[Advanced] Train Fever Total (ATT)

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  • hab es gerade herausgefunden warum:: habe Trainfever Modfrei gemacht, dann über Steam bereinigt....und dann jeden Mod einzeln nochmal draufgezogen.


    Einer von den MODs beisst sich mit ATT:

    • Schüttgutwaggon von Grimes
    • seperate Schüttgutwagen_v1 von Jay Bee
    • Sggrss 733 Containerwaggon von Arakus07 oder das
    • Container Waggon ModPack von DukeaufDune
  • Da von auszugehen ist, das "ATT" und deine Mods identische Fahrzeuge mit beinhalten, ist die sicherste Lösung eine MajorMod generell als letztes zu installieren, da nachfolgend keine *.mdls mehr überschrieben werden können.


    @Schüttgutwaggon by Grimes
    Definitiv ein Kandidat da Grimes bei "ATT" enthalten ist.


    Wie gesagt, du kannst Mods benutzen wie du magst, aber ATT als MajorMod immer als letztes installieren, damit die Funktionalität der Fahrzeuge gewährleistet ist.

  • Balance Lagebericht !


    Habe es auf Schwer/Hügel geschafft ab etwa 1860 die erste Güterlinie in Betrieb zu nehmen aus einer Kombination LKW´s für kurze Strecken und 1 Zuglinie für die Langstrecke.
    Dadurch das 17 Industrien im Spiel sind ist LKW only (distance to time) ja nicht mehr möglich.
    Nach etwa 50 Jahren habe ich es gerade einmal geschafft 3 Städte zu erschließen und 2 Städte mit Gütern zu versorgen. Kapital auf der Bank sind 20 Millionen um sie für infrastrukturelle Maßnahmen verwenden zu müssen. Bahnhöfe wollen erweitert werden ect. pp., entsprechend die Stadt mittels Abriss umgebaut.


    Während des Spiels viel mir auf das die Zeit viel zu schnell vergeht, für eine kleine Map ok, das man quasi nach rund 150 Jahren durch ist und alles erschlossen hat.
    Rein theoretisch um länger in den einzelnen Epochen zu bleiben, könnte ich sämtliche *.mdls (Ki-Gebäude, Straßen, PKWs etc.) um 50 Jahre verlängern, sprich jede Epoche auf 100 Jahre verlängern, damit man auch auf großen und mittleren Maps sich entsprechend entfalten kann. Sprich aus 30 Stunden werden 60 Stunden um in das theoretische Jahr 2000 zu gelangen.


    Da der Güterverkehr in Vanilla sinnlos ist, ist der Güterverkehr für die ATT Spielweise immens wichtig, da hier ein Großteil des Kapitals generiert wird um eben bauliche Maßnahmen etc. durchführen zu können. Bahnhöfe sind teuer, aber seht selbst ....



    Insgesamt würde ich mich natürlich über ein Feedback freuen, welches maßgeblich in der Balance Berücksichtigung finden soll. Daran Denken, "ATT" ist nicht Vanilla, sondern [Advanced]


    ;)

  • Hi Kiwi-NZ,


    ich würde es sehr begrüßen, wenn man mehr Zeit hätte. Ich finde es sehr schade, dass die Epochen so schnell vorbeigehen - ich bin jemand der gerne baut, während das Spiel auf normaler Geschwindigkeit weiterläuft und finde es öde, wenn man dazu auf Pause stellen muss - nur damit die Zeit nicht so verfliegt. Kann man nicht irgendwie daran drehen, das ein Jahr nicht so schnell vorbeigeht?


    Ich habe - nach dem ich den Dreh raus hatte - ein neues Spiel auf einfach /hügelig gestartet um einfach mal in Ruhe von 1850 bis 2000 ohne Stress durchzuspielen. Nach einiger Zeit wurde es mir zu langweilig - im Jahr 1870 hat man schon 30 Mio's auf dem Konto, das Geld fließt so schnell in die Kasse, dass man mit 4-5 Bahnlinien mit dem Geldausgeben nicht nachkommt und man kann selbst mit ATT gar nicht pleite gehen. Bei dieser Entwicklung ist man spätestens um 1950 Milliardär, wenn man sofort alles ausbaut - was bei dem Geldstrom möglich wäre und sodann vervielfacht sich der Gewinn nochmals. Und Güterverkehr ist noch gar nicht installiert.


