Posts by EISFEUER

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

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The Team of the Transport-Fever Community

    Ich vermute, dass es dieses Jahr schon aus dem Grund weniger Mods geben wird, dass TPF3 vermutlich kurz vor Start des Adventskalenders rauskommen wird (spekuliert wird ja Mitte Oktober), sodass wenig Zeit gibt, eine Mod für TPF3, die möglich auch für TPF2 (oder andersrum) verfügbar sein sollte aus dem Hut zu Zaubern.

    Wegen dieser Ausnahmesituation, glaube ich nicht, dass diese Umfrage großen Einfluss hat (außer natürlich bei deinen persönlichen Mod-Planungen). Ich werde dieses Jahr (wenn nichts dazwischenkommt) wieder was beisteuern, evtl. nur für TPF2.

    Ich wäre nett, wenn bei solchen Anfragen Referenzbilder mit angehängt werden. Wenn man Bücherschränke googelt, bekommt man halt IKEA, Jysk, Höffner, Pogo und co. . Es hilft auch, um zu wissen, was du dir da exakt drüber vorstellst.
    Es reichen einfache Bilder (wenn es nicht etwas exaktes ist, dann wären Bilder von allen Seiten ratsam). Technische Zeichnung müssen mMn. nur bei Fahrzeugen dabei sein (sind aber trotzdem Hilfreich, wenn es welche gibt).

    Ich hab hier mal ein Paar Referenzen angehängt, die ich auf die schnelle gefunden habe.

    https://leer.de/media/custom/2586_2214_1_g.JPG?1654852740

    https://www.stadtwerke-jena.de…nk-Lobeda+%289%29-web.jpg

    https://www.swr.de/swrkultur/l…1d0b25bae287afdcd877a.jpg

    https://geheimtippmuenchen.de/…lmaierplatz4-1024x683.jpg

    https://encrypted-tbn0.gstatic…Velpa58oG9d5v05aIOPFa9w&s

    Da war wirklich was nicht in Ordnung. Ich habe eine verbesserte Version hochgeladen. TrainGamer hat auch angemerkt, dass das Gebäude keine Kapazität hat. Ich habe dem nun eine Kapazität von 50 gegeben.

    Soweit ich weiß, werden, wenn die DDS-Datei erstellt wird, die kleineren Texturen(MipMaps) in dieser integriert und das Spiel wählt je nach z.B. Entfernung oder Grafikeinstellung das passende aus. Daher braucht es meines Wissens nach, keine Handlung seitens des Modders.

    Schon lange hier nicht geschrieben.

    Ich hab ein neues Projekt begonnen, und zwar ist es die Falkensteinbrücke. Sie ist ähnlich der Betonbogenbrücke aus TPF1 hat aber ein anderes Vorbild (die Falkensteinbrücke halt). Es wird kein exakter Nachbau (geht Spieltechnisch nicht).


    Brücken sehen anfangs bei mir so als wenn bewusstseinserweiternde Substanzen genommen wurden, hat aber den Grund, dass ich erstmal wissen will, ob die Teile richtig zusammenpassen und ob es scripttechnisch möglich ist und ob der Script funktioniert und ob ich evtl. noch weitere Teile brauche.

    Die Bögen habe jetzt war eine Textur bekommen. Das Mapping war der Horror. Ich bin froh, dass ich da schonmal durch bin.

    Bei alpha_test cutout = true setzen, was dazu führt, dass "Luft" zwischen den Balkonstreben ist anstatt Glas.
    Ich würde die Längsstreben ausmodellieren, sodass der Balkon nicht so wirkt, als wäre er aus Pappe geschnitten.

    I see no advantage of standardizing modder prefixes, specially for normal players. If you want to know who build a mod, you can refer it from the mod.lua. This standard prefixes will not work on teamworks.

    Generally it's good to namespace lua-scripts, parameters and model/texture directories, but in most cases the mod name is enough. (I use 'eisfeuer.mod_name' in the lua script namespace but it's not necessary (except 'mod_name')).


    I'see more advantage to standardize asset categories. Categories like '1111' or 'Siri' doesn't help me a lot and make my asset menu very messy. For example, if I want to place a signal tower I have to know who made it.

    We already have started to make a category list, but it is not up to date.

    Assets: Kategorien

    Eigentlich recht simpel, die Straße darunter könnte nur ein Problem sein (diese hat auch lanes, die die Fußgänger nutzen werden, wodurch sie durch den Bahnsteig laufen). Du kannst die Bahnsteige auch gut als Modutram-Modul realisieren (Kann sein, dass die roten Quadrate nicht die Größe des Originals haben, weil die Bahnsteigteile 18m groß sein müssen).

