Modulare Kreuzungen

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  • Moin.

    Mir kam über Nacht der Gedanke, ob es nicht auch die Möglichkeit für eine Modulare Kreuzung gäbe.

    Leider ist mir der Bau von Tram mit Kreuzungen immer ein Dorn im Auge. Da es aber sehr unterschiedliche Kreuzungen(ob mit oder ohne Tram) gibt, kam mir die Idee für diesen eventuellen Mod.

    Als erstes sollte man vielleicht eine normale Kreuzung setzen können, die dann die Basis für die Modulare Kreuzung ist. Im weiteren Verlauf fährt man so fort, wie mit den modularen Bahnhöfen. Die Möglichkeit, Tram-Gleise mit einzubauen und Abbiegespuren oder Geradeausspuren sowie Tramgleise in der Mitte oder Aussen sollte auch möglich gemacht werden.


    Grüße


    Jan

  • Das ist zu hoffen. Es fehlt jedenfalls total im Spiel. Und wenn, dann bitte nicht erst ab 1980. Auch auf Sandstraßen ohne Fahrbahnmarkierungen kann es sinnvoll sein, den Verkehrskollaps zu verhindern.

  • Ich weiß ja, dass ihr möglichst viel wollt und am besten alles gleichzeitig. 8o Aber das Ganze ist erst im Forschungsstadium und wird in erster Linie eine rechtwinklige Kreuzung mit 4 15-m-Kurven sein, die man bei Bedarf zu und abschalten kann, um vor allem das Gleisgewirr bei Trams zu entflechten und nur noch die Verbindungen zu zeigen, die wirklich gebraucht werden. Es wird auch einen Nachteil haben: Im Kreuzungsbereich fahren die Fahrzeuge durcheinander durch, wie ihr es bereits von den Terminals kennt. ;)

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Schön wäre es, vielleicht kann ich irgendwann doch noch UGs Kreuzungsverbinder ändern irgendwie. Ich hab mal am Anfang der Beta den Codeteil gefunden und nun wieder verloren, der Trams verbindet.


    UG hat aber die Angewohnheit in der Release Version noch X Sachen zu ändern, das lohnt sich erst wieder wenn etwas Ruhe einkehrt.


    Mein Straßenpaket hat aber ja auch ein paar einzelne Tramgleise damit kann man dann zumindest schon recht gut Wendeschleifen um einen Häuserblock bauen.


    Am besten wäre es, ich dürfte ein Traffic DLC für TPF2 schreiben ohne das ich mich durch Tonnen von Assembler wühlen müsste...

  • Das beste wäre, wenn Features aus CommonAPI und auch aus anderen guten Mods ganz offiziel ins Spiel übernommen würden. Sinnvolle Linienbeschriftungen, Straßenbahnen im Mittelstreifen, Fahrpläne, Build With Collision etc. gehören einfach ins Hauptprogramm, dann entfallen auch die ständigen Anpassungsarbeiten. Es ist ja der Beweis erbracht, dass es technisch möglich ist. Die Modder würden dadurch nicht arbeitslos, sondern könnten sich schon wieder anderen Problemen widmen.

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  • Ist ja nicht so als ob ich nicht schon mehrmals versucht habe mit Ihnen ein Gespräch anzufangen. Das mit den Modlisten war aber eher ein Kommunikationsdesaster. Nö, irgendwann mal, steht auf der Todoliste, und dann: heute gibt es eine fertige Release, da sind auch Modlisten drin...

    Wenn ich die Entfernung nicht wäre, wäre ich wohl mal persönlich bei UG aufgeschlagen und mich unterhalten, so wird das nix.

    Außerdem haben wir bei vielen Features sehr unterschiedliche Ansichten wie es scheint... :/

  • Derartige Kommunikation kenne ich auch persönlich, aber mit meinem Vermieter. Ohne Fakten zu nennen; es waren 2 Angelegenheiten, die ich vorgeschlagen hatte, die abgelehnt wurden und dann im ersten Fall Wochen später und im zweiten Fall Monate später per Rundschreiben an alle Mieter als Neuerung angekündigt wurden.

