Wie finde ich raus, welche Mods meine Karte nutzt?

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  • Hallöchen,


    gibt es ein Tool oder eine Mod, um im Lademenue anzuzeigen, welche der aktivierten Mods tatsächlich auch benutzt werden?

    Meine Karte nähert sich der Fertigstellung. Wenn nicht noch die absolute Killer-Mod kommt, dann sollte die Modliste vollständig sein. Jetzt würde ich darin gerne ausmisten und alles herausnehmen, was von der Karte nicht benutzt wird.

    Die Warnungen im Lademenue (kleine gelbe Ausrufezeichen) werden nach meinem Eindruck vor allem durch den Eintrag "severityRemove" in der Mod.lua gesteuert. Die sind für diese Zwecke also unzuverlässig. Da bleibt mir bisher nur Try and Error. Bei Ladezeiten um 20 Minuten bei gut 900 Mods ist das sehr langwierig, also: Gibts da irgendwas?

    Natürlich weiß ich so im Groben, was ich verbaut habe. So habe ich gestern mal die GA-Airfields wieder deaktiviert, weil die Sportflugzeuge beim Landeanflug ja doch durch die Wälder fliegen. Prompt waren am Flughafen Krankfurt die Terminals graue Würfel. Oder: Ja, ich weiß, dass ich den Dresdner Hauptbahnhof nicht verbaut habe. Aber ich könnte nicht beschwören, nicht doch irgendwo eines der Assets benutzt zu haben.

  • Technisch speichert TPF2 alle Daten zu allen Straßen, Schienen im Spielstand um einen Absturz zu vermeiden.

    Zwar kann man Mods herausnehmen, komplett 100% entfernen ist nicht möglich. Sprich, wenn dein Flugplatz ne Straße mitbringt, ist sie nun halt drin.


    Ein Tracking von TPF2 ob ein Modell oder eine Konstruktion benutzt wird, ist mir jetzt nicht bekannt. Ggf. kann dir Advanced Statistics

    Advanced Statistics dabei weiterhelfen...

  • ...Sprich, wenn dein Flugplatz ne Straße mitbringt, ist sie nun halt drin...

    Was heißt das genau? Sind die Daten zur Darstellung der Straße dann im Savegame? Warum erscheinen dann die Terminals als graue Würfel?, wenn der Flughafen nicht mehr aktiviert ist?


    Advanced Statistics habe ich, das zeigt auch unfassbar viel Zeug an, aber wie ich damit erkennen kann, welche der aktivierten Mods ich nicht verwende, habe ich noch nicht rausgefunden. Es meldet mir auch seit Ewigkeiten drei graue Würfelchen, aber wo die sind, habe ich noch nicht ermitteln können.

  • Das die Straßen ID festgelegt wurde und eine Kopie der Config der Straße im Savegame abgelegt wird. Modelle und Texturen werden nicht gespeichert.


    Problematisch ist, das man via API wohl nicht an die procedural::ModelInstance kommt, das bedeutet man kann nicht auslesen ob eine Straße zu Beispiel ein bestimmtes Modell nutzt.

    Ok, man könnte die Configs selber parsen und schauen ob auf der Karte irgendwelche Straßen genutzt werden,,


    Für Konstruktionen/ Assets mit ecs::component::ModelInstanceList solle das hier funktionieren:

    Solle ne dump-modelids.txt in das Spielverzeichnis schreiben mit allen Modellen aus Konstruktionen

  • Die Infos zu Straßen/Gleisen bleiben halt irgendwie im Savegame hängen, was man auch daran sieht, dass immer eine Meldung in der stdout erscheint ("street.. was saved with savegame but not found"). Das Deaktivieren sollte aber kein Problem sein, sofern man vorher alle vorhandenen Straßen umbaut.


