Absturz beim Zaunbau - Warum

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  • Hallo,

    das selbe Problem hatte ich gestern mit genau den selben Zäunen auch. Als es dann 2 mal abgeschmiert war, habe ist es frustriert heruntergefahren und am selben Tag ging es dann und sogar Ruckelfrei!

  • oberhausener68, snowball hat damit garnichts zu tun, wenn Ihr Euch die MOD-Beschreibungen durchlesen würdet, werdet Ihr feststellen an welcher Stelle der "Snowball-Mod-Zäune" zu laden ist sodass alle folgenden Zaun und Mauermods auch funktionieren.


    Die meisten Zaun und Mauer-MODS sollen NACH dem snowball-zaunmod geladen werden.

    MfG elektronikfreak


    MB MSI MPG Z790 Edge WIFI - i7-14700K - Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition 16GB - 192 Gb DDR5 Ram - 5x 2TB M.2 - Win11/64 - WsK - 60TB Ext. - TPF2 35732

    (Meine Screenshots dürfen weiter verwendet werden) - (Fixiert auf Berliner Mod's)

  • Die Ladereihenfolge ist völlig Hupe es wird von den Mods keine Datei aus snowballs Mod überschrieben. Solange "Snowball Zäune" aktiviert ist gibt*s da keine Probleme. Völlig egal ob als erstes in der Liste oder als letztes.


    Auch das was commonapi_2 da ansagt ist oft Falschmeldung... z.B das alle Repaints von Zügen/Bussen angemeckert werden das sie nach dem Hauptmod geladen werden müssen... Relikt aus TPF.


    Der einzige Grund für eine Ladereihenfolge ist wenn 2 Mods die gleiche Datei mitliefern, z.B. Gleismods welche Vanillagleise überschreiben. Dann gewinnt der letzte aktivierte Mod.

  • Commonapi2, da wird man meist dadrauf hingewisen

    Nein, tut sie eben nicht, sonst käme die Meldung "Ingo's Weidezäune" nach "snowball_zaunmod" laden. Und das betrifft in Oberhausener Fall alle 4 Zaunmods wie in ingos Modbeschreibung beschrieben. Und über eine falsche Reihenfolge hat er keine Meldung von der CAPI.



    Die Ladereihenfolge ist völlig Hupe es wird von den Mods keine Datei aus snowballs Mod überschrieben. Solange "Snowball Zäune" aktiviert ist gibt*s da keine Probleme.

    Kann ich grundsätzlich nicht bestätigen, etwa 200 bis 300 mal probiert und in keinster weise eine Meldung von der CAPI erhalten. Selbstverständlich holen sich die Zaun-Mods die vektordaten aus dem snowball-Mod und überschreiben nichts, es wird ja in den meisten mod.lua expliziet über "dependencies" auf den snoball-mod hingewiesen.


    Der gleiche fall tritt ein wenn Repaints vor den Hauptmod geladen werden, mal zeigt die CAPI eine Meldung und manchmal nicht, kommt es zu einem Absturz, hat man Probleme den Absturzfehler einzuordnen. Wie im Fall Oberhausener68 wird in der stdout.txt nichts angezeigt.




    oberhausener68,


    ich glaube es gab ein Update, schau mal nach: *2870417840/1 (1) (Megapack of Soviet and Russian Fences )


    Moderativer Edit: Doppelpost zusammengefügt. Beachte bitte die Forenregeln.

    MfG elektronikfreak


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    3 Mal editiert, zuletzt von MaikC () aus folgendem Grund: Doppelpost zusammengefügt.

  • [...] wenn Ihr Euch die MOD-Beschreibungen durchlesen würdet [...]

    Pluralis Majestatis !?

    Den Zaunmod von snowball habe ich i.d.R. vor anderen Mods, die darauf zurückgreifen, aktiviert. Oder sagen die stdout was anderes?


    Auf snowball komme ich deswegen:

    Nach dem Absturz erscheint auf dem Desktop ein grauer Kasten, in dem was mit fences und snowball steht. Bisher sind die Abstürze auch nur vorgekommen, wenn ich die Zäune von snwoball "gesnapt" an einer Straße entlang ziehe. Diese option ist einfach zu nützlich :) . Das Bildschirmfoto von dem grauen Kasten ist (gepackt) leider zu groß für einen Dateianhang hier.


    Megapack of Soviet and Russian Fences habe ich gar nicht - also warum bräuchte ich ein update?

