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Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    Ersetz mal

    Code
    local config = {
        pillarBase = { dir .. "pillar_btm_side.mdl", dir .. "pillar_btm_rep.mdl", dir .. "pillar_btm_side2.mdl" },
        pillarRepeat = { dir .. "pillar_rep_side.mdl", dir .. "pillar_rep_rep.mdl", dir .. "pillar_rep_side2.mdl" },
        pillarTop = { dir .. "pillar_top_side.mdl", dir .. "pillar_top_rep.mdl", dir .. "pillar_top_side2.mdl" },
        
        railingBegin = railing,
        railingRepeat = railing,
        railingEnd = railing,
    }

    gegen

    Code
    local pillarDir = "bridge/cement/"
    local config = {
        pillarBase = { pillarDir  .. "pillar_btm_side.mdl", pillarDir  .. "pillar_btm_rep.mdl", pillarDir  .. "pillar_btm_side2.mdl" },
        pillarRepeat = { pillarDir  .. "pillar_rep_side.mdl", pillarDir  .. "pillar_rep_rep.mdl", pillarDir  .. "pillar_rep_side2.mdl" },
        pillarTop = { pillarDir  .. "pillar_top_side.mdl", pillarDir  .. "pillar_top_rep.mdl", dir .. "pillar_top_side2.mdl" },
        
        railingBegin = railing,
        railingRepeat = railing,
        railingEnd = railing,
    }

    das sollte den Fehler beheben.
    Der Fehler war, dass die Pfeiler (die deaktiviert sind) durch die Umbenennung des Ordner nicht mehr findet. Der Code bewirkt, dass die Pfeiler eine eigene Ordnervariable haben

    Eigentlich hast du dich schon vorher mit der Grundaufbau beschäftigt, nur nicht im Kontext von Brücken.

    Du kannst dir den Grundaufbau des Fahrbahndecks so vorstellen wie er bei dieser Lagerhalle aus deinem Paket, die aus gleichen Teilen besteht, die zusammengesetzt werden.


    Um die Zusammensetzung brauchst du dich nicht kümmern. Das macht der Brückenscript von UG schon für dich.


    Die Teile selbst bestehen wieder aus Unterteilen. Die Zusammensetzung der Unterteile sollte dir aber auch nicht neu vorkommen, denn den gibt es bereits beim Mehrfamilienhaus aus deinem Paket.


    Die Teile unter der Straße (oder den Gleisen) wären die Mitteletagen, das eine Endstück mit dem Geländer wäre das Erdgeschoss und das gegenüberliegende Geländerstück wäre das Dach.

    Du kannst dir den Fahrbahndeckaufbau also so vorstellen, als wenn du ein Reihenhaus mit einstellbarer Stockwerkanzahl und einstellbarer Menge an Hausteilen baust.

    Auch dieses Zusammensetzt tut der UG-Brückenscript für dich.


    Was du nur tun brauchst, ist:

    - Die Datei cement.lua aus res\config\bridge in deine Mod unter config/bridge kopieren und umbenennen

    - Die Models entsprechend des Schaubilds in die config eintragen

    - Folgenden Codetei

    Code
    pillarMinDist = 6.0,
    pillarMaxDist = 132.0,
    pillarTargetDist = 48.0,

    gegen

    Code
    pillarMinDist = 101.0,
    pillarMaxDist = 200.0,
    pillarTargetDist = 101.0,
    noParallelStripSubdivision = true,

    austauschen.


    Dann sollte das Ergebnis so aussehen, wie du es haben willst.

    Ich hoffe, ich konnte damit helfen.


    PS:
    Der Aufbau ist hier auch nochmal schön dokumentiert

    Brückenkonfiguration

    https://www.transportfever2.co…id=modding:bridgestunnels

    Macht es nicht mehr Sinn sich für eine Brücke mit Brücken zu beschäftigen anstatt mit Zäunen? Du versuchst damit gerade ein Problem zu löschen, was beim Zaunbau nicht existiert (Man baut Zäune nicht direkt durch die Luft von einen Berg zum Nächsten).

    So machst du dir mMn nur unnötig das Modding schwer. Für ein schönes Fahrbahndeck geht mMn kein Weg an TPF-Brücken vorbei.

    Rutel Bei den ziehbaren Brücken, hast du keine Kontrolle, wo exakt sich der Bogen befindet.
    Gerade bei kleinen Brücke hast du Ergebnisse, die so wie in diesem Bild aussehen, deshalb finde ich ein Asset in diesem Fall für die richtige Lösung. Bei großen Viadukte würde ich dir zustimmen.



    Bei Assets hat man soweit ich weiß kein Zugriff auf das Skeleton, andernfalls wäre viel möglich.

    Der Grund für diesen Namen war (glaube ich) die Sortierung. Entweder gab es damals das "Order" nicht oder ich hatte es nicht gekannt. Du kannst die Präfixe rausnehmen und gegen die Order-Nummer ersetzen, dann sollte es mit der Lokalisierung leichter gehen

    Bei mir geht die angefangende Mod noch. Ist der Inhalt (dort wo die mod.lua ist) in dem Ordner, der eine Ähnlichen Pfad hat wie C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\<steam_id>\1066780\local\staging_area\eisfeuer_shano_smart_categories_1?

    You will find all stuff in the documentation. The main issues are destination displays, lighting, correct driver positioning I've mentions above

    If Skyrames agrees too, you may convert it, if you add the common TPF2 features (destination displays, lighting, correct driver positioning).
    Please keep in mind that converting is more than put it through the converter tool.

    Momentan steht das Projekt nicht unter einem guten Stern, da durch ein fehlerhaften Plugin die UV-Map komplett zerstört wurde und ich dadurch diese neu machen muss und dann auch neu texturieren muss. Wird also noch ne ganz schön lange Zeit dauern. Das Projekt ist gerade auch (hoffentlich verständlicherweise) low prio. Momentan bin ich auch voll Cities Skylines 2 hyped und bin gerade dabei mich tiefer mit Gebäuden zu beschäftigen, wenn denn mal Modding-Wetter ist, was in der letzten Zeit (zum Glück - ist ja Sommer) eher selten war.

    Die fbx muss in einem Unterordner liegen der dieses Format hat asset-bank, wenn z.B. der Pfad des Models models/asset/bank.mdl werden soll. Die fbx muss mit _lod0.fbx enden, damit die vom Model-Editor erkannt werden.
    fbx-Datein die z.B. auf _lod1.fbx enden, werden automatisch mit importiert.

    Danke für das Feedback,


    leider ist das nicht oder nicht gut umsetzbar, da es keine Parameter für Module gibt und die M+N-Lösung schon für die Größe des Vorplatzes benutzt wird und ansonsten jedes Gebäude zweimal zur Auswahl stehen müsste, was die Mod 1. sehr unübersichtig macht und 2. die Mod schwerer Wartbar macht.