  • Ich könnte mir natürlich die Motivation von UG vorstellen: Irgendwann beschweren sich User, die meinen, CommonAPI sei ein offizielles Tool von UG, dass irgendwas nicht funktioniert. Und dann muss UG jedesmal sagen: "Da hat jemand nicht dokumentierte Funktionen benutzt, da haben wir nichts mit zu tun." Das kann zwar auch bei anderen Mods passieren, da hat UG aber dann die Schnittstellen zumindest selber gecheckt und ist dann auch verantwortlich.


    Aber trotzdem wäre es schön, wenn sich schon jemand die Mühe macht, das Spiel zu verbessern, und wenn die Community das gut findet, sich da was einfallen zu lassen und im Idealfall das selber einzubauen oder zumindest die offiziellen Schnittstellen zu verbessern. Wobei das dann und wann tatsächlich passiert, aber ich denke, da wäre noch mehr möglich.

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  • Die Failback UI ist kaputt gegangen da ich nach allen Umbauen zu wenig Sicherheitschecks eingebaut habe. Ja das ist mein Fehler.


    UG hat halt keine, schlechte APIs für die UI dort und das verhalten hat sich dort verändert. *boom*.
    Ich hab da jetzt noch ein pcall mehr eingebaut... mal schauen bis es wieder explodiert, es hat ja auch bis zur Beta für das letzte Update recht gut funktioniert.


    Nutzer erhalten Warnung, wenn Sie es aber ständig ignorieren und das seit Monaten schon in der alten Version gemeckert wurde. :(
    Ich schreibe auch klar überall das man CommonAPI2 mit bedacht nutzen sollte. Eine Steam Lösung hatte ich ja früher, da war das mit dem offiziellen Anstrich doch erheblich problematischer und hat kommunikationstechnisch auch nicht funktioniert.


    Sprich ich hab das alles in einer Beta repariert, es kam die Release, UG hat alles geändert * kaboom*. (An dem Tag hatte ich den Laden voll mit Kunden und hab nen Anruf erhalten, zwei Stunden später hab ich CommonAPI2 aus dem Steamworkshop entfernt...)


    Wenn die API für die GOG Version Version zeitweise 1 rausgibt, ist das natürlich für meinen internen Code Weichen auch nicht so dolle... Und sorry wenn meine CommonAPI2 Funktionen anbietet, die so gut in das Spiel passen, das Nutzer das als internes Feature halten (Farbtopf zum Beispiel) ;)


    Die frühere Lösung war weniger subtil und hat mit eine MsgBox Fehlermeldung. Auch nicht alle "An error occurred" Fehler sind gleich der CommonAPI2 anzulasten. Auch ist NEP nicht daran schuld das game.config.layers kaputt geschrieben werden. Es wird da immer Reibereien geben. Ich repariere sogar Sachen in der CommonAPI2 die gar nix mit meinem Mod zu tun haben. pr.second Fehler ...


    Meine nächste Eskalationsstufe wird Ihr aber nicht mögen:

    Die nächsten CommonAPI2 werden bald Vollflächig das Hauptmenü sperren bzw. verunstalten bis Ihr mein Mod bei einer inkompatiblen Versionen deinstalliert und buildoverwrite wird dauerhaft entfernt...


    Und zum Thema neuen Mausevent, ich hab da intern mit UG am 17.02.2023 drüber kommuniziert und da kam dann als Antwort,
    das ein man ein "onMouseEvent" callback in die Beta noch einbauen könnte.


    Ontopic:


    Ich werde das Feature nicht weiter verfolgen und hab es aus meiner Todoliste entfernt, da mir immer wieder gesagt wird, das es ja besser wäre auf UG zu warten...

  • Ich finde die Idee mit der dicken ultrabrutalen Warnmeldung gar nicht so schlecht. Denn der Normaluser liest sowieso keine Manuals. :-) Aber UG wird das glaub ich nicht beeindrucken ;-) In der Tat gibt es wohl neue Maus-Events, was immerhin ein Fortschritt im Kleinen wäre. Ich muss die mal austesten, aber heute habe ich mich erst mal stundenlang mit einem dicken Bug beschäftigt. ;-)

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  • Bitte macht nicht einen beliebten Denkfehler: Tram bleibt Tram, und Zug bleibt Zug. Das sind - leider kann man nur sagen - zwei verschiedene nicht zueinander kompatible Systeme, auch wenn man da rein optisch hier und da mogeln kann.

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