Beiträge von wurstbrot

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Für 99% der Fälle macht es das Betriebssystem nicht mal so schlecht, aber trotzdem belastet es die Kerne die anderweitig genutzt werden mit gerade nicht benötigtem Kram. Und wenn da gerade viel Last anliegt wird es eben eng. Meine Hoffnung war von Update zu Update immer dass genau dies der Game Mode lösen würde, tut er aber bis heute nicht. Während ich spiele interessiert es mich jetzt nicht so arg ob zum Beispiel ein Virenscan nun im Hintergrund etwas länger dauert oder nicht, oder ein Backup Task. Ich will dass das Spiel alles kriegt was es braucht. Gleiches könnte man (annäherend) erreichen wenn man per Hand im Taskmanaher den Prozessen die kerne/Threads zuweisen würde und eben Sachen wie Virenscanner etc abschalten. Aber da kannst Du erstens nichts abspeichern und zweitens mach das mal für 60-100 Tasks... Übrigens: Google Chrome ist nicht nur ein Speicherfresser sondern ein ziemlicharger Störer wenn es auf dem gleichen Kern ist wie Dein Spiel. Und beim einfachen schließen bleibt's trotzdem im Hintergrund. Kümmert mich nun aber nicht mehr, jetzt habe ich es immer auf und es kann mir egal sein. Ein Jammer dass Windows dies nicht von Haus aus tut.


    Wenn TPF viel zu rechnen hat und die CPU nicht nachkommt, dann kannst Du wenig machen. Diesen Fall wirst Du beim Dual Core wohl öfter haben, deswegen bin ich mir nicht sicher ob der Tipp hier Dir wirklich was bringt. Auch bei riesigen Welten mit vielen Einwohnern und Fahrzeugen wird es irgendwann eng auch auf schnelleren System. Es wird aber länger gut gehen bis die Grenze erreicht ist.

    Mikroruckler können entstehen wenn TPF gerade einen Kern auslastet, das Betriebssystem aber meint auf dem gleichen Kern was anderes ausführen zu müssen. Sie können aber auch entstehen wenn die Bildrate einfach zu sehr schwankt. Der erste Fall dürfte sich in eher unregelmässigen, aber heftigen Rucklern äußern, der zweite in regelmäßigen: zum Beispiel wenn die Fahrzeuge wie im Takt zuckeln Wobei ich glaube bei nur zwei Kernen kommt eben viel zusammen. Und wenn dann die Grafikkarte zusätzlich limitiert, dann wirds sehr eng.

    Moin!

    Es gibt zwar viele Lösungsansätze die Performance eines Spiels zu verbessern oder zu erhöhen, viele davon sind aber sehr mühselig. Ich möchte Euch mal einen Ansatz vorstellen der vor allem geeignet ist für Systeme mit mehr Cores und Threads als ein Spiel wirklich braucht. Bei TPF 2 kann man davon ausgehen dass es zur Zeit 4 Kerne effektiv nutzen kann, durch weitere Patches und Öptimierungen könntes es mal auch 6 werden. Das bedeutet also dass auf einem 8-Kerne System zur Zeit definitiv 4 Kerne nicht vom SPiel genutzt werden, und das machen wir uns hier mal zunutze.


    Jeder hat bestimmt schon im Task Manager beobachtet wie das Betriebssystem relativ willkürlich die Threads eines Spiels hin und herschiebt, was nicht immer optimal ist. Das gleiche passiert mit Hintergrundgediensten des Betriebssystems, ebenso mit Zusatzdiensten wie Virenscannern etc. Sinnvoll wäre es also alles von einerander zu trennen und auf unterschiedlichen Cores ablaufen zu lassen, damit sich nichts in die Quere kommt, gerade bei Spielen die CPU-lastig sind. Ich nutze dazu beispielsweise das Tool "Process Lasso" in der Vollversion und trenne eben allen "Hintergrundkram" vom Spiel. Zunächstmal aber starte ich den Rechner neu und öffne Dinge die ich eben auch sonst manchmal im Hintergrund offen habe, z.B. Outlook. Danach markiere ich alle aktiven Prozesse und weise ihnen einfach mal die ersten 2 Cores (bzw. 4 Threads) der CPU zu und speichere das ab. Danach starte ich das Spiel (z.B. Transport Fever) und weise die restlichen Cores/Threads zu. Im Falle von TPF sogar nur jeden zweiten, damit ich "echte" Cores habe. Hiermit erreiche ich zusätzlich den gleichen Effekt den "SMT"/"Hyperthreading" aus hätte.


