Kann es evtl. Transport Fever 1 sein oder ein sehr altes Transport Fever 2? Nil-Zugriffe führen eigentlich nicht zu einem Vollabsturz
Posts by EISFEUER
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Die betroffene Datei gibt es weder in der modularen Straßenbahnhaltestelle noch bei MOTRAS.
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Von mir ist auch was dabei.
https://mod.io/g/transportfeve…generation-s-tog-train-seBei den ganzen tollen Einsendungen wird das ja ein großes Kopf an Kopf Rennen, wo der Sieg erst nach einem Fotofinish entschieden wird. Viel Glück allen Teilnehmern
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You can build a track module, which has a rail lane going in the same direction instead of changing it. You can copy (and rename) the vanilla track module and change affected segments. Note that the lane direction affects on which side the train doors will open, that's the reason why UG built these modules this way.
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Irgendwie fehlt bei dir die Option "Use Space Transform" beim Export. Die liegt bei mir nach "apply unit" und ist angehakt. Ich hatte diesem bisher keine Beachtung geschenkt (ist so bei Default), aber im Tooltip steht, dass es die Rotationen anders speichert. Vielleicht hängt das damit zusammen. Ich weiß nicht, wo die Option bei deiner Version ist. Ich nutze momentan 4.2.3
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Klingt für mich so, als wenn beim FBX-Export was nicht richtig eingestellt ist.
Die Einstellungen dafür sind hier gut erklärt: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1970798355Bei Apply Scale würde ich aber FBX Unit Scale anstatt FBX All einstellen, was bei mir immer zu Problemen mit der Skalierung geführt hat.
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Ersetz mal
Codelocal config = { pillarBase = { dir .. "pillar_btm_side.mdl", dir .. "pillar_btm_rep.mdl", dir .. "pillar_btm_side2.mdl" }, pillarRepeat = { dir .. "pillar_rep_side.mdl", dir .. "pillar_rep_rep.mdl", dir .. "pillar_rep_side2.mdl" }, pillarTop = { dir .. "pillar_top_side.mdl", dir .. "pillar_top_rep.mdl", dir .. "pillar_top_side2.mdl" }, railingBegin = railing, railingRepeat = railing, railingEnd = railing, }gegen
Codelocal pillarDir = "bridge/cement/" local config = { pillarBase = { pillarDir .. "pillar_btm_side.mdl", pillarDir .. "pillar_btm_rep.mdl", pillarDir .. "pillar_btm_side2.mdl" }, pillarRepeat = { pillarDir .. "pillar_rep_side.mdl", pillarDir .. "pillar_rep_rep.mdl", pillarDir .. "pillar_rep_side2.mdl" }, pillarTop = { pillarDir .. "pillar_top_side.mdl", pillarDir .. "pillar_top_rep.mdl", dir .. "pillar_top_side2.mdl" }, railingBegin = railing, railingRepeat = railing, railingEnd = railing, }das sollte den Fehler beheben.
Der Fehler war, dass die Pfeiler (die deaktiviert sind) durch die Umbenennung des Ordner nicht mehr findet. Der Code bewirkt, dass die Pfeiler eine eigene Ordnervariable haben -
Eigentlich hast du dich schon vorher mit der Grundaufbau beschäftigt, nur nicht im Kontext von Brücken.
Du kannst dir den Grundaufbau des Fahrbahndecks so vorstellen wie er bei dieser Lagerhalle aus deinem Paket, die aus gleichen Teilen besteht, die zusammengesetzt werden.
Um die Zusammensetzung brauchst du dich nicht kümmern. Das macht der Brückenscript von UG schon für dich.
Die Teile selbst bestehen wieder aus Unterteilen. Die Zusammensetzung der Unterteile sollte dir aber auch nicht neu vorkommen, denn den gibt es bereits beim Mehrfamilienhaus aus deinem Paket.
Die Teile unter der Straße (oder den Gleisen) wären die Mitteletagen, das eine Endstück mit dem Geländer wäre das Erdgeschoss und das gegenüberliegende Geländerstück wäre das Dach.
