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  • Hallo,


    ich habe den Nachtmodus-Mod aus dem Workshop ausprobiert. Das ist aber insgesamt enttäuschend. Meistens ist alles schwarz, nur wenige Konturen sind zu erkennen wie z.B. in einer mondlosen Nacht im Wald. Es brennen keine Lampen in den Häusern und Scheinwerfer an Fahrzeugen oder Straßenlampen beleuchten auch die Umgebung nicht, da sind nur Lichtpunkte.

    Es gibt ja verschiedenen Mods mit unterschiedlichen Sonnenpositionen, ich glaube man nennt die Skybox. Gibt es da eventuell sowas wie eine Vollmondnacht?

    Es bleibt natürlich das Problem, dass in den Häusern keine Lampen brennen und Scheinwerfer nur Lichtpunkte sind, aber nicht die Umgebung beleuchten. Das müsste wohl über die Grafikengine erreicht werden, was ausserhalb der Macht eines üblichen Modders liegt, wie ich vermute. Trotzdem würde ich gerne mal im Dunkeln durch meine Karte fahren. Gibt es da noch irgendwas?

  • so wie Speed Master es sagt einfach mal über all rum probieren und schauen was die machen, wirklich kaputt kann man nichts machen denn wenn man auf den neu laden dings klcikt ist wieder alles wie beim alten

  • Ich habe schon mal eine verständliche Erklärung der Begiffe Rayleigh und Mie aus dem Dialog gefunden:
    https://askanydifference.com/d…ie-scattering-with-table/
    Demnach beschreiben diese Begriffe die Streuung elektromagnetischer Wellen (hier Licht) an Partikeln.

    Rayleigh beschreibt Streuung an Partikeln kleiner als die Wellenlänge der Strahlung, Mie beschreibt Streuung an Partikeln größer als die Wellenlänge. Rayleigh-Streuung bewirkt den blauen Himmel tagsüber oder Morgen- und Abendröte. Mie Streuung bewirkt z.B. bräunlichen Smog oder dass die Wolken weiß aussehen.

    Ein Rayleigh-Wert von z.B. 100 macht ergibt bläulichen Dunst, ein Mie-Wert von 100 ergibt bräunlichen Dunst. Beide Werte auf 100 würde schon als Nebel durchgehen, aber die Konturen der Berge in der Ferne bleiben sichtbar, was im Nebel nicht möglich ist.

    H.-G. fun.g ist vermutlich eine Abkürzung von was auch immer, der Wert kann zwischen -1.0 und 1.0 verändert werden. Was der aber bewirkt, ist mir noch nicht klar.

    Ref.Britghtness kann zwischen 0.0 und 1000.0 verändert werden. 0.0 ist absolute Dunkelheit, 0.01 ist gleißende Helligkeit und alle Werte bis 1.000 sind zunehmende Dunkelheit, wobei die Sonne weiterhin am Himmel steht.

    Sky Rotation dreht die Sonne von 0 Grad bis 180 Grad über den Himmel, dreht sie aber nur seitwärts und ändert nicht, wie hoch sie am Himmel steht. Rayleigh Scale height und Mie Scale height beeinflussen beide Effekte ebenfalls und ermöglichen eine feinere Einstellung


    Ein echter Nachtmodus wird wohl nicht möglich sein, aber wie bekomme ich einen Himmel wie vor dem Gewitter oder Nebel mit ein paar hundert Metern Sichtweite hin? Wie bekomme ich mehr Wolken an den Himmel? Wie kann ich die Höhe der Sonne beeinflussen?

    Wolkendichte und Höhe der Sonne am Himmel kann ich nur durch das Laden verschiedener Skyboxen ändern.


    Die Lichtstimmung mit diesen Einstellungen

    könnte mit etwas gutem Willen als Morgennebel in Auflösung durchgehen, wenn man nur zum anderen Noselufer blickt:

    Dazu passt aber nicht der fast wolkenlose, blaue Himmel und die hell strahlende Sonne, die gerade eben über die Berge scheint. Auch die Berge im Hintergrund sehen sehr unnatürlich aus. Hier könnte es helfen, die Sichtweite noch mehr zu reduzieren.


    Auch wenn ich "SAVE TO CAMERA TOOL" anklicke, wird vielleicht irgendwas gespeichert, ich weiß aber nicht was und wo, das Spiel bietet mir nie die Möglichkeit an, einen Dateinamen anzugeben. Ich werde wohl meine einmal gefundenen Einstellungen als Screenshot speichern müssen.