    Ich habe daher ein neues Spiel auf mittel / hügelig angefangen, das spielt sich immer noch sehr gut. Mal sehen, wie lange es hier dauert, bis die Kasse so richtig klingelt.

  • @Schaffner_Chris


    Das Jahr verlangsamen geht nicht. Einzige Möglichkeit ist so, wie ich es beschrieben habe. Es gibt viele Spieler denen ist TF auf leicht noch viel zu schwer, dementsprechend gibt es ja 3 Modi, wobei Vanilla auf Schwer unspielbar ist, keine Ahnung wer bei Urban Games für das Ballancing verantwortlich zeichnet.


    // Balance weiterführend


    Grundkenngrößen sind justiert und es geht jetzt an das spezifische Gewicht, wobei der Faktor 1,5 zu 7 (Kohle/Eisen) Ertrags mäßig nicht umzusetzen ist. Ich werde schauen was Falderns Zugrechnertool empfiehlt um die "Doppeltraktion" um zu setzen.


    Getestet wurde Stadt/Stadt mittels ÖPNV, neben dem hohen logistischen Aufwand, bewährt sich diese Form nicht mehr, da eine Zugverbindung einfacher einzurichten ist und mehr Geld generiert.
    Das zeigt das die "ATT" Richtung richtig ist. Stadt = ÖPNV und Land = Zug. (Oberlandbusse mit 100% Sitzplätzen kommen ja erst viel Später)


    Am Stadtlayout für den Flächenbedarf habe ich auch gedreht:
    Vanilla: Wohnen 100%, Geschäft 50%, Freizeit 50 %, Arbeit 100 %
    Att: Wohnen 100%, Geschäft 50%, Freizeit 50 %, Arbeit 75 %


    Die Bedarfsmenge in Höhe 1/7.25 (%) ausgehend von der Einwohnerzahl ist gleich geblieben, im Longrun erleichtert es das ÖPNV Layout und reduziert den Individualverkehr, sowie die Laufzeiten der Güter innerhalb der Stadt.

  • Deine Ansätze sind wirklich hervorragend! Beim Überlandverkehr mit Bussen eine Idee die ich bei mir schon mehr oder weniger einsätze. Für Verbindungen in denen ein Bahnverkehr selbst mit Kleinst-Triebwagen unwirtschaftlich wäre könnte man bei Bussen unterscheiden: Stadtbus / Überlandbus. Bei gleichem Fahrzeug wäre der Unterschied, dass ein Stadtbus auf 60 km/h beschränkt ist (da ja mit stehenden Fahrgästen auch außerorts nicht schneller gefahren werden darf), eine Überlandversion hingegen auf 80 km/h, unter der Annahme dass es dort nur Sitzplätze gibt. Somit wäre ein Stadtbus langsamer, hätte aber mehr Kapazität, ein Überlandbus schneller mit weniger Kapazität. Bei Kosten müsste man gucken, ich nehme mal an dass ein Stadtbus schneller verschleißt und somit auch teuerer im Unterhalt ist, der Überlandbus aber auch komfortabler.


    System:
    MB: Asus Prime X370 Pro, CPU: AMD Ryzen R7-1700X @3,8 GHz, RAM: 32 GB @ DDR4-2666, Grafik: PNY Geforce GTX 1080 XLR8-OC 8 GB, Sound: Asus Xonar Essence STX-II, SSD 1: Samsung 960 Evo 500 GB M.2, SSD 2: Crucial CT512MX100 512 GB SATA, OS: Windows 10 Pro 64 Bit

  • Genau diesen Ansatz verfolge ich ja mit der Straßenverkehrsordnung, dass halt Busse mit Stehplätzen außerhalb geschlossener Ortschaften nicht schneller als 60km/h sein dürfen.
    Im Brasilien Paket gibt es Überlandbusse die "only" Sitzplätze haben, dies währen somit die Kandidaten dieser Fahrzeuggattung.


    Das mit dem Verschleiß und entsprechend der jährlichen Betriebskostensteigerung regelt sich nach .... bisher als Grobmuster ...


    Bus: 10 Jahre, Straßenbahn 15 Jahre, Personenwaggons 25 Jahre, Güterwaggons 30 Jahre.
    Durch die automatische Fahrzeugerneuerung ist dies kein Störfaktor mehr, das Alter entsprechend der Realität anzugleichen.


