[Advanced] Train Fever Total (ATT)

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Das Team der Transport-Fever Community


  • @Angry_CJ


    Hast du dir denn die Straßenliste angeschaut ?
    Da steht Weiß auf Grün: City_Street_Large ab 1900.


    Falls du Autobahnen suchst, die eine Stadt/Stadt Verbindung über 3km herstellen, die gibt es bei "ATT" generell nicht.
    Dies ist auch der Straßenliste zu entnehmen.

  • Die KI upgraded selbstständig die Straßen, die sie meint upgraden zu müssen. Man(n) kann aber auch selbst Hand anlegen.
    Wenn du die 4-Spurige im Baumenü siehst, laut deinem Screenshot, dann ist sie auch baubar. Jedenfalls bei mir und allen anderen.

  • Ich denke mal das deine 6spurige einen Konflikt auslöst, denn ...


    Da steht eindeutig 1900.



    Edit:
    Der Belag ist bis 1970 Kopfsteinpflaster in unterschiedlichen Varianten (Linien etc.) und ab 1970 kommt Asphalt. Entsprechend auch andere Baustellen . ^^.

  • Ich verstehe echt überhaupt nicht warum du dauernd Probleme mit den MOD´s und dem Spiel hast .


    Ich habe bis heute knapp 1900 stunden in diesem Spiel verbracht, mit hunderten Mod´s und DLC, wie ATT oder AIM, aber deine Probleme hatte ich nie .


    Und das kann ja nun nicht ausschließlich an schlechter Hardware liegen .


    Jedes mal ein neues Spiel anfangen zu müssen weil irgendwas nicht geht, das kann es ja nicht sein .


    LG Scar

  • Br146 hat das auch gehabt, aber keine Ahnung wie es bei ihm genau war.

    a) das war vor über nem Jahr! Man hat nur meinen Thread von damals wieder hervor gekramt.
    b) Lag es an anderen Programmen im Hintergrund. Bsp: aktuell sind 5GB in Verwendung bei mir und ich habe offen: Firefox (>10 Tabs, eben noch Stream & Youtube geschaut), Skype, Eclipse, div. Ordner, Steam,... Früher hatte ich 6GB RAM und auch das alles offen, da war's kein Wunder das es Probleme gab.

  • Wenn ich mir das so anschaue: Eigentlich ist ATT doch gar kein Mod sondern ein eigenständiges DLC!?

    Gut erkannt, und wie ich ja immer sage: ATT ist keine Mod, sondern eine Total-Conversion.

  • DLCs sind, zumindest bisher, in Train Fever hardcoded. Es kann ohne Hilfe von UG kein DLC hinzugefügt werden.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Ein "DLC" ist ja nicht mehr als ein Modpack und selbst für Modpacks, kann man File_filter setzen.
    Das Problem an der begrifflichen Geschichte ist, das jeder "Modellbauer" seine Kreation Mod nennt, laut Wikipedia völlig falsch.


    Eine Mod besteht aus Vielzahl/Zahlreich, aber niemals aus einem einzelnen Modell.
    DLC´s / Addons sind ausschließlich vom Hersteller (Developer/Publisher) bereit gestellte Erweiterungen des Hauptspiels.


    Ergo besteht die DL-Sektion zu 99,99% aus Modellen und "Script-Modifikationen", aber nur zu 0.01 % aus Mods.



    • AIM
    • Lego
    • French Road
    • Nordic
    • ATT
    • ... <--- falls ich wen vergessen habe.

    ;)

  • Eine Mod besteht aus vielen unterschiedlichen Dingen, die eine Mod ausmachen. Das Beispiel von dir mit den Signalen wäre also ein Teil einer Mod, die nicht nur aus Signalen besteht.
    Steht in Wikipedia sehr gut beschrieben.

