Texturen und LoDs

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Es gibt Modelle, bei denen man eine relativ große Fläche texturieren muß und bei denen deswegen eine entsprechend große Texturdatei nötig ist. Daß sich das auf den Speicherbedarf des Spiels auswirkt, ist klar.


    Für die Tris gibt es LoDs, um die Spielleistung nicht zu sehr zu beeinträchtigen. Und hier gibt es mehrere Möglichkeiten.


    1. Die höheren LoDs können das Material des LoD0 mit seinen großen bis übergroßen Texturen behalten. Dann braucht das Spiel nur den entsprechenden Satz Texturen im Speicher zu halten, es muß nichts nachgeladen werden, aber es wird ein entsprechender Teil des Speichers immer belegt.


    2. Man könnte auch den höheren LoDs eigene Materialien mit ausgedünnten Texturen geben. Wenn LoD0 einen Satz Texturen mit 2048² trägt, könnte LoD2 1024², LoD3 512² und so weiter bekommen. Die geschrumpften Texturen wären aus den großen Dateien schnell zu erzeugen. Dann wäre bei größerer Kameraentfernung nur eine entsprechend kleinere Textur in Verwendung, was Speicherplatz freiräumen könnte. Wenn sich die Kamera nähert, dann müßten natürlich die größeren Texturen nachgeladen werden.


    Wie genau arbeitet das Spiel hier? Welche der Methoden ist am wenigsten belastend für das System, die Bildwiederholrate und alles andere?

  • 2. Man könnte auch den höheren LoDs eigene Materialien mit ausgedünnten Texturen geben. Wenn LoD0 einen Satz Texturen mit 2048² trägt, könnte LoD2 1024², LoD3 512² und so weiter bekommen. Die geschrumpften Texturen wären aus den großen Dateien schnell zu erzeugen. Dann wäre bei größerer Kameraentfernung nur eine entsprechend kleinere Textur in Verwendung, was Speicherplatz freiräumen könnte. Wenn sich die Kamera nähert, dann müßten natürlich die größeren Texturen nachgeladen werden.

    Ich weiß natürlich nicht, wie es genau intern läuft
    Aber eigentlich sollten alle Texturen in den VRAM geladen werden, unabhängig von der LOD-Stufe
    Heißt also, definierst du eine extra Textur für jede LOD, sollte das eigentlich einfach zu noch mehr VRAM bzw. Texturladen führen
    Die Texturen werden nicht immer sofort rausgeworfen, wenn sie nicht sichtbar sind meines Wissens nach
    Wäre auch sehr ineffizient