    Im groben ist es das auch gewesen, man kann aber natürlich noch feintunen und Besonderheiten der verwendeten CPU-Architektur zu berücksichtigen, wie zum Beispiel dass eine Ryzen CPU aus zwei Komplexen besteht (CCX) und es gerade bei der ersten Generation zusätzlich Sinn macht das Spiel innerhalb eines CCX zu halten (also dann für TPF eben Cores 5-8...). Aber hier wär wirklich Ausprobieren die Devise. Ganz wichtig: nicht stur auf die fps starren! In den meisten Fällen wird die durchschnittliche oder maximale fps-Zahl nichts teigen, die Spitzen nach unten aber verbessern oder die Microruckler. Also eher eine Runde spielen und beobachten wie sich das Spiel anfühlt als nur die Frameraten zu beobachten.


    Möglicherweise bringt das ganze nichts für ganz frische, neu installierte Systeme. Aber im Laufe der Zeit sammelt sich ja einiges an, sinnvolles und unnötiges, und man möchte ja echt nicht jedes mal per Hand irgendwelche Tasks abschießen. Die vielen Cores haben wir doch auch um uns weniger mit sowas beschäftigen zu müssen. Und vielleicht kriegt es MS eines Tages hin dass der Game-Modus genau das auch tut.


    Übrigens auch bei Systemen mit nur 4 Cores könnte es was bringen: da würde ich es ausprobieren die ganzen Tasks einfach auf den ersten Kern zu bündeln. Mit mehr Kernen hat man natürlich mehr Luft. Diese Methode wende ich seit bestimmt über einem Jahr an z.B. bei X-Plane und GTA 5. Auf einem Ryzen 7 1700X 8-Kerner kriege ich keine höheren Frameraten, aber jegliche Microruckler sind weg.


    Edit 09.03.2020:

    Mir scheint mit dem letzten Patch hat sich die Nutzung von mehreren Kernen deutlich verbessert. Jetzt erziele ich die besten Ergebnisse mit 7 echten Kernen bzw 14 Threads für TPF und sehe dass alle fleißig genutzt werden. Ein Deaktivieren von SMT ist zumindest für Systeme bis zu 8 Kernen nicht zu empfehlen, bei mehr Cores kann dies natürlich anders aussehen;-)

    Das mit dem Mauszeiger über die wartenende Gesamtanzahl an einem Bahnsteig offenbart das Problem halt noch deutlicher als vorher. Da wird man stutzig wenn da die gleiche Haltestelle oder der gleiche Bahnhof angezeigt wird, oder wo es aufgrund der Richtig klar wird dass eine Ehrenrunde gedreht wird. Der Gipfel war dann bei einer Bahnstrecke A-B-C-D dass in C am Bahnsteig in Richtung D Menschen standen mit Ziel B, die sogar komplett die Strecke abgefahren sind, da das Ziel-Terminal in B das Richtungsgleis nach C war...


    Der Bahnsteig oder die Haltestelle muss übrigens nicht überfüllt sein. Man kann sich in einem neuen Spiel sehr schnell eine reproduzierbare Situation basteln und sieht das schon nach wenigen Minuten. Da sind es dann aber noch wenige Passigiere.


    Auf mittlerem Schwierigkeitsgrad sind die Linien trotzdem noch halbwegs rentabel, auf schwer dürfte es eng werden, vor allem wenn man wirklich nicht Kilometerlange Züge einsetzen kann.


    Das Problem ließe sich das ganz einfach lösen mit einer neuen Ladeoption "Endhaltestelle", wo nicht nur alle Fahrgäste aussteigen, sondern auch neue einsteigen können. Das würde man an den Endpunkten aktivieren und gut ist. Es müsste aber in die Berechnung mit einfließen, sonst würden die Leute ja eventuell Aussteigen und auf anderen Zug warten, was die Kapazität der Linie weiter erheblich einschränken würde.


    Es ist für mich völlig unbegreiflich wie man sowas grundlegend wichtiges selbst nach 3 Jahren nicht gepatcht hat oder nicht zumindest einen Workaround gebastelt hat. Es ist ja nicht mal schwer das zu reproduzieren. Es kann mir auch keiner erzählen dass das aus Performancegründen nicht möglich wäre.

    Moin!


