Mein erster Modding (Moddeling) VERSUCH! :)

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  • weil Ich noch nicht mal weiß Lod0 sein soll

    LoD steht für Level of Detail und beschreibt ein Verfahren, bei dem Entfernungsabhängig (also Kamera/Spieler zum Modell) verschieden detailliert ausgearbeitete Meshes (Modelle) geladen werden. Im nahbereich ist ein Modell recht groß und verdeckt mit hoher Wahrscheinlichkeit viele andere Teile der Szenerie. Eine ordentlich programmierte Engine clippt nicht sichtbare Flächen/Modelle... aus (also die werden gar nicht erst gerendert) um so Performance zu sparen. Ein großflächig sichtbares Modell sorgt also meist dafür (Transparenzen ausgenommen), das viel im Hintergrund in der Renderpipeline wegfallen. Dieser "Performanceboost" höhö kann szs ins Modell gesteckt werden, ohne sich allzuviele Sorgen machen zu müssen.


    Zudem ist ein Modell aus der Nahperspektive deutich detaillierter zu sehen. Haltestangen, Blinker, Fensterbretter... all solche Kleinigkeiten können dann bspw ausmodelliert werden. Entfernt man sich jedoch, dann sind die Details zunehmend unsichtbar. die sind irgendwann einfach viel zu klein, um überhaupt noch gesehen zu werden - werden aber immernoch zu den vollen Performancekosten gerendert (und das Modell verdeckt kaum noch die Szenerie, die ebenfalls komplett gerendert wird)! Daher blendet man das detaillierte Mesh irgendwann aus und blendet dafür ein weniger Detailreiches ein. Kombinieren kann man das ggf, indem man bei einem Bus bspw die Blinker auf einer Fläche mittels Normalmap darstellt und im Nahbereichs-LoD dort ein Blinker-Mesh drüber setzt. Im nächsten LoD fällt der Blinker einfach als Mesh weg und die reine Texturlösung wird gerendert. Im nächsten LoD wird dann ein simplifiziertes Mesh geladen. Bei meinem Avatar bspw sieht man schon aus dieser Distanz kaum noch, dass da Rundungen am Bus sind. Da langt dann schon ein einfacher Würfel bspw.


    2 bis 4 LoDs sollten eigentlich völlig ausreichend sein (je nach Größe des Models (Haus vs Bank oder so)). Ich hab das immer so gehandhabt, dass ich im Spiel rausgezoomt hab (bzw auf Bodenhöhe bspw vom Modell entfernt, zoomen passiert in zu großen Schritten), bis ich dachte, hier macht ein neues LoD Sinn. Dann hab ich mir bewusst gemacht, was man alles gar nicht mehr wahrnimmt und habe dann ein simplifiziertes Mesh erstellt, wieder gemappt (je weniger detailliert, desto geringer wird hierfür auch der Aufwand) und exportiert, eingebunden pi pa po. Dann hab ich das Ingame wieder geladen und Stück für Stück die LoD-Entfernung so angepasst, dass der Übergang von High-Poly zu Low-Poly kaum mehr sichtbar war. Sprich: LoD-Werte (visible from - to) eingetragen und geladen um zu schauen wie es wirkt. Dann wieder das Spiel beenden und wieder die Werte anpassen, nochmal laden, wieder schauen und so lange anpassen, bis es stimmig wirkt.


    eventuell geht das mittlerweile auch komfortabler im Modeleditor, aber so hatte ich das damals immer gemacht. Und ja, es ist Aufwand. Aber nunja, ich wollte beim Modden lieber einen Mercedes als nen Dacia abliefern ^^ Da stand mein eigener Perfektionismus regelmäßig auf meinem Fuß xD


    Naja, viel geblubber, eventuell hilft es dir ja etwas :)

  • Wenn man clever vorgeht, kann man sich auch eigene Meshes für die einzelnen LoDs sparen. Zumindestens bei Gebäuden geht das ganz gut.

    Ich modelliere immer so, dass ich verschiedene Meshes so anlege, dass ich beim Modellieren schon weiß, das sieht man noch von ganz weit und das sieht man nur ganz nah. Und diese Meshes dann in der mdl in verschiedene LoDs stecke: z.B. 0-250m, 0-800m, 0-5000m

    Beispiel mein Bauhaus:

    Die Pfeiler des Parkhauses sieht man nur, wenn man nah dran ist. Also hab ich die Pfeiler in einem eigenen Mesh und nur im LoD0 - Die Grundmauern und das Dach sieht man auch aus weiter Entfernung. Ergo: das Mesh im LoD2


    Ab und an muss dann auch mal ein eigenes LoD-Mesh gemacht werden, damit der Übergang nicht auffällt. DarkMo geht im ModelEditor eigentlich recht gut zu checken.

  • Ich hätte die Rundungen mit weniger Flächen gemacht, ansonsten schaut das gut aus.

    Im Sketchup immer drauf achten das du nur weiße Flächen siehst, alles blaue ist "Backface" das sollte innen sein sonst ist es im Spiel dann entweder durchsichtig oder dunkel (mit dem gleichzeitigen Nachteil das du doppelt so viele tris hast weil du die Flächen twosided darstellen musst).


    Warum hast du eigentlich so viele Hilfslinien? Die kannst du eigentlich alle wieder löschen.

  • Im Sketchup immer drauf achten das du nur weiße Flächen siehst, alles blaue ist "Backface" das sollte innen sein sonst ist es im Spiel dann entweder durchsichtig oder dunkel (mit dem gleichzeitigen Nachteil das du doppelt so viele tris hast weil du die Flächen twosided darstellen musst).

    Ok gut zu wissen! Das heißt Ich muss die dunkelgrauen Flächen an dem abgerundeten Dachteil nochmal neu machen. (Hab erst am Mittwoch angefangen mit Sketchup zu arbeiten bzw. ist das über die erste Arbeit die Ich in Richtung Modding/Modelling mache.....also danke für die Hilfe!)


    Warum hast du eigentlich so viele Hilfslinien? Die kannst du eigentlich alle wieder löschen.

    Meinst du damit die gestrichelten Linien? Falls ja die habe ich noch drin als Referenzpunkt für mich, die werden später alle gelöscht.

  • Ja die gestrichelten meine ich ;-) Kenne die ja auch und lösche die eigentlich immer fast gleich wieder. Die Flächen die blau sind kannste einfach markieren und "Flächen umkehren"


    Wenn du Frage zu skechtup oder der Weg zu Blender bzw ingame hast, kannste ruhig fragen ich nutze das ja auch.

  • Ja die gestrichelten meine ich ;-) Kenne die ja auch und lösche die eigentlich immer fast gleich wieder.

    Ja habe die noch drin weil Ich erst den Rohbau fertig machen wollte, um dann die Details auszuarbeiten ;)

    Die Flächen die blau sind kannste einfach markieren und "Flächen umkehren"

    Du bist bis jetzt schon sehr hilfreich gewesen, danke! Danke für das Angebot das ist wirklich sehr nett von dir! Werde 100% darauf zurückkommen!

BlueBrixx