Suche Tipps zu Lods in Blender

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  • Guten Tag,

    Ich möchte gerne mit den Lods anfangen, gibt es eine Möglichkeit Flächen händisch zu vereinen, und zwar so das nicht knick zurück bleibt der die Trizahl nicht senkt, und gleichzeitig das Mapping erhalten bleibt?

    Ich dubliezierte einige Objekte, damit das Modell vollständig aussieht und keine identischen Msh im Spiel sind,


    Im Normalfall Wenn ich im Normalfall Beispielsweise einen Sitz verändere ändern sich alle anderen auch, wenn ich aber mit dem Decimate Modifier arbeite, und diesen anwenden möchte kommt nur ein Fenster in dem ich bestätigen soll das der eine Sitz, der mit dem Modifier nicht mehr zu den anderen gehört, ich möchte gerne aber alle Sitze mit einem Modifier ändern, geht ja im Edit Mode mit dem normalen bearbeiten auch. Gibt es da nicht irgend einen Trick wie das besser geht? Den Modifier möchte ich verwenden damit ich nicht die ganzen Teile neubauen/mappen muss (einzelne Teile werde ich wohl schon ganz neu bauen).


    Ich könnte auch sonst noch Tipps für die Lods vertragen.


    Organisatorisch habe ich vor für jede Lodstufe eine eigene Blend-Datei zu haben.

  • Erstmal zum organisatorischen. Jedes Lod ein blend ist nicht nötig, dazu kann man einfach die layer nutzen (das oder die mesh markieren M drücken 1-8 drücken). Ich gruppiere dann auch die Mesh die zu einem Lod gehören (ich nutze ja noch 2.78c und benutzte dafür ADD-->TF Object, lod in dem Fall) Sie so benennen das sie untereinander sind geht auch, ist aber unübersichtlicher bei vielen Mesh

    Welche layer man sehen will stellt man da ein mit shift auch gehen auch mehrere.


    Bei Sitzen z.B. apply ich einfach die modifier (ausser triangulate und edgesplit) und lösche dann nicht sichtbare Tris. Da die ja alle übereinander gemapped sind geht das sehr einfach. Funktioniert so mit allen duplizierten Objekten.

    Aussen mache ich es so dass ich auf dem anderen Monitor den ME offen habe, dort auf 100m (als Beispiel) gehe und dann einfach im Blender alles lösche was man im ME nicht mehr erkennen kann. Das kann sowohl sein das es zu klein ist als auch (z.B. bei Dampfloks) alles was direkt vor dem Kessel ist. Schwarz auf Schwarz da sieht man keine Rohre oder andere Details mehr, kann also weg.

    Da man ja den Edgesplit nicht gemacht hat kann man einfach ein Tris markieren und dann mit strg+ num+ das ganze Teil markieren.


    Was ich auch mache ist -->Rückwände löschen (also alles was zur Lok zeigt) bei Rohren sind das dann gleich mal 50% weniger Tris (siehe E71)


    Löcher stopfen geht mit blender leider sehr bescheiden... alle Ecken markieren, m drücken (Fläche erstellen), del--> limited dissolve...nervig. (In Sketchup lösche ich eine Linie des Fenster und schwupp loch zu, mapping bleibt erhalten.)


    Decimate nutze ich gar nicht, das macht nur die Mesh völlig kaputt und durch die "Experten" die meinen das spiel "tunen" müssen indem sie die Loddistanzen ändern sind dann solche kaputten Mesh schön sichtbar. Außerdem ist es viel effektiver nicht sichtbare Details zu löschen wie decimate zu machen, da bleiben dann von kleinen Teilen immer Fragmente erhalten die man im Spiel nicht mal sieht, die man aber nur sehr mühselig löschen kann.


    Anstatt weiter viel zu tippen hänge ich dir mal die E71 an. Dort kannst du als Beispiel sehen wie ich die Lod's gemacht habe.

    Es sind 2 verschiedene Versionen (Baujahre) wobei ich hier die unterschiedlichen Details jeweils auf ein anderes Mesh (DRG+KPEV) gemacht habe. Bei meinen neueren Mods ist es so das alle Details die gleich sind ein Mesh haben und nur die Unterschiede ein eigenes Mesh haben. Das vereinfacht das Lod machen.

    Die DRG Pantos habe ich mal als Negativbeipiel drin gelassen wie man nicht mapped. Anstreichen kann man das so nur mit SP und Lod's machen ist da p**n in the a**