Gibt es ein Mod da die Anzahl der im Wohngebäude lebenden Peson realistischer macht. Als zb. ein Hochaus hat 3 Bewoher kann man das anpassen?
Frank
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Gibt es ein Mod da die Anzahl der im Wohngebäude lebenden Peson realistischer macht. Als zb. ein Hochaus hat 3 Bewoher kann man das anpassen?
Frank
Ich kann dir die Frage nach speziell dieser Anpassungsmöglichkeit nicht beantworten. Aber ich möchte dir etwas zu bedenken geben. Unrealistische Zahlen wirst du noch an sehr vielen anderen Stellen finden. De Anzahl der Bewohner pro Haus ist ja nicht die einzige Zahl dieser Art. Es geht damit weiter, dass die Anzahl der Bewohner pro Stadt ja auch deutlich zu niedrig ist, wenn man das mit Zahlen aus der uns bekannten Welt vergleicht. Was im Spiel bereits Großstädte mit Hochhäusern sind, sind in bei uns grad mal Dörfer, maximal Kleinstädte. Im Verhältnis zur Ortsgröße müsstest du eher die Größe der Häuser reduzieren. Was Orte dieser Größe normalerweise an öffentlichen Verkehrsangeboten haben, ist auch deutlich geringer als man hier im Spiel braucht. Die Größenverhältnisse bei Gebäuden und Fahrzeugen ist vereinfacht/unrealistisch. Bahnhöfe, die so lang sind, wie der Durchmesser der Orte, findet man eher selten bei uns (und diese Aussage ist noch stark übertrieben). Dazu kommen unrealistische Fahrpreise, unrealistische Warenketten, unrealistische Größen bei Kapazitäten der Fahrzeuge (außer vielleicht beim PKW mit einer Person pro Fahrzeug). Weiter gehts mit unrealistischem (sprich sehr stark vereinfachtes) Verhalten und Bedürfnissen der Einwohner. Die Bereitschaft auf den ÖPNV umzusteigen, ist immens größer als in der Realität. Das Fortschreiten der Zeit ist der nächste große Unterschied. Die Fahrzeuge bewegen sich einigermaßen erwartungsgemäß, aber die Zeit zwischen Einsteigen und Aussteigen beträgt nicht nur ein paar Minuten, sondern liegt eher im Bereich von Tagen, bei Langstrecken können es auch Monate und Jahre sein.
Man findet garantiert noch genügend andere Beispiele, wo man Änderungen vornehmen müsste, um realistische Zahlen hinzubekommen. Zugegeben, das Balancing im Spiel ist nicht immer so, wie man es mag. Aber wenn du anfängst, daran Änderungen vorzunehmen, ist das wohl eher ein Fass ohne Boden, bei dem man eine ordentliche Ausrüstung anlegen sollte, um nicht zu tief hineinzufallen. Wenn du dazu noch anschaust, bei welchen Größenordnungen das Spiel bereits Performanceprobleme bekommt, wirst du vielleicht zur Erkenntnis kommen, dass die Zahlen und Darstellungen im Spiel eher symbolischer Natur sind. Meine Empfehlung ist, die Realität zu Spielbeginn beiseite zu legen, und es vorwiegend so zu genießen wie es ist. Es gibt dazu immer noch genügend andere Mods, die das Spielerlebnis erweitern können
Es gibt Population Faktor Mods.
Das stört allerdings die Balance des Spiels und frisst auch Performance.
Das liesse sich eigentlich durch einen simplen Trick lösen: die Leute müssten mehr zushause sein. Aktuell ist ein Bewohner fast ständig unterwegs. Wäre bei doppeler Einwohnerzahl die Leute die Hälfte der Zeit zuhause (oder bei der Arbeit), wäre die Einwohnerzahl rein nominell zwar grösser, das ganze hätte aber kaum Einfluss auf Performance oder die Balance.
Aber ich vermute, das lässt sich so nicht modden.
Den Population Faktor nutze ich. Allerdings nicht um die Zahl der Bewohner pro Haus zu erhöhen, sondern um sie zu verringern. Aus Performancegründen!
Doch das geht schon, das man das modden kann. Es betrifft nämlich die buildingutil.lua da ist die Einwohnerzahl festgelegt.