  • So - habe ATT jetzt mal über einen Zeitraum von 193 Jahren gespielt mit einem abschliessenden Kontostand von 1 Milliarde € (oder auch $ ;) ).
    Voraussetzungen:
    Schwierigkeitsgrad schwer, Kartengrösse mittel, Landschaft hüglig, Startjahr 1850.
    Verwendete Mods: ATT 0.805 (man verzeihe mir "Mod" in dem Zusammenhang), Keine Hauptverbindungen und HUD-Icons (damit ich nicht nochmal Personen- mit Güterbahnhöfen verwechsle). Keine Modifikationen an den Mods.
    Mein Fazit:
    Im Personenbereich recht ausgewogen, im Güterbereich werden die Züge irgendwann zu teuer, so dass ich ab 1970 auf den MAN-Transporter umverlagern musste, womit gute Gewinne erzielt werden konnten. Teilweise war es aber schon notwendig, die Effizienz der verschiedenen Linien über einen längeren Zeitraum zu testen, um geringe Auslastungen möglichst zu vermeiden, auf der anderen Seite aber keinen Produktionseinbruch durch Stau von Waren zu riskieren.
    Unterm Strich - auch wenn ich manchesmal geflucht habe - eine grafisch deutlich mehr ansprechende Variation von TF - ich kann es empfehlen... :)

  • @Nordwestexpress


    Danke für deine Review, vor allem zum Ballancing.


    Feuerwehrmann hat mich auch schon darauf hingewiesen, das es hinten raus zu teuer wird.
    Die Ursache dessen ist, das bei geringerer Stadtanzahl entsprechend die Anzahl der Multiplikatoren (Events) nicht ausreichend vorhanden sind, um das Stadtwachstum zu puschen.


    Dem zu folge spiele ich schon mit einem Wachstum von 1.5 und werde dies mit dem nächsten Update entsprechend releasen.


    Am Ballancing insgesamt wird ja noch geschraubt, deswegen ist ja "ATT" noch im Beta-status.
    Was mich aber wundert ist, das LKW´s bei dir besser abschneiden als Güterzüge, denn LKW´s sind auf Nettoertrag 10% justiert, hingegen Güterzüge auf 25-30%


    Kannst du mir noch bitte Zahlen zu den Stadtgrößen geben, wie viel Städte pro Industrie und entsprechend den Industrieoutput pro Jahr ?





    @Angry_CJ


    Bei aller liebe, habe mit "ATT" schon genug zu tun.
    Jetzt mich noch darum kümmern sollen zu müssen das .... , obwohl für den Güterbereich nicht benötigt, ..... das "Modell" XYZ auch für "ATT" funktioniert .... schlicht keine Zeit die Ursache deines Codingproblems zu ergründen.


    Tutorials zum Anpassen bzw. das konfigurieren der Ladungen gibt es hier im Forum zu hauf, bitte entsprechend selbst nach lesen.


    Hinweis:
    Alles was du brauchst steht unter Capacities und die entsprechend einzelnen Meshes sollten auch Beachtung finden.


    ;)

