaxDist = 200.0,
    pillarTargetDist = 101.0,
    noParallelStripSubdivision = true,

    austauschen.


    Dann sollte das Ergebnis so aussehen, wie du es haben willst.

    Ich hoffe, ich konnte damit helfen.


    PS:
    Der Aufbau ist hier auch nochmal schön dokumentiert

    Brückenkonfiguration

    https://www.transportfever2.co…id=modding:bridgestunnels

    Macht es nicht mehr Sinn sich für eine Brücke mit Brücken zu beschäftigen anstatt mit Zäunen? Du versuchst damit gerade ein Problem zu löschen, was beim Zaunbau nicht existiert (Man baut Zäune nicht direkt durch die Luft von einen Berg zum Nächsten).

    So machst du dir mMn nur unnötig das Modding schwer. Für ein schönes Fahrbahndeck geht mMn kein Weg an TPF-Brücken vorbei.

    Rutel Bei den ziehbaren Brücken, hast du keine Kontrolle, wo exakt sich der Bogen befindet.
    Gerade bei kleinen Brücke hast du Ergebnisse, die so wie in diesem Bild aussehen, deshalb finde ich ein Asset in diesem Fall für die richtige Lösung. Bei großen Viadukte würde ich dir zustimmen.



    Bei Assets hat man soweit ich weiß kein Zugriff auf das Skeleton, andernfalls wäre viel möglich.

    Der Grund für diesen Namen war (glaube ich) die Sortierung. Entweder gab es damals das "Order" nicht oder ich hatte es nicht gekannt. Du kannst die Präfixe rausnehmen und gegen die Order-Nummer ersetzen, dann sollte es mit der Lokalisierung leichter gehen

    Bei mir geht die angefangende Mod noch. Ist der Inhalt (dort wo die mod.lua ist) in dem Ordner, der eine Ähnlichen Pfad hat wie C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\<steam_id>\1066780\local\staging_area\eisfeuer_shano_smart_categories_1?