    Das größte Problem wenn du eventuell unbenutzte Mods deaktiviereen willst, ist dass es im Spiel keine wirkliche Zuordnung von Dateien und Mods mehr gibt. Die Dateien werden halt beim Laden alle eingelesen, vorhandene virtuell überschrieben und dann weiß man nicht mehr von welchem Modordner die ursprünglich ist.
    Advanced Statistics zeigt eben die Ressourcen/Dateinamen an (mit der Advanced Option auch Dateinamen statt Name). Das Rausfinden der Mod ist denk ich nicht möglich. Man muss ggf. den Dateinamen im Mods Ordner suchen.


    Du kannst das schon machen und nach jedem Laden mit der stdout und Advanced Statistics gucken ob Ressourcen fehlen.

    Es erfordert in jedem Fall viel Aufwand und try/error. Weil man schnell mal eine Mod zuviel deaktiviert oder eine Abhängigkeit vergisst.

    Wichtig ist auch: Die Info auf der Startseite mit Platzhalter Modellen bezieht sich nur auf Assets!

    Für fehlende Straßen, Konstruktionen, Fahrzeuge kann man die Listen nach "missing_vehicle.mdl" usw durchsuchen.

  • Da sind pfiffige Programmierer gefragt.

    1) welche Assets sind verbaut.

    2) welche Assets bringen die aktivierten Mods mit.

    Dann kann man rausfinden welche Mods nicht genutzt werden.

    Wäre das nicht was für UG ? Nur die wissen wie die Save-Dateien aufgebaut sind. Das könnte schon eine Performance Verbesserung bringen.

  • Dazu sollte auch ein "Savegame Cleaner" kommen.

    Intel Core i9-9900k @ 3.60GHz / 64 GB DDR4 SDRAM 2133 / NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti 12288 MB GDDR6X

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  • Das scheint nicht so einfach zu sein. Was mir reichen würde, wäre eine Markierung in der Modliste des Lade-Dialogs, der anzeigt, ob der Mod oder auch nur ein Teil daraus, in dieser Karte auch verwendet wird.

    Bei ca. 900 Mods habe ich keinen Überblick mehr, welches Asset zu welchem Mod gehört. Das macht das händische Aufräumen in der Modliste sehr schwer. Auch bei Ladezeiten von ca. 20 Minuten für einen Spielstand wäre eine Try-and-Error-Lösung, also Mod deaktivieren und sehen, ob Advanced Statistics mehr Placeholder Cubes anzeigt, eine Lebensaufgabe.

    Aber vielleicht liest UG hier mit und man macht sich dort Gedanken zu dem Thema.

  • Reiserolli: Wenn Du Mods rauswirfst, solltest Du sowieso unter einem anderen Namen speichern und erst mal schauen, ob Du die berüchtigten Klötzchen oder blauen Modelle hast. Wenn das nicht passiert, hast Du die richtigen Mods übriggelassen.

    Wenn Du die richtigen Mods hast, kannst Du konkrete Gleise überprüfen, indem Du mit dem "Zauberstab" so tust, als wolltest Du Gleistypen modifizieren. Der ausgewählte Gleistyp wird blau angezeigt, der Rest rot. So kannst Du durchtesten. Ist aufwenig, funktioniert aber - auch bei Straßen.

    13! = 13*12!

  • Reiserolli: Wenn Du Mods rauswirfst, solltest Du sowieso unter einem anderen Namen speichern und erst mal schauen, ob Du die berüchtigten Klötzchen oder blauen Modelle hast. Wenn das nicht passiert, hast Du die richtigen Mods übriggelassen.

    Wenn Du die richtigen Mods hast, kannst Du konkrete Gleise überprüfen, indem Du mit dem "Zauberstab" so tust, als wolltest Du Gleistypen modifizieren. Der ausgewählte Gleistyp wird blau angezeigt, der Rest rot. So kannst Du durchtesten. Ist aufwenig, funktioniert aber - auch bei Straßen.

    Danke dir, aber der "Farbumschlag" zeigt nicht den verwendeten Gleistyp. Wenn man es wie ich aus anderen Simmulationen besser kennt, ist es ungewöhnlich.

    Einmal editiert, zuletzt von Reiserolli ()

BlueBrixx