  • Hallo @Kiwi-NZ, es freut mich, wenn Dich mein Review inspiriert, die Balance von ATT neu zu bewerten - dazu soll konstruktive Kritik ja auch dienen. :)
    Ich fürchte, dass eine Erhöhung des Stadtwachstums das Problem nicht wirklich löst - ein Beispiel soll das verdeutlichen:
    Betrachten wir die gedeckten Viehwagons - der von 1910 kann 8 Rinder befördern, fährt max. 90 Km/h, wiegt 24 Tonnen, kostet 32k pro Jahr, Ladegeschwindigkeit 1,8. Anschaffungskosten: 70k.
    Der Viehwagon von 1972 befördert doppelt soviele Rinder, fährt 30 Km/h schneller, wiegt mehr als doppelt soviel, kostet fast das Vierfache im Unterhalt und lädt 2,5fach. Anschaffungskosten doppelt so hoch.
    Abgesehen davon, dass eine Lok etwas mehr ziehen muss bei gleicher Transportmenge (und mehr kostet, wenn sie eine höhere Höchstgeschwindigkeit hat), machen die vierfachen Kosten pro Wagon schnell den bisher mit der Linie erzielten Profit kaputt - und in der Addition mit anderen Güterwagen, bei denen vergleichbares festzustellen ist, wird aus einer lukrativen Linie schnell ein Verlustgeschäft.
    Dass der MAN-Transporter die bessere Alternative zum Zug ist liegt natürlich auch daran, dass er mehrfach belegt werden kann. Meine "Nahrungslinie" mit Salz zu Beginn, dann Getreide, dann Natrium, danach Rinder, dann Nahrungsmittel und Retour zu 2 Güterbahnhöfen, welche 2 Städte mit Gütern versorgen verschlechterte sich auch deswegen, weil Mehrfachbelegungen bei den Zügen geringer wurden (siehe den bis 1950 erhältlichen Güterwagen, in welchem u.a. Salz, Getreide und Güter transportiert werden konnten). Zuguterletzt waren damit kaum noch Erträge über eine Million möglich - der MAN lieferte dagegen bis zu 6 Millionen Gewinn!
    Auf dieser Linie wurden 2 Städte mit einem Output von 127 Gütern versorgt (Stand 1978 - mein ältestes Savegame abgesehen vom Startgame - 2040 sind es 164). Stadtgrössen im Schnitt um die 400 bzw. 900 im Jahre 2040.
    Auf einer Möbellinie wurden 3 Städte mit einem Gesamtoutput von 269 Gütern zum gleichen Zeitpunkt versorgt (2040 400). Stadtgrössen um die 1200/1000/800 2040.
    Auf einer Haushaltswarenlinie wurde 1 Stadt mit einem Output von 81 Gütern versorgt (2040 100). Stadtgrössen ca. 1100.


    Ich hoffe, das hilft Dir weiter - wenn noch Fragen sind - anschreiben... ;)

  • Die letzten Zugkombinationen (Re6/6) sind auf einen 400er Output zum maximalen Takt (9min.) ausgelegt.
    Generell sollten Züge für lange Strecken/hohen Output und LKW´s für kurze/schwierige Strecken und kleinen Output Verwendung finden.


    Anbei ein Bild, als Auszug, welches die Kalkulationen darstellt.



    Das mit dem MAN ist eigentlich ein schlechtes Beispiel, da es bisher nur einen MAN gibt, hingegen zu den anderen LKW´s.
    Die Erhöhung des Stadtwachstums ist schon mal ein erster Schritt um den Güterbedarf zu erhöhen, da der Güterbedarf 7%+ der Bevölkerung entspricht.
    Höherer Output = höherer Rentabilität ;)


    Das Problem (bisher) insgesamt ist, das die Leistungssprünge der verfügbaren Loks zu sprunghaft ist und in einigen Waggonkategorien die Anzahl unterschiedlicher Waggons fehlt, um dies feiner zu tunen.


    Da Loks und weitere Waggons noch kommen, wird sich das Ballancing entsprechend weiter anpassen, um etwaige Diskrepanzen auszugleichen/zu minimieren.


    Jedenfalls ist ein Feedback/Spielerfahrungen immer wichtig, da ich selbst die benötigte Stundenanzahl der Tests nicht aufbringen kann.


    :)

  • Er meint Iron_ore und Iron haben evtl die selbe ID.

    Nicht die Güter-Arten haben die gleichen ID's, du hattest aber meine Vorgabe kopiert und dabei hatte (in dem Falle) IRON die selben MESH!-ID's im loadIndicator zum Ausblenden eingetragen, wie mein Original-Eintrag für IRON_ORE. Meine Befürchtung war nun, dass für IRON dann zwar die mdl sagt "Zeig die ID an", das aber durch den anderen Eintrag bei IRON_ORE wieder überschrieben wird. Hab ich noch nie so ausgetestet, wie sich TF hier verhält.