Absturz beim Scrollen und Zoomen

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Hallo!


    Der Spielstand ist von damals - vor dem Frühjahrsupdate und funktionierte mal problemlos.


    Heute wollte ich ihn mal wieder in Betrieb nehmen, schlage mich aber seit einer Stunde mit Abstürzen rum. :(


    stdout.7z

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • murkel24

    Äh, welche der zig Mods und vorallem, welche der nicht aktualisierten? ... und ließe sich ein alter Spielstand nach dem Frühjahrsupdate mit sovielen Mods (siehe stdout) ohne aktualisierte Mods überhaubt laden?

    Soweit ich den Überblick behalten habe, habe ich mods aktualisiert.


    Oben erwähnter alter Spielstand reagiert sehr empfindlich auf scrollen & zoomen - aber auch dieser nach dem Frühjahrsupdate gestarteter Spielstand mag scrollen & zoomen nicht immer...


    stdout_2.7z

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • laden ließe es sich schon , nur führen sie eventuell zur problemen bis hin zum crash


    besonders ältere Versionen der NEP mod haben Probleme gemacht nach dem Update was bereits durch eine neue Version gefixt wurde


    du solltest erstmal deine Mods auf aktuelle Versionen prüfen


    ich würde die CommonApi2 prüfen ,denn die Hilft dir die aktuellsten Versionen zu finden bzw sagt die welchen aktuallisiert werden mus :-)

    16 GB Speicher AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Nvidia GeForce RTX 3070

    Einmal editiert, zuletzt von murkel24 ()

  • Im ersten Post der Absturz erfolgte wohl weil eine Linie nicht berechnet werden konnte.


    Beim zweiten Post anscheinend "das übliche Problem" was man seit dem Konsolenupdate öfter sieht, er versucht Texturen aus dem Cache zu laden, muss dabei zu lange warten und schmiert dann ab.


    Modupdates werden da nicht helfen.


    Was kann man machen? Nix außer auf ein Spielupdate warten.

  • Nein es geht ja um den texture_cache und das leeren macht keine Unterschied. Wenn man den leer macht hat das Spiel nur noch mehr Arbeit und muss den wieder neu aufbauen.


    Das Problem ist ja nicht das die Texturen fehlerhaft sind... sie werden nur nicht schnell genug "geliefert". Das Problem tritt anscheinend merkwürdigerweise nur bei den Texturen aus die aus dem Cache geladen werden. Eine Lösung wäre also das alle Mods ihr Texturen gleich im richtigen Format liefern so das TPF2 nicht den Umweg über den Cache macht.

  • Wenn der texture_cache leer ist, werden alle Texturen neu konvertiert. (Dann kommt beim laden "Einmalige Texturkompression" und TPF2 lädt jede Textur und schreibt Sie in den Cache)

    Leute die mit Texturengrad Hoch spielen werden das nie sehen...


    Da ein Hintergrund Thread mit den Texturen beschäftigt ist, erhält der UI Thread keine Rückantwort.

    "Thread did not respond to ping. Possible hang detected!" bedeutet keines Wegs das TPF2 jetzt schon abgestützt wäre.



    Aber es ist schon komisch das so viele UTF-8 Fehler am Anfang sind.

    "This file contains malformed UTF-8 byte sequences. That's probably because it was saved with a different encoding. Please convert it to UTF-8 using your favorite text editor."

    So viele Fehler sind nicht normal...

  • Im ersten Post der Absturz erfolgte wohl weil eine Linie nicht berechnet werden konnte.

    Was kann ich da machen? Wie finde ich die Linie, die neuerdings nicht mehr berechnet werden kann um diese zu überprüfen?

    Das einzige, was ich seit dem Frühjahrsupdate in diesem alten Spielstand gemacht habe ist, dass ich einen zweiten Zug auf eine bestehende Linie geschickt habe und bei beiden zwei Wagen entfernt habe. Beide Züge fahren fleißig hin & her.


    Beim zweiten Post anscheinend "das übliche Problem" [...]


    Was kann man machen? Nix außer auf ein Spielupdate warten.

    ... es erscheint mir eher fraglich, ob die mit dem Frühjahrsupdate eingefügten Fehler dieses Jahr noch gerfixt werden...

    Traurig, dass ein Spiel bei dem ich problemlos scrollen & zoomen konnte jetzt zu den sehr empfindlichen Spielen gehört :(

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

    Einmal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • werden alle Texturen neu konvertiert. (Dann kommt beim laden "Einmalige Texturkompression" und TPF2 lädt jede Textur und schreibt Sie in den Cache)

    Dazu sind doch aber die MipMaps da damit nicht jede Textur angefasst werden muss? Wahrscheinlich werden nur Texturen die nicht in kompatiblen Formaten vorliegen neu komprimiert.

    Aber es ist schon komisch das so viele UTF-8 Fehler am Anfang sind.

    Da war meine Vermutung das sich Oberhausener die Mods nach seinem Gutdünken in den strings umbenannt hat und die strings.lua dann im falschen Format gespeichert hat.

  • weil eine Linie nicht berechnet werden konnte

    Ich habe festgestellt, dass die Wegfindung überfordert sein kann und es tatsächlich nötig ist, mind. einen Wegpunkt einzufügen, damit ein Weg am Fluss lang, über eine Brücke, wieder am Fluss lang, an mehreren Gbf. mit vielen Weichen, Vorbeifahrgleisen und Überwerfungen vorbei und dann ab zum Zielbahnhof hin gefunden werden kann.


    Nein, es gibt keine der klassischen Ursachen (falsche Signale, Mikrolücken etc.), da andere Linien, die es nicht so weit haben, aber die gleichen Streckenabschnitte nutzen, diese Probleme nicht haben.


    Ob es daran liegt, dass ich viele PZB-Magnete aus optischen Gründen nach Weichen und Bahnübergängen platziere, obwohl ich diese zu 99% nicht als Wegpunkte nutze? Also dass die Tatsache allein, dass so viele Wegpunkte da sind, schon ein Problem ist, auch wenn diese ungenutzt sind?

BlueBrixx