Steilere Straßen

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  • Wie lässt sich die Steigung von Straßen erhöhen / steigern?


    Bei Gleisen habe ich in der config die entsprechenden Werte angepasst.

    Aber wie geht das bei Straßen, insb. diesen: Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen | Water Textures - Natural Water Surfaces von WernerK

    Einfach den "Slope-Abschnitt" der Gleise in die Straßen-config übertragen führte zum Spielabsturz.

    Gleichzeitig wäre es schön, wenn die Straßen das angrenzende Gebiet links und rechts nicht so stark ändern würden. Irgendwo, irgendwan wurde dieses Thema schonmal erörtert... ?!


    Warum ich die Steigung erhöhen möchte?: Ich finde die "Wasser-Straßen" genial und möchte sie im Hochgebierge (Alpen) anwenden.

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Zitat

    Einfach den "Slope-Abschnitt" der Gleise in die Straßen-config übertragen führte zum Spielabsturz.

    Nee, das geht auch nicht. Gleis ist Gleis und Straße ist Straße. ;-) Die Straßen haben - leider - in dieser Hinsicht nicht allzuviele konfigurierbare Parameter. Aber wie steil möchtest du denn die Straßen haben? Immerhin gehen sie ja schon bis 20 %. Von VacuumTube gibt es eine Mod namens Maximum Street Slopes, da kannst du je nach Einstellung im Modbeschreibungs-Dialog Straßen mit bis zu 40 % Steigung bauen und auch die Böschungen anpassen. Vermutlich müsstest du nur mit einem Hack einen Wert im Skript verändern, dann ginge wahrscheinlich noch mehr! Mit meinem Rampen-Vergleichmäßiger kannst du übrigens auch die Straßen steiler machen, du könntest sogar für eine Strecke von wenigen Metern Länge bis zu 99,99 Meter Höhendifferenz einstellen (Achtung, Limitprüfung abschalten!), also fast senkrecht, aber erst im Nachhinein, was für deine Zwecke wahrscheinlich nicht intuitiv genug wäre.


    Aber: Ab einer gewissen Steigung wird ein Flüsschen im Gebirge ohnehin zum reißenden Sturzbach oder Wasserfall mit sehr unruhiger Oberfläche, und da sieht auf Felsen Pinseln einfach besser aus. Die Straßen und die Pinseltexturen haben ja dieselben Farbgebungen, da fällt der Übergang nicht auf.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

  • Also ich würde einfach noch eine Ecke warten. RICO arbeitet derzeit offenbar intensiv an animierten Wasserfällen. So weit ich das sehen konnte, kann man damit sogar Stromschnellen darstellen. Ist aktuell auch kein all zu großes Geheimnis mehr, weil er es selbst in seinen Videos zeigt bzw. anwendet. Wird also nicht mehr all zu lange dauern, sofern keine großen Komplikationen auftreten. ;)


    Was man machen könnte: Wenn man die Wasserstraßen im Gebirge verbauen möchte, würde ich immer nur mit kurzen Stücken arbeiten und die Übergänge (auch die Höhenunterschiede) einfach mit Textur, Felsen und ein bisschen Gischt (Bewässerungsdüsen aus der Gewächshausmod von Ingo) ausgleichen. Ich würde da nie irgendwie einen geschlossen Fluss in einem Stück auf die Berge ziehen. :thumbup:


    Gruß

    Einmal editiert, zuletzt von qwert ()

  • Zitat

    Wenn man die Wasserstraßen im Gebirge verbauen möchte, würde ich immer nur mit kurzen Stücken arbeiten und die Übergänge (auch die Höhenunterschiede) einfach mit Textur, Felsen und ein bisschen Gischt

    Auf meiner Schweiz-Map sieht das dann so aus:



    Vorne Straße, hinten gepinselt, allerdings ohne animierte Spritzer.


    Was mir noch eingefallen ist: Mit meinem Verbindungspunkt-Tool kannst du, wenn es nicht durchgehend schräg, sondern eher stufen- bis wellenförmig sein soll, die einzelnen Nodes zwischen nicht zu langen Segmenten anheben. Hier wäre das, was einem bei der typischen KI-Straßentrassierung manchmal auf die Nerven geht, sogar nützlich.

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    Einmal editiert, zuletzt von WernerK ()

  • maxSlope = 0.4,

    maxSlopeBuild = 0.2,

    maxSlopeShape = 0.4,

    slopeBuildSteps = 4, -- step size for procedurally generated street section embankmentSlopeLow

    = 0.75, -- less steep slope gradient embankmentSlopeHigh

    = 2.5, -- steeper slope gradient



    Hier eine Erklärung der Parameter:

    1. maxSlope = 0.4

    • Maximale Steigung: Dieser Wert gibt an, wie steil Straßen generell gebaut werden dürfen.
    • Wert 0.4 bedeutet, dass der Höhenunterschied auf einer Straße maximal 40 % pro horizontaler Einheit betragen darf.
    • Einfluss im Spiel: Je höher dieser Wert, desto steilere Straßen können gebaut werden.