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Nach dem Absturz erscheint auf dem Desktop ein grauer Kasten, in dem was mit fences und snowball steht. Bisher sind die Abstürze auch nur vorgekommen, wenn ich die Zäune von snwoball "gesnapt" an einer Straße entlang ziehe. Diese option ist einfach zu nützlich

    Das wird auch durch die stdout bestätigt, anscheinend hat er dann beim ansnapen an die Straße Probleme mit der boundingbox (vermutlich der Straße) und stürzt daher ab.


    Code
    urban_games/train_fever/src/Game/collision_shape_lib.cpp:827: struct Box3 __cdecl collision_util::CalcBoundingBox(const struct ModelData *,const struct ecs::component::ModelInstanceList &): Assertion `result.bounds[0].x <= result.bounds[1].x' failed.
    Exception type: Fatal error
    Details:
    Assertion Failure: Assertion `result.bounds[0].x <= result.bounds[1].x' failed.
    In file: urban_games/train_fever/src/Game/collision_shape_lib.cpp:827
    In function: struct Box3 __cdecl collision_util::CalcBoundingBox(const struct ModelData *,const struct ecs::component::ModelInstanceList &)
    
    
    urban_games/train_fever/src/Game/scripting/legacy/interface.cpp:249: class ecs::Entity __cdecl `anonymous-namespace'::BuildConstruction(class ecs::Engine &,const struct street_util::StreetToolkit &,const class ecs::NameSystem *,const class CostRep *,const class ConstructionRep *,const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,const struct lua::Table &,const class ecs::Entity &,const struct CMat4f &,const class ecs::Entity &): Assertion `!proposalData.errorState.critical' failed.

    Daher, passiert das bei allen Straßen? Hast du dort evtl. Ein unsichtbares was auch immer verlegt? Oder ist an der Stelle was mit einem anderem (Script)mod gebaut?

  • MaikC

    Gute Fragen. Das mit den Straßen muss ich mal beobachten. Irgendwas unsichtbares verlege ich meist erst, wenn die Zäune gezogen sind. Ich baue viel mit "build with collison" - der ist einfach zu praktisch mit der rechten Maustaste.


    Schonmal vielen Dank für die erste nützliche und hilfreiche Antwort zu meiner Frage!

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  • Oder sagen die stdout was anderes?

    Ja, bei weitem sehr tief unten hinter den anderen Zaun und Mauer-Mod von z.bsp. ingo.

    Schau in die Mod-Reihenfolge Deiner stdout.txt

    Megapack of Soviet and Russian Fences habe ich gar nicht - also warum bräuchte ich ein update?

    Deine stdout.txt sagt etwas anderes.

    MfG elektronikfreak


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  • elektronikfreak

    Von STEAM habe ich nur diese Zäune:

    2126986427 und 2662160571 - glaube ich... - werde es, ebenso wie die Modreihenfolge, nochmal überprüfen, wenn ich aus dem Spiel, das gerade läuft, raus bin.


    Unglaublich aber wahr, ich habe mich erinnert: Der Absturz aus Beitrag #3 war, als ich den Abstand zum Gleis (NEP) geändert habe. Ich habe den ersten Teil des Zaun gezogen, links geklickt zum Fixieren des Pfeilers und dann den Abstand veringert: Absturz!

    Da ist nix unsichtbares oder mit einem scribt-mod gebaut



    Bei "Standard" Anwendungen stört sich dieser Zaun nicht an unsichtbar, mod-Straßen oder was mit nem scribt-mod gebauten

       


    ... soweit bis jetzt zu meinen Beobachtungen.

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  • Ich nutze immer die Commonapi2, da wird man meist dadrauf hingewisen, wenn eine Reihenfolge nicht passt.

    aber in der Stdout steht das die CApi2 nicht aktuell ist und aktualisiert werden muss :/

    16 GB Speicher AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Nvidia GeForce RTX 3070

  • Ich habe den ersten Teil des Zaun gezogen, links geklickt zum Fixieren des Pfeilers und dann den Abstand veringert:

    Wichtig für die Fehlersuche wäre das man es nachvollziehen kann, also mit möglichst wenig Mods installiert und dann immer an der gleichen Stelle wo man auch weiss was man dort gemacht oder gebaut hat.
    Nur mit der stdout ist es in dem Fall schwierig da man keine Meldung bekommen hat bei was da die boundingbox fehlt.
    Evtl passiert das auch nur bei dem was du da erwähnt hast "pfeiler fixiert und Abstand verringert"? Das wäre dann ein Anhaltspunkt.

