Anzahl der Personen im Wohngebäude

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Ich kann dir die Frage nach speziell dieser Anpassungsmöglichkeit nicht beantworten. Aber ich möchte dir etwas zu bedenken geben. Unrealistische Zahlen wirst du noch an sehr vielen anderen Stellen finden. De Anzahl der Bewohner pro Haus ist ja nicht die einzige Zahl dieser Art. Es geht damit weiter, dass die Anzahl der Bewohner pro Stadt ja auch deutlich zu niedrig ist, wenn man das mit Zahlen aus der uns bekannten Welt vergleicht. Was im Spiel bereits Großstädte mit Hochhäusern sind, sind in bei uns grad mal Dörfer, maximal Kleinstädte. Im Verhältnis zur Ortsgröße müsstest du eher die Größe der Häuser reduzieren. Was Orte dieser Größe normalerweise an öffentlichen Verkehrsangeboten haben, ist auch deutlich geringer als man hier im Spiel braucht. Die Größenverhältnisse bei Gebäuden und Fahrzeugen ist vereinfacht/unrealistisch. Bahnhöfe, die so lang sind, wie der Durchmesser der Orte, findet man eher selten bei uns (und diese Aussage ist noch stark übertrieben). Dazu kommen unrealistische Fahrpreise, unrealistische Warenketten, unrealistische Größen bei Kapazitäten der Fahrzeuge (außer vielleicht beim PKW mit einer Person pro Fahrzeug). Weiter gehts mit unrealistischem (sprich sehr stark vereinfachtes) Verhalten und Bedürfnissen der Einwohner. Die Bereitschaft auf den ÖPNV umzusteigen, ist immens größer als in der Realität. Das Fortschreiten der Zeit ist der nächste große Unterschied. Die Fahrzeuge bewegen sich einigermaßen erwartungsgemäß, aber die Zeit zwischen Einsteigen und Aussteigen beträgt nicht nur ein paar Minuten, sondern liegt eher im Bereich von Tagen, bei Langstrecken können es auch Monate und Jahre sein.


    Man findet garantiert noch genügend andere Beispiele, wo man Änderungen vornehmen müsste, um realistische Zahlen hinzubekommen. Zugegeben, das Balancing im Spiel ist nicht immer so, wie man es mag. Aber wenn du anfängst, daran Änderungen vorzunehmen, ist das wohl eher ein Fass ohne Boden, bei dem man eine ordentliche Ausrüstung anlegen sollte, um nicht zu tief hineinzufallen. Wenn du dazu noch anschaust, bei welchen Größenordnungen das Spiel bereits Performanceprobleme bekommt, wirst du vielleicht zur Erkenntnis kommen, dass die Zahlen und Darstellungen im Spiel eher symbolischer Natur sind. Meine Empfehlung ist, die Realität zu Spielbeginn beiseite zu legen, und es vorwiegend so zu genießen wie es ist. Es gibt dazu immer noch genügend andere Mods, die das Spielerlebnis erweitern können

  • Es gibt Population Faktor Mods.


    Das stört allerdings die Balance des Spiels und frisst auch Performance.

    Das liesse sich eigentlich durch einen simplen Trick lösen: die Leute müssten mehr zushause sein. Aktuell ist ein Bewohner fast ständig unterwegs. Wäre bei doppeler Einwohnerzahl die Leute die Hälfte der Zeit zuhause (oder bei der Arbeit), wäre die Einwohnerzahl rein nominell zwar grösser, das ganze hätte aber kaum Einfluss auf Performance oder die Balance.

    Aber ich vermute, das lässt sich so nicht modden.

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

  • Den Population Faktor nutze ich. Allerdings nicht um die Zahl der Bewohner pro Haus zu erhöhen, sondern um sie zu verringern. Aus Performancegründen!

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Doch das geht schon, das man das modden kann. Es betrifft nämlich die buildingutil.lua da ist die Einwohnerzahl festgelegt.