    Nach langer Zeit habe ich TPF wieder ausgegraben, dachte mir dass es mit den neusten Patches nun auch im Lategame besser laufen würde. Ja, von der Performance auf jeden Fall, allerdings scheint es mir im Spiel weiterhin einige katastrophale Bugs zu geben bezüglich wie ein Passagier den Weg zum Ziel findet.


    Beispiel Linie Stadt A - Stadt B - Stadt C und zurück:
    Die Züge sind brechend voll doch die Anzahl der transportierten Passagiere variiert. Es stellt sich heraus dass in Stadt B Fahrgäste mit dem Ziel Stadt A einsteigen, allerdings ein Teil davon auf dem falschen Bahnsteig. Sie nehmen den Umweg über Stadt C, was jenseits jeder Logik ist und dringend benötigte Kapazität wegnimmt. Natürlich zahlen sie für den Umweg nicht, es gibt also weniger Gewinn als möglich gewesen wäre.


    Das gleiche beobachtet man auch an Bushaltestellen, auch da fahren die Leute zum Teil in die falsche Richtung.


    Meiner Meinung nach macht es das ganze Spiel kaputt, da es jeglicher Logik entbehrt. es geht auch nicht darum dass am Ende des Linienastes ein paar Zusätzliche Extrameter gefahren werden, sondern darum dass so erhebliche Entfernungen völlig sinnlos zurückgelegt werden. Ohne es jetzt überprüft zu haben denke ich dass man auch im Warenverkehr gleiches beobachten kann.


    Edit:
    Gerade noch einen Test mit Bussen gemacht: auf zufälliger mittlerer Karte ohne Mods und 4 Dörfer mit einer Line angebunden, also A-B-C-D und zurück. Direkt ähnliches zu beobachten, nur dass es hier Passagiere in B und C gibt die den Umweg über A bzw D in Kauf nehmen um die Haltestelle auf der anderen Straßenseite zu erreichen. Vor und nach den Haltestellen sind Zebrastreifen... Logischerweise ist deren Rundfahrt nahezu kostenlos, da Start und Ziel nur eine Straßenbreite voneinander entfernt sind.

    @DarmMo: Das liegt vor allem daran dass die aktuellen Konsolen schon seit 2013 achtkernig laufen. Zwar wesentlich niedriger getaktet als in üblichen Spiele-PCs, aber da setzt man halt voll und ganz auf Multithreading. Und da AAA Titel meist für beide Konsolen und PC umgesetzt werden ist die Sache ziemlich klar. Und meiner Meinung nach auch der richtige Weg. Denn so wenig wie sich in in den letzten 10 Jahren in Sachen Single Core Performance getan hat zeigt dass es in Zukunft noch mehr auf Parallelisierung hinauslaufen wird, da man offenbar schon längst an physikalische Grenzen gestoßen ist. Einerseits kann man die CPUs nicht mehr bis zum Himmel hochtakten, andererseits ist auch bei der Anzahl von Befehlen pro Takt nur noch mit Mühe eine Optimierung möglich. Vorbei die Zeiten wo sich die IPC auf einem Kern alle 2 Jahre verdoppelt haben. Mein vorheriges System (i7-920 bei 3,4 GHz) von etwa 2009 hatte in Sachen IPC vielleicht 60% der jetzigen Leistung beim Ryzen, der mit 3,9 GHz auch nicht wesentlich höher getaktet ist. Man überlege wie viele Jahre das her ist. Rechne ich jetzt 8 Jahre drauf und blicke in die Glaskugel ins Jahr 2025, sehe ich weder von Intel noch von AMD ein System dass mir pro Takt pro Core eine Mehrleistung von über 50% liefert. Eher weniger. Und selbst bei den nicht x86-kompatiblen ARM-Derivaten sieht es nicht besser aus, sodass man sogar im Embedded-Bereich auf Multicore setzt. Die liebe Physik... Und wie hoch takten wir so im Jahr 2025? Im Schnitt wahrscheinlich zwischen 4,5 und 5 GHz wenn wir Glück haben. Seit wann dümpeln wir bei allen Architekturen um die 4 GHz herum? Seit dem ollen Netburst-Pentium 4.