  • Ich möchte darauf hinweisen, das die Mod Autoren festlegen können ob die Reihenfolgen beachtet werden muss, das geht seit 1.6.2022.

    https://www.transportfever.net…n-f%C3%BCr-mods/#1-modlua


    Und da ich keine APIs mutwillig umdeute, gibt es eben dafür ein eigenes (relativ neues) Flag.


    Und nein, es ist keine Falschmeldung auch wenn der liebe MaikC gerne da was anderes behauptet.


    CommonAPI 1 und 2 machen das was meine API Schnittstellenbeschreibung sagt.
    a) Es ist eine Abhängigkeit (steam und oder lokal), diese muss aktiv sein

    b) Sie muss vorher in der Liste aktiv sein.

    c) 1.6.2022: Es kann nur auf Aktivierung und vorhanden sein geprüft werden, die Mod Reihenfolge ist egal wenn man es zusätzlich angibt.


    und die API ist seit CommonAPI für TPF1 schon so...


    Wenn alles erfüllt ist, bleibt CommonAPI2 auch stumm. Wenn nicht gibt es halt passende Infos, das man was aktivieren solle. Oder ein Download wenn möglich via transportfever.net, ModWerkstatt und oder steam.



    Mal ein persönlicher Rant:

    Wenn Ihr nicht immer auf der CommonAPI2 herumhacken würdet - das sie irgendwelche angebliche Fehler macht -, sondern euch da mal durchlesen würdet, könnten wir uns viel geschreibsel sparen...

  • eis_os Ah das ist also so das nur wenn der Block mit den "requiredMods/requiredModsAnyLoadOrder " in der mod.lua steht überhaupt eine Meldung von commonapi2 kommt das eine Ladereihenfolge eingehalten werden muss?

    Dann entschuldige ich mich hiermit, das habe ich tatsächlich nicht gewusst. Eine Falschmeldung wäre es immer noch, aber eine durch den Modder des Repaints verursachte.

  • Unter TPF1 musste die Reihenfolge meist eingehalten werden, das stammt halt aus diesen Zeiten.


    Seit 1.6.2022 kann man angeben, mir ist die Reihenfolge für mein Mod schnuppe:


    requiredModsAnyLoadOrder = true


    Das ist durch konstruktiven Feedback von VacuumTube entstanden. Wenn man mit mir redet findet man meist ne Lösung.

    Sprich für Repaints sollte man requiredModsAnyLoadOrder = true stellen, dann ist die Reihenfolge egal und alle sind happy.


    Bei Bahnhofsmods und Script Mods mit Abhängigkeiten würde man die Zeile nicht setzen, da ist die Reihenfolge wichtig.


    Nochmalig im Gegensatz zu anderen Leuten finde ich die Umdeutung von API Schnittstellen oder Änderungen von Schalter für Konsolenprogrammen eine Pest.

    Sprich es war so das die Reihenfolge eingehalten werden musste, aber das kann man seit knapp nen Jahr aber auch anders definieren.


    Aber anstatt zu sagen, CommonAPI2 ist "Scheiße" weil der irgendwelche Fehlermeldungen macht. wäre die richtige Herangehensweise:

    Für Repaints ist die Reihenfolge egal, wäre schön wenn man dieses bei der Abhängigkeiten in der CommonAPI2 so definieren könnte.


    Und siehe da, dann ist auch so eine Funktion innerhalb eines Monats eingebaut. Nur Ablehnen des Ablehnen willens ist einfach...


    Mann muss man halt ne Zeile mehr einfügen, ja.

  • elektronikfreak

    Was die stdout sagt, weiß ich nicht - aber das sagen die aktivierten Mods:

    Zäune von snowball #71; Ingos Weidezäune dahinter und die 2870417840/1 (1) (Megapack of Soviet and Russian Fences ) kann ich bei mir nirgendwo finden - zumindest nicht unter dieser Nummer und Namen...


         


    ... hätte selbstredend sein können, dass ich von meiner Routine abgewichen bin.


    MaikC

    Ok! Danke für Deine Hilfe - wo ist das Label für hilfsreichster Beitrag? - bei Zeiten werde ich mit dem Zaun rumprobieren. Ansonsten erstmal jedesmal speichern, bevor ich Zäune baue...

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  • Was die stdout sagt,

    oberhausener68, ich muss mich Entschuldigen, hatte die falsche stdout.7z geöffnet von einem User der fast die gleichen Probleme hatte wie Du, habe das jetzt verwechselt. sorry :saint:

    MfG elektronikfreak


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