Beiträge von EISFEUER

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Wenn du mit Vanilla-Texturen im DDS-Format arbeitest musst du noch ein Mapping-Node mit ScaleY = -1 einsetzten, sodass die Materialen im Spiel so aussehen, wie sie im Blender aussehen, was bei Fenster besonders wichtig ist.

    Daran wird es liegen. Die Texturen bei TPF2 werden um die Y-Achse gespiegelt gelesen. D.h. die DDS-Texturen sind um die Y-Achse gespiegelt.

    Ich gehe da nach dem Mapping wie folgt vor:
    1. Ich spiegel die Fenster-UVs um die Y-Achese mit s + y + -1

    2. Ich passe die UV auf das Bild (die Fenster-Textur) an
    3. Ich positioniere den 2D-Cursor auf 0.5/0.5 und setze den Transfation Pivit Point auf 2D-Cursor
    4. Ich wiederhole Schritt 1

    MIt x + 'edge loops' werden Kanten entfernt und das Mapping angepasst. Die Flächen an der Kanten müssen auch in der UV-Map nebeneinander liegen, das sonst das Mapping kaputt ist.


    Generell ist es erstmal gut sich über YouTube ein paar Tutorials zum Thema UV-Mapping anzuschauen um die Grundlage, und das Vokabular was ich weiter unten benutze, zu verstehen.

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    Zum Thema Materialien gibt es hier einen guten Eintrag:
    Texturen in Blender einbinden

    Wenn du mit Vanilla-Texturen im DDS-Format arbeitest musst du noch ein Mapping-Node mit ScaleY = -1 einsetzten, sodass die Materialen im Spiel so aussehen, wie sie im Blender aussehen, was bei Fenster besonders wichtig ist.


    Smart UV-Unwrap würde ich dir nicht empfehlen, die Zeit die du dir da mit einsparst, brauchst du um das alles wieder zusammenzupuzzlen.


    Mein Weg bei Gebäuden (Geht nicht bei Fahrzeugen)


    Seams um jedes Fenster (und Tür) setzen, sowie Seams an die vier Ecken des Fenster-Simses.


    Dach einmal mit Seams umranden


    Zuletzt noch eine Seam an einer Ecke der Wand (kann eine beliebige sein), sodass diese ordenlich unwrapt werden kann.
    Unwrap to ich immer Modus 'conformal' (per default ist 'angle based' ausgewählt) und entferne den Haken bei 'Fill Holes'

    Schneller geht's noch, wenn du im edit-Mode mit a (oder 2x a), alles auswählst und dann alt+n drückst und dann recalculate outside auswählst. Dann sollten alle Flächen richtig sein.

    Prüfen kannst du das in neueren Blender-Versionen, wenn du die Face Orientation-Ansicht aktivierst (siehe Screenshot). Wenn alle äußeren Flächen blau sind, ist alles korrekt.

    Ein moderner Triebwagen ist gefühlt das zweitschwerste, was man bauen (neben Dampfloks) kann.
    Ich würde empfehlen, mit einem Gebäude anzufangen. Bei Gebäude kann man gut alle Blender-Grundlagen anwenden, man kann die Texturen aus dem Spiel gut verwenden und kann das Texturieren erstmal sparen (UV-Mappen ist bei Gebäuden auch leichter). Von mein Gefühl nach aus werden Gebäude, die von Einsteigern gebaut werden, häufiger verwendet als Triebwagen.

    Blender Kurse gibt es wie Sand am Meer auf YouTube

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    Ich empfehle Blender 2.8 oder höher (am besten das aktuellste).
    Es ist vieles, was Bedienkomfort und Einstieg angeht, im Gegensatz zu 2.79 deutlich verbessert worden. Der einzige Nachteil ist, dass das Plugin von Merk nicht verwendet werden kann. Der im Spiel enthaltene Model-Editor tut aber auch seine Dienste.
    Export ist hier näher beschrieben:

    https://www.transportfever2.co…hp?id=modding:modeleditor
    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1970798355


    Es gibt sogar eine ganze Reihe für von Mariotator zum Thema Gebäudebauhttps://www.youtube.com/watch?v=Tz4YXEDVB3Q&t=1s

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    Das Fiese an diesem Bug ist, dass er die eigene Mod nicht zu Crashen bringt, sondern andere (und auch Vanilla-Content).


    Das Problem ist folgendes:

    Eine andere Mod hat eine Datei res/scripts/transf.lua. Importiert wird diese in Script mit require("transf").
    Diese Datei überschreibt die transf.lua von Urban Games.

    D.h. meine Mod nutzt anstatt die transf.lua vom Spiel eine transf.lua von einer Mod.
    Wenn dort Methoden fehlen, die es in der transf.lua vom Spiel gibt, crasht meine Mod. Meine Gebäudemods sind auch meist die, die es erwischt, weil ich beim Laden schon Transformationsmatrizen erstelle.
    Ich kann in dem Fall nur nicht helfen, weil ich nicht alle Mods durchsuchen kann und auch nicht weiß, welche installiert wurden.

    Deine Residential-Assets haben eine transf.lua von TPF 1 im Script-Ordner. In TPF1 gibt es die Funktion transf.rotZ noch nicht, die oben in der Fehlermeldung zu sehen ist.
    Ich tue meine Scriptdateien in Unterordner wie z.B. res/scripts/eisfeuer/modname/transf.lua und importiere sie mit require("eisfeuer.modname.transf") um dieses Problem zu vermeiden.
    Bei deinen Residential-Assets würde ich mir keinen Kopf machen, weil sie nicht für TPF2 erstellt wurden und es einen fehlerfreien Port gibt.

    Dieser Fehler wird nicht von meine Mod verursacht, sondern durch eine, die die Transformations-Scripte von Urban Games überschreibt.

    Bekannt sind die Residential Assets von Siri für Transport-Fever 1. Nutze die Konvertierung von Onkel Lu anstatt das Original Residential Assets V2. Dort ist das Problem bereits behoben.
    Falls es diese nicht ist, ist es eine andere Mod. Vermutlich eine, die von TPF1 konvertiert wurde. Du kannst im Mod-Ordner die Suche verwenden und nach der Datei transf.lua suchen. Diese muss die fehlerhafte Mod haben.

    Das sollte das Spiel schon von selbst regeln, was es auch tut, wenn die genutzten Häuser LODs haben (dafür ist es ja da). Ich habe gerade eine Häuser-Mod im Bau bei der die Häuser in der letzten Stufe > 100 Tries haben (meist noch weniger).

    Technisch möglich ist es, wenn du die Module wie Standard-Lego-Steine auf einer Lego-Platte platziert. Die Module können nur ein Vielfaches einer fest definierten Länge lang und breit sein und können nur horizontal und vertikal verlegt werden (Nicht Diagonal oder so).
    Es muss nur jemand die ganzen Module bauen.

    If someone wants to realize this. I may help with scripting the town name (similar to the German Autobahn signs). Customizable Signs works only with the UG-Font.

    JohanD If you can find out the sizes of the signs, it will help when you post it here.