Hier ein kleines Beispiel:
-- Erstellt ein großes Hochhaus (Stufe 3) für den Gewerbebereich (COMMERCIAL)
function buildingutil.make_commercial_3_skyscraper()
return {
availability = {
yearFrom = 0, -- Baujahr ab (0 = immer verfügbar)
yearTo = 0 -- Baujahr bis (0 = kein Ablaufdatum)
},
type = "COMMERCIAL", -- Gebäudetyp: Gewerbe
rule = "DEFAULT", -- Regel: Standardverhalten im Spiel
capacity = { 73, 400 }, -- Anzahl Arbeitsplätze (min, max)
-- Grundstücksmaße in Rasterfeldern (Breite, Tiefe)
parcelWidth = { 4, 6 }, -- Breite (min, max)
parcelDepth = { 4, 5 }, -- Tiefe (min, max)
-- Bodentexturen
groundTexLot = { "town_concrete", "building_paving" }, -- Grundfläche ums Gebäude herum
groundTexBuilding = { "", "" }, -- Textur direkt unter dem Gebäude (leer = Standard)
groundTexBuildingOffset = 6.0, -- Höhenversatz für die Gebäudetextur (in Metern)
groundTexEntrance = "", -- Eingangstextur (leer = keine spezielle)
groundTexEntranceCount = 1, -- Anzahl Eingangstexturen
params = {
-- Zäune (leer = keine)
assetFence = { },
-- Garten-/Dekoobjekte (hier leer, Beispiel: "asset/sun_curtain_res_01.mdl")
assetGarden = { },
-- Objekte, die auf Dächern erscheinen können
assetRoof = {
"asset/chimney_res_00.mdl", -- Schornsteinvariante 1
"asset/chimney_res_01.mdl", -- Schornsteinvariante 2
"asset/chimney_res_03.mdl", -- Schornsteinvariante 3
"asset/chimney_res_04.mdl", -- Schornsteinvariante 4
"asset/chimney_res_06.mdl", -- Schornsteinvariante 5
"asset/antenna_01.mdl" -- Antenne
},
-- Objekte für Flachdächer
assetFlat = {
"asset/chimney_res_00.mdl", -- Schornsteinvariante 1
"asset/chimney_res_01.mdl", -- Schornsteinvariante 2
"asset/water_tank_res_01.mdl", -- Wassertank
"asset/antenna_01.mdl" -- Antenne
},
-- Baumobjekte (alle im Spiel verfügbaren)
assetTree = { "all" },
-- Spezialdächer (leer = keine Wild-West-Variante)
assetWildWestRoof = { },
-- Wahrscheinlichkeiten für Assetplatzierung
assetProbGarden = .15, -- 15% für Gartenobjekte
assetProbRoof = .2, -- 20% für Dachobjekte
assetProbFlat = .2, -- 20% für Flachdachobjekte
assetProbTree = .7, -- 70% für Bäume
-- Materialdefinitionen (Texturen)
matWall = { },
matGround = { },
matDoor = { },
matGarage = { },
matMain = { },
matTop = { },
matCorner = { },
matRoof = { },
matRoofSide = { "wall_wood1.btd" }, -- Textur für seitliche Dachflächen
matFlat = { },
matCap = { },
matCapSide = { "wall_wood1.btd" }, -- Textur für Dachabschlusskanten
matBox = { },
-- Dekoboxen
matProbBox = .2, -- 20% Wahrscheinlichkeit
matSizeBox = 4.0, -- Größe in Metern
-- Gebäudeabmessungen
dimHeight = { 30.0, 150.0 }, -- Höhe (min, max)
dimWidth = { 18.0, 24.0, 24.0, 30.0 }, -- Breite (mehrere Werte = variabel)
dimDepth = { 15.0, 21.0, 18.0, 24.0 }, -- Tiefe
dimPosition = { .25, .75, .6, .8 }, -- Platzierung auf dem Grundstück
shapeSizeL = { 100.0, 101.0 } -- Formgröße in Metern
},
}
end
Damit kannst du nun genau sehen:
Welche Maße das Hochhaus hat
Welche Assets (z. B. Schornsteine, Antennen) wo erscheinen können
Welche Wahrscheinlichkeiten für Dekoobjekte gelten
Wie die Texturen gesetzt werden
Wie das Grundstück und die Baufläche definiert sind
Das habe ich bei mir selbst als Mod gemacht, und dies funktioniert einwandfrei. Ich habe überall natürlich die Kapazitäten in meiner Mod angepasst. Ich finde besonders wenn es um so ins Endgame geht stehen ja überall fast nur noch Wolkenkratzer.
Insbesondere habe ich noch diesen Mod von Steam, damit ich die Wolkenkratzer deaktivieren kann. https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2986368529