    Das mit den Kleinsttriebwagen bspw. Schienenbus ist insgesamt in "TF" unglücklich gelöst, da Städte synchron wachsen, also kann man diese Fahrzeugklasse eigentlich nur als quasi S-Bahn (Ringbahn) innerhalb der jeweiligen Stadt einsetzen. Wäre konzeptionell aber recht interessant da bspw. größere Städte mit Bus/Straßenbahn viel Standzeiten, aufgrund der Anzahl der Haltestellen haben. Eigentlich eine Idee um den Bau nach ... "Tutorial Farbmuster Bahnhofsplatzierung" ... einen Zentralbahnhof besser einbinden zu können.


    Problem ist nur die Gleisanzahl die ja mit TF auf 5 limitiert ist, wenn 2 schon für eine S-Bahn Ringlinie Verwendung finden. Wäre alles kein Problem wenn Bahnhöfe 2 Eingänge hätten, da man dann einen S-Bahnhof direkt anschließen könnte.

  • Hi,
    I am using Advanced Train Total mod and having problems
    My diagram shows a part of the setup that has problems.
    I have total of 4 oil trains running on line 2 with 3 mins frequenct , but there is 0 production at Oil wells B, because the Plastic plant receives oil from Oil wells A by walking. I dont want to create a line between Oil A and the plastic plant because Oil A is already dedicated to serve colors plant via line 1. Even if i create a line between them, the supply to the colors plant will decrease, which will affect the whole colors production chain.
    It seems as if the plastic plant want to receive oil from a single source and that is Oil wells A, as a consequences of which the production at the plastic plant is not increasing after 13 units.

  • Looking at the sketch it seems that the Oil-well "A" is to close to Color_plant and Plastic_plant. You have to look for an other Plastic_plant on the Map so that Oil_A is serving only the Color_plant. Oil_B would serve the other Plastic_plant if you find one.

  • Dann scheint es aber ziemlich oft ziemlich blöde Zufälle zu geben, auf meiner Karte konzentrieren sich nämlich auch die Montanindustrien auf bestimmten Flecken. Ist in den ersten Jahren doof, wenn garantiert jeder Güterzug über die halbe Karte musss.

    "Wenn größere Fußballspiele oder gar Weihnachtseinkäufe im KaDeWe als hochgradig riskant eingestuft werden, haben die Terroristen schon gewonnen, ohne einen einzigen Sprengstoffgürtel gezündet zu haben."


    Frank Jansen, Der Tagespiegel, Berlin, 15.11.15

  • Wäre nett zu wissen auf welcher Kartengröße, denn bei kleinen Karten sind die immer verteilt. Selbst wenn sie nicht verteilt wären, bringen gerade langen Strecken das Geld und bezogen auf die Borsig schafft man in 10 Minuten locker 7 Kilometer, das ist eine Distanz Stadt A/B/C also über 3 Städte. Entsprechend auf kleinen Karten die komplette Map.


    Außerdem sind nur 3 Industrien Öl-abhängig die 4. braucht ja Kraftstoffe aus Getreide.

  • Also ich spiele den MOD derzeit auf einer großen Karte.
    Und jedes mal denke ich mir "Fu*k .... warum liegen die Industrien so weit aus einander?" :P Gerade die Grundstoffe wie Erz, Kohle, Öl, etc.
    Aber bei näherer Betrachtung (und vielleicht etwas suchen) hab ich immer geeignete Industriezweige gefunden und gute Güterlinien erstellen können .


    Und wie Kiwi schon schrieb funktioniert das ganze auch wunderbar vor 1900, auch bei scheinbar zu langen Wegen .


    LG Scar

  • Zwischenbericht Balance !


    ATT wird sich grundlegend von Vanilla unterscheiden. Die horrenden Preise für Züge wird ein Ende haben, denn mit 1.2 Mio Startkapital und der horrenden Zinsbelastung, ist ein normales spielen unter dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" mit Vanilla nicht möglich !!!


    Die Kosten werden einfach umgelagert, so dass zu jeder Startepoche, der Spieler für seinen gewählten Schwierigkeitsgrad als Transportunternehmer wirken kann.