    Was die Pro-Kern-Leistung des Ryzen betrifft: die liegt eh schon im guten Bereich und ist bei ähnlichen Taktungen auch nicht arg schlechter als beim 7700K. Der Vorteil vom 7700K ist meiner Meinung nach dass der sich mühelos auf ca. 5 GHz übertakten kann. Bei den 8-Kern-Ryzens ist da schon eher bei 4 GHz Schluss, bei den 4 und 6 Kernern sieht das wohl etwas besser aus. Es ist aber zur Zeit so dass die Ryzen unheimlich stark von schnellem RAM profitieren. Kriegt man seinen Speicher hoch über die DDR4-3000 Marke hat man Steigerungen in der Pro-Kern-Leistung welche die oft beschriebene Lücke zum 7700K nivellieren. Allerdings sind die BIOSe noch nicht ausgereift, sodass bei vielen der Speicher nur mit DDR4-2400 läuft, oder gar noch niedriger. Mein 3000er RAM läuft mit 2666, und da hatte ich echt Glück. Hab aber auch noch ein altes BIOS drauf, da ich nicht jede Woche flashen möchte. Hier tut sich aber im Moment was, sodass der einzige Vorteil des 7700K seine unglaublich gute Übertaktbarkeit sein wird.


    Na hoffentlich wird TPF in Zukunft weiter parallelisert. Mit der aktuellen Engine sehe ich da aber schwarz, denn die scheint auch schon einige Jahre auf dem Buckel zu haben und noch aus Pre-TrainFever-Zeit zu sein. Daher denke ich dass ausser ein Bißchen Optimierung nicht mehr viel drin ist. An und für sich dürfte aber das Konzept gut parallelisierbar sein, gerade wenn jeder Einwohner simuliert wird. Verteilt man diese gebündelt auf die Threads und es dürfte viel runter laufen. Da wir aber keinen Einblick in den Code haben ist es schwer darüber was zu sagen. Aber bei einem Neuschreiben der Engine würde das sicher gut funktionieren.

    Du merkst es allein schon beim zippen oder entzippen von Archiven. Aber vor allem merkt ich es daran dass das System immer ansprechbar ist, ganz gleich was gerade so läuft. Das hatte ich nicht mal auf 4C/8T von meinem i7. Und da ich täglich parallel zum Teil auch Leistungsfresser offen habe weil ich ungern nur um kurz was anderes zu machen eine Anwendung beende merk ich das sofort. Häufig läuft z.B. Cubase, Photoshop und noch ein DX3D-Task gleichzeitig. Jetzt noch schnell was vom Server entpacken oder was zusammenpacken und schon wäre der Workflow hin, was jetzt aber kein Thema mehr ist.


    Bei Spielen nutzt zum Beispiel Ghosts Recon Wildlands alle Kernchen schön aus. GTA 5 tut sich etwas schwerer mit, profitiert aber auch leicht. Wobei GTA 5 ja ein alter Hut ist. Bei Hitman und Project Cars hab ich es zwar nicht so genau beobachtet, aber es gibt zumindest ein Leistungsplus, trotz 1440p-Auflösung, wo bei den meisten Titeln ja eher die GPU limitiert.


    Das heisst nicht dass man mit 4 Kernen jetzt im Abseits ist, aber ich denke in 2 Jahren wird's ganz anders ausschauen. Und eine CPU samt Plattform habe ich nicht vor alle 2 Jahre zu wechseln, eher alle 5 vielleicht. Es ist halt so wie es schon bei Festplatte vs SSD war, bei feste Abtastrate vs G-Sync/Freesync und auch früher Single vs DualCore / DualCore vs Quadcore: einmal ausprobiert und man kann es sich nicht mehr vorstellen wie das vorher ohne gehen konnte.


    Edit:
    Neben der erwähnten höheren Ansprechbarkeit sollte ich noch erwähnen dass die Frameraten grundsätzlich stabiler zu sein scheinen. Es geht weniger nach unten, und das ist ja eigentlich das was man mehr merkt als z.B. ob man 60 oder 80 FPS im Schnitt hat. Hier kann ich aber nur für mich sprechen, ich weiss nicht wie das bei einem Intel-8-Kerner ist. Aber glaub kaum dass es Nachteile hat, außer dass man viel zu viel Geld ausgegeben hat.

    @wurstbrot
    weil transport fever ja auch so stark von einem 8 kerner mit 16 threads profitieren würde :DD


    Ich kann übrigens nicht verstehen wie sich jemand jetzt eine gtx 1080 holt obwohl hbm2 in den startlöchern steht

    Genau, Transport Fever ist einzig relevant für eine Hardwareneuanschaffung;-D Soll ja Leute geben wo das der Fall ist, daher der Tipp mit Dual Core hochtakten...