    2. maxSlopeBuild = 0.2

    • Maximale Steigung beim Bauen: Das ist eine Begrenzung, die nur während des Bauens gilt. Sie legt fest, wie steil eine Straße beim automatischen Verlegen (z. B. zwischen zwei Punkten) maximal sein darf.
    • Wert 0.2: Die Straßen dürfen während des Baus nur halb so steil sein wie die maximale allgemeine Steigung (maxSlope).
    • Warum getrennt?: So wird verhindert, dass automatisch gebaute Straßen extrem steil werden, selbst wenn maxSlope höher eingestellt ist.

    3. maxSlopeShape = 0.4

    • Maximale Steigung für die Formgebung: Dieser Wert beeinflusst die maximale Steigung, die für die „Form“ der Straße zulässig ist, z. B. bei Anpassungen durch den Spieler oder bei Anpassungen an das Gelände.
    • Einfluss: Ähnlich wie maxSlope, aber spezifisch für die Formgebung der Straße.

    4. slopeBuildSteps = 4

    • Schrittgröße für die Steigung: Gibt an, wie viele Schritte verwendet werden, um eine Steigung zu erzeugen, wenn eine Straße gebaut wird.
    • Wert 4: Die Höhe wird in 4 gleich große Schritte aufgeteilt, wodurch die Steigung glatter und gleichmäßiger aussieht.
    • Einfluss: Höhere Werte erzeugen sanftere Übergänge, während kleinere Werte steilere Übergänge ermöglichen.

    5. embankmentSlopeLow = 0.75

    • Weniger steile Böschung: Bestimmt die Neigung der Böschung (seitliche Hänge) bei niedrigen Straßen. Eine Böschung mit 0.75 bedeutet, dass der Hang flach ist und eine sanfte Anpassung an das Gelände bietet.
    • Einfluss im Spiel: Solche flachen Böschungen wirken realistischer, sind aber platzintensiver.

    6. embankmentSlopeHigh = 2.5

    • Steilere Böschung: Bestimmt die Neigung der Böschung bei Straßen, die sich auf höherem Gelände befinden oder weniger Platz haben. Ein Wert von 2.5 erzeugt einen steilen Hang.
    • Einfluss im Spiel: Steilere Böschungen sparen Platz, sehen aber möglicherweise weniger natürlich aus.

    Zusammengefasst:

    • Steigung & Böschungen:
      • Die Steigung der Straße wird durch maxSlope (allgemein), maxSlopeBuild (beim Bauen) und maxSlopeShape (Formgebung) geregelt.
      • Die Böschungsneigung (embankmentSlopeLow und embankmentSlopeHigh) bestimmt, wie die Straßenränder mit dem Gelände verbunden werden.
    • Feineinstellungen für Steigungen:
      • slopeBuildSteps beeinflusst, wie sanft oder steil der Übergang zwischen Höhen beim Straßenbau wird.

    Diese Parameter steuern, wie realistisch, platzsparend oder funktional die Straßen in deinem Spiel gestaltet werden.


    Ich hoffe ich konnte damit helfen

  • Aber wie steil möchtest du denn die Straßen haben? Immerhin gehen sie ja schon bis 20 %. Von VacuumTube gibt es eine Mod namens Maximum Street Slopes...

    So steil:



    Wie ich das an sehr steilen Stellen dann mit dem Aussehen löse, müsste ich erst sehen.... - (übermalen ?)


    Und durch die unpassende Stelle will ich durch. Ginge auch mit einer Straße, die ich anschließend übermale - das hält aber nicht bei den Wasserstraßen von WernerK mit...


    Der Mod "Maximun Strret Slopes" gilt für alle Straßen. Ich liefe also Gefahr, Straßen für Fahrzeuge so steil zu bauen, dass die Fahrzeuge dort nur noch hoch schleichen...


    Speedmaster

    Beziehen sich die Werte und Erklärungen auf den "Maximum Street Slopes" von VacuumTube?

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Du kannst ja mal ausprobieren, ob diese Parameter bei den Wasserstraßen funktionieren. Momentan komme ich wegen anderer Projekte nicht dazu. Eventuell könnte ich dann die Maximalsteigungen der Straßen anpassen, wenn auch nicht sofort. Allerdings hätten zu hohe Werte den Nachteil, dass es sich nicht mehr feinfühlig mit dem Steigungspfeil regulieren ließe. Bis 40% wäre sinnvoll, aber alles darüber halte ich eher für fragwürdig. Fast senkrechte Steigungen sollte man dann doch besser mit den Tools realisieren, zumal die Prozentwerte zur Senkrechten hin immer stärker ansteigen, und dann nützen auch kleinere Pfeil-Schritte nicht mehr.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!