    Hier ein kleines Beispiel:


    -- Erstellt ein großes Hochhaus (Stufe 3) für den Gewerbebereich (COMMERCIAL)

    function buildingutil.make_commercial_3_skyscraper()

    return {

    availability = {

    yearFrom = 0, -- Baujahr ab (0 = immer verfügbar)

    yearTo = 0 -- Baujahr bis (0 = kein Ablaufdatum)

    },

    type = "COMMERCIAL", -- Gebäudetyp: Gewerbe

    rule = "DEFAULT", -- Regel: Standardverhalten im Spiel

    capacity = { 73, 400 }, -- Anzahl Arbeitsplätze (min, max)


    -- Grundstücksmaße in Rasterfeldern (Breite, Tiefe)

    parcelWidth = { 4, 6 }, -- Breite (min, max)

    parcelDepth = { 4, 5 }, -- Tiefe (min, max)


    -- Bodentexturen

    groundTexLot = { "town_concrete", "building_paving" }, -- Grundfläche ums Gebäude herum

    groundTexBuilding = { "", "" }, -- Textur direkt unter dem Gebäude (leer = Standard)

    groundTexBuildingOffset = 6.0, -- Höhenversatz für die Gebäudetextur (in Metern)

    groundTexEntrance = "", -- Eingangstextur (leer = keine spezielle)

    groundTexEntranceCount = 1, -- Anzahl Eingangstexturen


    params = {

    -- Zäune (leer = keine)

    assetFence = { },


    -- Garten-/Dekoobjekte (hier leer, Beispiel: "asset/sun_curtain_res_01.mdl")

    assetGarden = { },


    -- Objekte, die auf Dächern erscheinen können

    assetRoof = {

    "asset/chimney_res_00.mdl", -- Schornsteinvariante 1

    "asset/chimney_res_01.mdl", -- Schornsteinvariante 2

    "asset/chimney_res_03.mdl", -- Schornsteinvariante 3

    "asset/chimney_res_04.mdl", -- Schornsteinvariante 4

    "asset/chimney_res_06.mdl", -- Schornsteinvariante 5

    "asset/antenna_01.mdl" -- Antenne

    },


    -- Objekte für Flachdächer

    assetFlat = {

    "asset/chimney_res_00.mdl", -- Schornsteinvariante 1

    "asset/chimney_res_01.mdl", -- Schornsteinvariante 2

    "asset/water_tank_res_01.mdl", -- Wassertank

    "asset/antenna_01.mdl" -- Antenne

    },


    -- Baumobjekte (alle im Spiel verfügbaren)

    assetTree = { "all" },


    -- Spezialdächer (leer = keine Wild-West-Variante)

    assetWildWestRoof = { },


    -- Wahrscheinlichkeiten für Assetplatzierung

    assetProbGarden = .15, -- 15% für Gartenobjekte

    assetProbRoof = .2, -- 20% für Dachobjekte

    assetProbFlat = .2, -- 20% für Flachdachobjekte

    assetProbTree = .7, -- 70% für Bäume


    -- Materialdefinitionen (Texturen)

    matWall = { },

    matGround = { },

    matDoor = { },

    matGarage = { },

    matMain = { },

    matTop = { },

    matCorner = { },

    matRoof = { },

    matRoofSide = { "wall_wood1.btd" }, -- Textur für seitliche Dachflächen

    matFlat = { },

    matCap = { },

    matCapSide = { "wall_wood1.btd" }, -- Textur für Dachabschlusskanten

    matBox = { },


    -- Dekoboxen

    matProbBox = .2, -- 20% Wahrscheinlichkeit

    matSizeBox = 4.0, -- Größe in Metern


    -- Gebäudeabmessungen

    dimHeight = { 30.0, 150.0 }, -- Höhe (min, max)

    dimWidth = { 18.0, 24.0, 24.0, 30.0 }, -- Breite (mehrere Werte = variabel)

    dimDepth = { 15.0, 21.0, 18.0, 24.0 }, -- Tiefe

    dimPosition = { .25, .75, .6, .8 }, -- Platzierung auf dem Grundstück

    shapeSizeL = { 100.0, 101.0 } -- Formgröße in Metern

    },

    }

    end



    Damit kannst du nun genau sehen:

    • Welche Maße das Hochhaus hat

    • Welche Assets (z. B. Schornsteine, Antennen) wo erscheinen können

    • Welche Wahrscheinlichkeiten für Dekoobjekte gelten

    • Wie die Texturen gesetzt werden

    • Wie das Grundstück und die Baufläche definiert sind


    Das habe ich bei mir selbst als Mod gemacht, und dies funktioniert einwandfrei. Ich habe überall natürlich die Kapazitäten in meiner Mod angepasst. Ich finde besonders wenn es um so ins Endgame geht stehen ja überall fast nur noch Wolkenkratzer.


    Insbesondere habe ich noch diesen Mod von Steam, damit ich die Wolkenkratzer deaktivieren kann. https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2986368529