Es gibt Modelle, bei denen man eine relativ große Fläche texturieren muß und bei denen deswegen eine entsprechend große Texturdatei nötig ist. Daß sich das auf den Speicherbedarf des Spiels auswirkt, ist klar.
Für die Tris gibt es LoDs, um die Spielleistung nicht zu sehr zu beeinträchtigen. Und hier gibt es mehrere Möglichkeiten.
1. Die höheren LoDs können das Material des LoD0 mit seinen großen bis übergroßen Texturen behalten. Dann braucht das Spiel nur den entsprechenden Satz Texturen im Speicher zu halten, es muß nichts nachgeladen werden, aber es wird ein entsprechender Teil des Speichers immer belegt.
2. Man könnte auch den höheren LoDs eigene Materialien mit ausgedünnten Texturen geben. Wenn LoD0 einen Satz Texturen mit 2048² trägt, könnte LoD2 1024², LoD3 512² und so weiter bekommen. Die geschrumpften Texturen wären aus den großen Dateien schnell zu erzeugen. Dann wäre bei größerer Kameraentfernung nur eine entsprechend kleinere Textur in Verwendung, was Speicherplatz freiräumen könnte. Wenn sich die Kamera nähert, dann müßten natürlich die größeren Texturen nachgeladen werden.
Wie genau arbeitet das Spiel hier? Welche der Methoden ist am wenigsten belastend für das System, die Bildwiederholrate und alles andere?