    Tonnagen der Waggons werden so angepasst, das die maximale Leistung bei der längst möglichen Waggonkombination (Menge*Takt) mit einer Steigung von 3.75% gegeben ist.
    Steiler erfordert "Doppeltraktion", oder den Einsatz von LKWs.


    Schwere Güter bei gleicher Menge, bedingen sowieso einer Doppeltraktion.
    Der finanzielle Ausgleich erfolgt über die Betriebskosten der jeweiligen Waggons, die einzige Möglichkeit Doppeltraktion umzusetzen, da Güter alle auf den selben Ertragsfaktor beruhen.


    Betriebskosten der Lok zu Ertrag in Abhängigkeit der Anzahl Waggons beläuft sich Schnittmenge auf etwa 70% der Leistung der Lock.
    Das heißt das Züge mit voller Waggonkapazität die Betriebskosten der Lok mit 70% ihrer Waggons begleichen und die restlichen 30% einen "zusätzlichen" Gewinn erwirtschaften.
    Interessant für die die gerne mit Takt*Geschwindigkeit rechnen für die Entsprechende Garniturauswahl. ;)


    Einen angepassten Zugrechner wird entsprechend bereit gestellt werden.




    Anbei mal zwei Bildchen (Work in Progress) was alles Berücksichtigung findet.


    Loks Waggons


    Die Tabelle ist mittlerweile automatisiert, so dass jeder nach wie vor zusätzliches Rollmaterial, was in "ATT" nicht Berücksichtigung findet, selbst einbinden kann.
    Dies setzt aber voraus das der Anwender mit dem Modifizieren der entsprechenden *.mdl vertraut ist !!!


    Die gelben Spalten sind INPUT-Felder alles andere errechnet sich automatisch, so dass nach "Ertrag pro Person", bzw. "Ertrag pro Gut" justiert werden kann.
    Tonnagen, Größen und Leistung sind auch angegeben, damit man mit vorhandenem "ATT-Material" vergleichen kann.


    Zusätzliche Personenwagons und Loks werden aber in "ATT" enthalten sein, dort wo bei Vanilla die Lücken sind.



    Da das ganze Testen viel Zeit verschlingt bin ich auf der Suche nach 3 Closed-Beta-Testern, die mich nach meinen Urlaub unterstützen.
    Für den Schwierigkeitslevel: Schwer, jeweils ab 1850, 1900 und 1950, um die finalen Erträge zu balancieren, damit die Funktionalität zu jeder Startepoche gewährleistet ist.



    Was noch kommt vor meinem Urlaub (6 Wochen ^^ ).


    Hollidaybuild: (Compatible to 715/716)
    - Bug-fixes: Opel Blitz, Benz1912
    - Performance: Less Smoke to City, revised Lods Agents, revised Lods ÖPNV till 1900.
    - Game-balance: Revised City-layout


    .... and a bit more


    :)

  • Hallo Kiwi-NZ,


    ich habe jetzt mal vor 1900 eine Güterlinie errichtet:



    Dabei ist mir aufgefallen, dass Rinder nicht mit dem Pferdefuhrwerk und auch nicht mit dem DMG Cannstatt LKW transportiert werden können. Ist das gewollt? Ich könnte es ja verstehen...rein technisch ist die Ladefläche nicht für Rinder ausgelegt, aber ALLE anderen Waren lassen sich damit ja auch transportieren...ich habs für mich selbst jetzt manuell korrigiert.

  • @Schaffner_Chris
    Das ist mit den Rindern und den Fahrzeugen ist so gewollt, das diese mit den kleinen LKWs nicht transportiert werden können und auch ein Vorgriff auf das, was "UG" dem Cargobereich zugesagt hatte. In der Fahrzeugliste (PDF) selbst, sind diese auch mit "xxxx" markiert.


    Für die Fahrzeuge ist ja der "Auslieferer" (Bild davon ist 1 oder 2 Seiten vorher zu sehen) angedacht, der mit dem Fahrrad als Beispiel das Obsidiante abholt.


    Insgesamt will ich insgesamt erreichen, dass jeder einzelne Güterstrang, zu unterschiedlichen Zeiten, den einen oder anderen Vorteil bzw. Unterschied, in Leichtigkeit bis Komplexität, bietet. Wie ich ja schon verraten hatte, lässt sich das Möbelwerk ab 1912 mit nur 2 Linien betreiben.

BlueBrixx