Du kannst dir den Fahrbahndeckaufbau also so vorstellen, als wenn du ein Reihenhaus mit einstellbarer Stockwerkanzahl und einstellbarer Menge an Hausteilen baust.
Auch dieses Zusammensetzt tut der UG-Brückenscript für dich.
Was du nur tun brauchst, ist:
- Die Datei cement.lua aus res\config\bridge in deine Mod unter config/bridge kopieren und umbenennen
- Die Models entsprechend des Schaubilds in die config eintragen
- Folgenden Codetei
gegen
CodepillarMinDist = 101.0, pillarMaxDist = 200.0, pillarTargetDist = 101.0, noParallelStripSubdivision = true,austauschen.
Dann sollte das Ergebnis so aussehen, wie du es haben willst.
Ich hoffe, ich konnte damit helfen.
PS:
Der Aufbau ist hier auch nochmal schön dokumentiert -
Macht es nicht mehr Sinn sich für eine Brücke mit Brücken zu beschäftigen anstatt mit Zäunen? Du versuchst damit gerade ein Problem zu löschen, was beim Zaunbau nicht existiert (Man baut Zäune nicht direkt durch die Luft von einen Berg zum Nächsten).
So machst du dir mMn nur unnötig das Modding schwer. Für ein schönes Fahrbahndeck geht mMn kein Weg an TPF-Brücken vorbei.
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Formalia sein, das auch als normales Schienenfahrzeug
Ich würde das aber schon jetzt bei der Modellierung des Bodies und des Pantos berücksichtigen, da die Oberleitungen von Zug und Straßenbahn unterschiedliche Höhen haben und bei Zügen sich die Türen auf beiden Seiten öffnen können.
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Rutel Bei den ziehbaren Brücken, hast du keine Kontrolle, wo exakt sich der Bogen befindet.
Gerade bei kleinen Brücke hast du Ergebnisse, die so wie in diesem Bild aussehen, deshalb finde ich ein Asset in diesem Fall für die richtige Lösung. Bei großen Viadukte würde ich dir zustimmen.Bei Assets hat man soweit ich weiß kein Zugriff auf das Skeleton, andernfalls wäre viel möglich.
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Der Grund für diesen Namen war (glaube ich) die Sortierung. Entweder gab es damals das "Order" nicht oder ich hatte es nicht gekannt. Du kannst die Präfixe rausnehmen und gegen die Order-Nummer ersetzen, dann sollte es mit der Lokalisierung leichter gehen
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Bei mir geht die angefangende Mod noch. Ist der Inhalt (dort wo die mod.lua ist) in dem Ordner, der eine Ähnlichen Pfad hat wie C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\<steam_id>\1066780\local\staging_area\eisfeuer_shano_smart_categories_1?
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Im Screenshot sehe ich die Liste der Texturen, nicht der Materialien. Das ist der Reiter mit dem Schachbrett-Ball. Die Texturen sind (soweit ich weiß, kann es nur von Blender 3 und 4 aus sagen) völlig egal.
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Du hast höchstwahrscheinlich ein Material in einen deiner Blender-Objekte, was keinem Teil des Meshes zugewiesen ist. Passiert mir oft bei LOD1/ 2, wo ich Teile entfernt habe.
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You will find all stuff in the documentation. The main issues are destination displays, lighting, correct driver positioning I've mentions above
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If Skyrames agrees too, you may convert it, if you add the common TPF2 features (destination displays, lighting, correct driver positioning).
Please keep in mind that converting is more than put it through the converter tool. -
Meine Mod ist es nicht! Es gibt Mods die die transf.lua überschreiben und dadurch den Crash verursachen. Diese stammen hlchstwahrscheinlich aus TPF1 und wurden zu TPF2 konvertiert.
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Ich habe gerade ein Update hochgeladen. Mit dem Update ist der B80 nun auch als Zug erhältlich. Es gibt auch eine Variante für Hochbahnsteige, wo die Trittstufen deaktiviert sind.
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Hoppla, ich hab das schon lange gefixt, aber nur bei Steam aktualisiert und nicht hier.
Einfach neue Version runterladen. Ich hab es jetzt auch hier aktualisiert.