    1080: Weil die Übernahme einer GTX 970 für die angedachten Anwendungszwecke nicht in Frage kam, und mit unter 500 Euro die 1080 nicht unattraktiv war. Wäre es nur nach TPF gegangen hätte auch eine 1050er und langsamer völlig gereicht, sofern sie zumindest ausreichend Video-RAM hätte.

    Ich kann es wirklich nicht nachvollziehen dass man sich heute noch ein Quadcore holt, dann auch noch ohne SMT (i5). Das macht nur Sinn wenn man wirklich nur und ausschließlich Office und Internet betreibt und nur Spiele spielt die völlig limitiert sind auf ein zwei Kerne. Und in diesem Fall würde ich dann noch eher zu einem DualCore-i3 greifen und den so hochtakten wie man nur kann.


    Da Intel aber die Preise nicht gesenkt hat in den letzten Wochen ist deren Lineup im Moment auch völlig unattraktiv in Sachen Preis-Leistung. Allerdings gab es schon von Intel den Wink mit dem Zaunpfahl dass demnächst die Preise purzeln werden. Wenns Intel sein muss, dann würde ich das auf jeden Fall abwarten. Außerdem soll die neue Generation wohl nun früher erscheinen als geplant, und vielleicht ist man da ja so schlau und presst zumindest 6-Kerner in den Mainstream-Markt. Endlich mal spannende Zeiten.

    Ich glaub in SC3000 gab es imaginäre Städte in allen Himmelsrichtungen. In SC4 gab es das Region-Konzept, und das wär meiner Meinung nach das richtige für TPF. Das müsste auch hardcoded sein, daher finde ich die Idee hier gut aufgehoben. Trotzdem hoffe ich dass auch per Mod bestimmte Ansätze davon machbar sind, siehe Anmerkungen von Gordon Dry.

    Am WE wird meine Wenigkeit aufrüsten. Bin gespannt, ob und was es bei mir bewirkt.

    Erwarte in TPF nicht zu viel. Dazu limitiert das Spiel an zu vielen Ecken und Enden. Ich würde mal schätzen dass die FPS ein Bißchen steigen, aber nicht wirklich spürbar, Du aber trotzdem ein flüssigeres Spiel bekommst weil es seltener in den Keller geht. Denn gerade unter 20 FPS sind die Unterschiede wahrnehmbarer als im höheren Bereich.

    Warum verteilt, und warum ist da mit eine HDD im Boot? Ich würde eine dynamische Größe auf die schnellste SSD machen. Feste Größen haben bei HDD's noch Sinn gemacht damit die Auslagerungsdatei nicht fragmentiert ist. Das kann man sich bei SSD's sparen;-)


    AdminEdit: Vollzitat entfernt.
    Mfg Sebastian

    Mutiert das jetzt hier zum "Schwanzvergleich"

    Nun, als ich mich für eine CPU entscheiden musste, und somit auch grundlegend für eine Plattform habe ich auch nach solchen Vergleichswerten gesucht. Sie sind zwar synthetisch, geben aber einem schon Anhaltspunkte. Einerseits wo man mit seinem alten System etwa legt und wo man in etwa mit dem neuen landen wird. So habe ich auch abgeschätzt in wie weit der jetzige Ryzen im Vergleich zum alten i7-920 liegt. Und im groben habe ich auch genau das bekommen was ich erwartet habe, sowohl im Single-Core-Bereich als auch im Multi. Dass man nun die Werte aber nicht 1:1 auf die FPS-Raten übertragen kann weil da noch andere Faktoren eine Rolle spielen dürfte aber auch klar sein.

    Wenn ich mir mal ne neue CPU hol, wird die auf singlecore bestimmt

    Das würd ich nicht tun. Wenn Du aber tatsächlich nur Single-Core-Spiele spielst und sonst mit dem Rechner nichts machst dann würde ich zu einem sehr hoch taktbaren Dual Core raten, aber eben nur dann. Allein schon bei aktuellen spielen profitiert man von mehr als 4 Kernen heute schon, das dürfte sich noch schneller in diese Richtung entwickeln. Momentan lese ich auch überall die gleichen Diskussionen wie zu Zeiten wo die ersten Dualcores rauskamen oder dann die Quadcores. Ich würde sogar noch ein Schritt weitergehen und sagen ich hätte lieber 500 MHz weniger (und entsprechend geringere Single Leistung), dafür aber 16 Cores und 32 Threads. Aber zu bezahlbaren Preisen. Für eine CPU gebe ich sicher keine 1000 Euro aus. Übrigens fühlt sich der Umstieg von 4 auf 8 Kerne für mich im Alltag deutlich spürbarer an als von einem auf 4 damals. Und so viel läuft im Hintergrund auch nicht außer Virenscanner, Auto-Defrag, Outlook und der ganze Windows-Klimbim.