    Einmal editiert, zuletzt von Carbonunit ()

  • ... . Es bleibt natürlich das Problem, dass in den Häusern keine Lampen brennen und Scheinwerfer nur Lichtpunkte sind, aber nicht die Umgebung beleuchten. Das müsste wohl über die Grafikengine erreicht werden, was ausserhalb der Macht eines üblichen Modders liegt, wie ich vermute. ...

    Licht in den Häusern ist m. W. modbar, aber viel Arbeit, weil sich dafür eine Menge Modder - und UG - noch mal an die Gebäude setzen müßten. Und wer keine Gardinen zum Verschleiern modden mag, muß auch noch Einrichtung modden, was gewaltig Zeit frißt und Tris produziert (wenn man nicht einfach die Einrichtung als Bild hinter die Fenster klebt, was auch nur teilweise schön ist). Und wenn es keine Kommunikation innerhalb des Programms über "Nacht" gibt, muß das auch noch bei jedem Modell ein- oder ausgeschaltet werden.


    Ich habe im Moment keine Zeit zu prüfen, ob "emissive"-Materialien auch etwas beleuchten können, aber ich gehe davon aus, weil sonst ein eigener Materialtyp keinen Sinn hat. Allerdings muß für jede Lichtquelle mindestens eine Reflexion zusätzlich berechnet werden. Wenn Du dann Nachts auf einmal tausende davon hast, vermute ich, daß das ziemlich FPS kostet.

    13! = 13*12!

  • Speedmaster Das beschreibt eher den Landschaftsbau in verschiedenen Klimazonen. Die Landschaft soll schon so bleiben, ich will am Wetter drehen, also dem Bewölkungsgrad und der Sonneneinstrahlung.

    Nebel mit ein paar hundert Metern Sichtweite wäre interessant oder ein zu 100% bewölkter Himmel


    Rutel Ich rechne nicht damit, dass es in TPF2 noch einen echten Nachtmodus geben wird. Da müsste schon mal jeder Häuschen-Mod beleuchtete Fenster haben und Lichtquellen müssten Flächen beleuchten können. Das ist ja alles nicht da und mindestens die Beleuchtung durch künstliche Lichtquellen müsste wohl in die Grafikengine integriert werden. Sonst gibts nacher ein paar Mod-Lampen, die die Umgebung beleuchten und andere können das nicht.

  • Carbonunit

    Es gibt da eine Mod

    Wolkenhimmel

    auch auf Steam, suche nach environment, findet man Beispiele


    die entscheidenen Files sind Skybox.dds

    res\textures\environment

    und in den

    \res\config\environment

    stehen die werte in den entsprechenden *.lua

    zB.

    light = {

    direction = { math.cos(math.rad(0.0)), math.sin(math.rad(0.0)), math.tan(math.rad(47.5)) },

    pmremShadow = "environment/temperate/shadow.dds",

    pmremSun = "environment/temperate/sun.dds",

    refBrightness = .55

    },

    skyBox = {

    texture = "environment/temperate/skybox.dds",

    },

    skyRotation = math.rad(-130.0),

    }

    Intel Core i9-9900k @ 3.60GHz / 64 GB DDR4 SDRAM 2133 / NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti 12288 MB GDDR6X

    BenQ PV3200 3840 x 2160 / 1x NVM 2 1TB / 1x NVM 2 2TB / 1x SSD 1TB / Win 10 Pro / TPF2 VULKAN

  • Wenn ich mir so das Nebel-Bild mit den "unnatürlich hellen" Bergen anschaue, könnte es sein, daß der Fehler gar nicht an den Bergen liegt. Sondern daran, daß die Streuung nicht ausgerechnet wird, wenn man in den strahlend blauen Himmel schaut. Das muß sie auch nicht unbedingt; mit einem gleichmäßig trüb-weißen Bild für den Himmel statt des heiter-wolkigen wird es wahrscheinlich völlig richtig aussehen. Dieses trüb-weiß müßte dann halt möglichst nahe an das trüb-weiß des am weitesten entfernten Berges kommen, wenn es gerendert wird.


    Was die beleuchteten Häuser anbelangt: Es würde wohl reichen, wenn jeder zweite Modder die Beleuchtung einbaut - es sind ja immer ein paar Gebäude dunkel. Aber selbst das wäre hammer-viel verlangt.

    13! = 13*12!

BlueBrixx