    Interessantes Gebäude, momentan wirkt es für mich sehr flach. Ich hab mir mal das Original angeschaut, dort sind die Fenster an der Front etwas nach hinter verschoben und es gibt unter den Fenstern noch so ein Deko-Rechteck, was noch Tiefe mit sich bringt. Der Streifen an der Seite ist auch leicht nach innen gesetzt, was etwas Struktur bringt. Das Original hat auch noch ein paar Balkone, die können auch Abwechslung mit rein bringen. Die Paneele an der Front würde ich auch so anordnen, dass sie mit den Fenstergruppen harmonieren (Muss nicht wie beim Original sein, aber momentan wirken sie momentan meiner Meinung nach unabhängig und langweilig).

    Insgesamt freue ich mich aber auf das Hochhaus, die Jalousien und das "Innenleben" gefällt mir auch richtig gut.

    für Modder sogar einfacher

    Wie die Geschmäcker doch unterschiedlich sind :) .

    Die Entscheidung von UG, Mod.io für TPF2 und deren neuem Projekt zu verwenden, kann ich komplett nachvollziehen, da Steam eben nur für Steam benutzt werden kann und eine eigene Plattform zu entwickeln aufwändig ist und die Zeit lieber ins Spiel gesteckt werden kann. (Paradox Mods oder Frontier Workshop glänzen mMn auch nicht).

    - Was ich an mod.io nicht mag:

    - es kommt mir unsicher vor (Login nur mit Confirmation-Email und ohne Passwort), dadurch steigt die Gefahr, dass ein Account gehackt werden kann (Bei Cities Skylines 2 gab es so einen Vorfall)
    - Ich hab mit Bugs zu kämpfen

    - Support ist schwierig, was dort nur über Kommentare unter der Mod geht, bei SteamWS kann ich extra dafür Threads anlegen, hier kann ich das Forum dafür nutzen

    - Keine mehrsprachigen Modbeschreibungen


    Positiv finde ich die Statistiken und der "Editor" der Mod-Seite ist etwas angenehmer als der von Steam (ähnlich angenehm wie hier) und alte Versionen bleiben bestehen

    You can build a track module, which has a rail lane going in the same direction instead of changing it. You can copy (and rename) the vanilla track module and change affected segments. Note that the lane direction affects on which side the train doors will open, that's the reason why UG built these modules this way.

    Irgendwie fehlt bei dir die Option "Use Space Transform" beim Export. Die liegt bei mir nach "apply unit" und ist angehakt. Ich hatte diesem bisher keine Beachtung geschenkt (ist so bei Default), aber im Tooltip steht, dass es die Rotationen anders speichert. Vielleicht hängt das damit zusammen. Ich weiß nicht, wo die Option bei deiner Version ist. Ich nutze momentan 4.2.3

    Ersetz mal

    Code
    local config = {
        pillarBase = { dir .. "pillar_btm_side.mdl", dir .. "pillar_btm_rep.mdl", dir .. "pillar_btm_side2.mdl" },
        pillarRepeat = { dir .. "pillar_rep_side.mdl", dir .. "pillar_rep_rep.mdl", dir .. "pillar_rep_side2.mdl" },
        pillarTop = { dir .. "pillar_top_side.mdl", dir .. "pillar_top_rep.mdl", dir .. "pillar_top_side2.mdl" },
        
        railingBegin = railing,
        railingRepeat = railing,
        railingEnd = railing,
    }

    gegen

    Code
    local pillarDir = "bridge/cement/"
    local config = {
        pillarBase = { pillarDir  .. "pillar_btm_side.mdl", pillarDir  .. "pillar_btm_rep.mdl", pillarDir  .. "pillar_btm_side2.mdl" },
        pillarRepeat = { pillarDir  .. "pillar_rep_side.mdl", pillarDir  .. "pillar_rep_rep.mdl", pillarDir  .. "pillar_rep_side2.mdl" },
        pillarTop = { pillarDir  .. "pillar_top_side.mdl", pillarDir  .. "pillar_top_rep.mdl", dir .. "pillar_top_side2.mdl" },
        
        railingBegin = railing,
        railingRepeat = railing,
        railingEnd = railing,
    }

    das sollte den Fehler beheben.
    Der Fehler war, dass die Pfeiler (die deaktiviert sind) durch die Umbenennung des Ordner nicht mehr findet. Der Code bewirkt, dass die Pfeiler eine eigene Ordnervariable haben