    Warum kein 1800X, wenn ich fragen darf?


    Der 1700X hatte meiner Meinung nach ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis. Der 1800X lässt sich auch nur unwesentlich höher Takten als der 1700X. Ich hatte angestrebt 3,8-3,9 GHz mit vernünftigen Spannungen zu erreichen, das erschien mir mit dem 1700 zu gewagt und mit dem 1800X zu teuer. Liegt aber auch daran dass ich kein besonders guter Übertakter bin. Wäre ich einer hätte ich zum 1700 ohne X gegriffen, der hat von den 3 das beste Preis-Leistungs-Verhältnis.

    Eine Minute ist es bei mir noch nicht, aber gefühlt so lange wie das Laden. Wobei das Laden schneller geht als früher. Kann es aber nicht wirklich vergleichen, da ich auf dem alten Rechner noch nicht den aktuellsten Patch hatte und auch einen anderen Spielstand. Einzig die SSD ist die gleiche von der das läuft, nämlich meine Crucial. Und die lief damals etwas "gedrosselt" weil ich da noch einen älteren SATA-Standard hatte.

    Das hab ich auch nie kapiert warum bei aktivem SMT der Scheduler nicht sowieso "echte" Kerne bevorzugt. Meine Erfahrung ist aber ähnlich, wobei ich echt zu faul bin jedes mal das zu machen. Im UEFI würd ich es ganz sicher nicht deaktivieren, weil ja genug Programme davon profitieren. Ja ich weiß, es gibt ja auch Tools;-D Aber man sollte auch nie den Fehler machen einem Single-Core-lastigem Spiel dann nur einen kern zuzuweisen. Einfach ausprobieren, 2-4 echte Kerne sollten das beste Ergebnis bringen, weil ja doch paar Tasks zusätzlich laufen. Trotzdem traurig, da schon seit zig Jahren absehbar war dass in Zukunft die Leistungssteigerungen im CPU-Bereich durch Parallelisierung gemacht werden und nicht durch Erhöhung der Einzelkern-Leistung.

    Kommt auf die Art des Mods drauf an. Hiermit meine ich nicht wie die Mod umgesetzt wurde, sondern ob es Gebäude, Fahrzeuge, Skripte,.. sind. Leider liegt das aber nicht an der Mod, sondern an UG.

    Bei bestimmten Scripten oder Gebäuden versteh ich es ja. Bei Fahrzeugen die NICHT verwendet wurden hingegen nicht.



    Ich vermute, dass du einfach die Mods mit einem roten Ausrufezeichen davor aus der Modliste entfernen und durch dein Backup ersetzen musst. Ansonsten wäre mir nicht klar, warum du deinen Spielstand nicht mehr laden könntest.

    Das Backup war ja quasi der gleiche Mod. Ich hab die im Workshop-Ordner rausgesucht und extra abgespeichert für den Fall dass die lokal auch verschwinden. Dies war ein Zusatz-Backup um da schnell dran zu kommen, unabhängig davon hab ich ja noch die Gesamt-Backups mit allen Partitionen, also auch nochmal TPF inklusive Workshop. Allerdings funktionierte dann weder ein erneutes reinkopieren der Daten (diese wurden einfach in TPF nicht erkannt), noch die Ersatz-Mods. Ich vermute mal dass zumindest im falle des Ersatz-Mods ein bestimmtes Asset ist was das Problem verursacht. Spielt aber leider keine Rolle, da die alle vorher drin waren. ist jetzt auch kein Drama, ich verfolge den Spielstand nicht mehr. Allerdings achte ich bei neuen Mods mehr auf so Sachen. Und aus dem Workshop ziehe ich auch nur noch Sachen von Autoren die sich sagen wir mal einen Namen gemacht haben. Zum Beispiel von denen die auch hier regelmäßig veröffentlichen und ihre Mods pflegen.