TPF3 Map Studio v0.5.0 ist raus (Kostenloses Map-Tool für TPF3)

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • 🗺️ [Projekt] TPF3 Map Studio – Intelligente OSM- & Heightmap-Generierung (In Entwicklung)

    Hallo Transport Fever Community!

    Transport Fever 3 wirft seine Schatten voraus. Auch wenn das Spiel noch auf sich warten lässt, arbeite ich hinter den Kulissen bereits an einem Werkzeug, das uns den Einstieg in den realitätsgetreuen Kartenbau massiv erleichtern soll: dem TPF3 Map Studio.

    Da ich das Ganze als reines Hobby betreibe und mich selbst auf diesem Gebiet ehrlich gesagt noch als Anfänger bezeichnen würde, möchte ich euch das Projekt schon heute vorstellen. Mein Ziel ist es, von Anfang an euer Feedback einzuarbeiten, das Tool perfekt auf TPF3 abzustimmen und es der Community nach Fertigstellung vollkommen kostenlos zur Verfügung zu stellen!

    🛠️ Was kann das TPF3 Map Studio? (Aktueller Entwicklungsstand)

    Das Studio soll die perfekte Brücke zwischen echten Geodaten (OpenStreetMap / OSM), topografischen Höhendaten und Transport Fever 3 werden. Folgende Features sind bereits integriert oder befinden sich in der finalen Umsetzung:

    Flexible Maßstabs- & Kartengrößeneingabe: Ihr könnt den Maßstab eurer Karte (z. B. 1:1, 1:2 etc.) sowie die gewünschte TPF3-Kartengröße direkt im Tool festlegen.


    Präzise OSM-Ausschnitte: Über ein visuelles Kartentool zieht ihr ein Auswahl-Rechteck, das sich völlig frei verschieben und drehen lässt, um den perfekten Winkel für eure Map zu finden.


    Exakte Koordinateneingabe: Alternativ lässt sich der Wunschausschnitt über die genaue Eingabe von Längen- und Breitengraden ansteuern.


    Direkter OSM-Download: Nahtloser Import aktueller Rohdaten direkt aus dem Tool heraus.


    Integrierte Heightmap-Generierung & Download: Das Tool zieht automatisch die passenden Höhendaten für euren gewählten Ausschnitt. Ihr könnt die fertige Heightmap direkt im passenden Format downloaden, um sofort das reale Terrain in Transport Fever 3 zu importieren.


    Vorbereitet für VacuumTubes OSM-Importer: Die exportierten Daten werden so strukturiert, dass sie mit dem bekannten OSM-Importer von VacuumTube harmonieren.


    • Hinweis: Ob und wie gut das Zusammenspiel in TPF3 funktioniert, hängt natürlich davon ab, ob VacuumTube seinen genialen Importer für den neuen Teil fit macht. Die Datenbasis von meiner Seite wird jedenfalls darauf vorbereitet sein!


    Erweiterte Layer-Filter (Ein- und Ausblenden): Vor dem Export könnt ihr gezielt entscheiden, welche Elemente auf der Karte landen sollen:


    • 🌳 Bäume & Vegetation


    • 🛡️ Straßennetzwerke (von der Autobahn bis zum Feldweg)


    • 🏢 Gebäude & urbane Zonen


    • 🛤️ Schienen- und Trassenverläufe


    🤝 Eure Hilfe ist gefragt: Was fehlt noch?

    Da das Tool noch mitten in der Entwicklung steckt und gezielt auf TPF3 abgestimmt wird, ist jetzt der perfekte Zeitpunkt für eure Ideen!

    Welche Features würden euch den Kartenbau noch erleichtern?


    Gibt es bestimmte Filter, Datenformate oder Funktionen, die ihr euch bei bisherigen Map-Tools immer gewünscht habt?


    Wenn ihr Vorschläge, Ideen oder Tipps für mich habt – immer her damit! Ich freue mich auf euren Input, um das Tool für uns alle so nützlich wie möglich zu machen.

    Mit freundlichen Grüßen,

    bLy<3

  • Guten Morgen MattiZockt1234,


    Das ist eine gute Frage! Ganz sicher weiß ich das aktuell leider auch nicht und da kommt noch ein technischer Punkt hinzu: Die genaue API und die Modding-Schnittstellen für TPF3 sind ja noch gar nicht final klar. Da das Spiel und der Map-Editor auf der eigenen, stark modifizierten Engine von Urban Games laufen, kann man den alten Importer nicht einfach so übernehmen. Es hängt also komplett davon ab, wie die neuen Werkzeuge aufgebaut sind.

    Da der OSM-Importer in den Vorgängern aber extrem beliebt und wichtig für den Map-Bau war, stehen die Chancen eigentlich gut, dass es wieder so ein Tool geben wird – entweder direkt von den Entwicklern oder später als Mod aus der Community wo sich sicher jemand finden wird und das für uns erstellt. Wir müssen uns da wohl noch ein bisschen überraschen lassen! ;)

  • Moin zusammen!
    Da letztens die erste Frage aufkam, wie es eigentlich mit einem OSM-Importer für TPF3 aussieht, wollte ich euch hier mal einen exklusiven Einblick geben. Das Tool ist im Hintergrund im Grunde fertig und wartet aktuell nur noch auf den offiziellen Release von Transport Fever 3, damit ich die Schnittstellen final anpassen kann.

    Bis es so weit ist, zeige ich euch hier mal an meinem aktuellen München-Projekt, was, wie und wo im Map-Studio passiert und welche mächtigen Werkzeuge schon bereitstehen:


    📍 1. Die Kartenansicht & Layer-Steuerung (Das Hauptfenster)

    Das Tool lädt eine interaktive OpenStreetMap-Karte. Im gezeigten Ausschnitt ist das Münchener Stadtgebiet inklusive Umland (wie Pasing, Moosach oder der Perlacher Forst) zentriert. Über die Layer-Steuerung (links und als Overlay) kann ich haargenau filtern, welche echten Daten das Tool erfassen soll:

    • Infrastruktur: Straßen und Schienennetz (Bahn).
    • Natur & Landschaft: Flüsse (Gewässer), Landnutzung, Vegetation und Parks.
    • Städtebau: Bestehende Gebäude im Stadtgebiet.
    • Export: Über den Button „JSON Export“ werden diese herausgefilterten Linien und Formen in saubere Datensätze umgewandelt. Sobald TPF3 da ist, können wir diese Daten nutzen, um alles ohne stundenlanges Vorzeichnen direkt ins Spiel zu übertragen.

    🛠️ 2. Das Herzstück: Das „Werkzeuge“-Menü

    Hier verstecken sich die eigentlichen Power-Features, die das Map-Bauen auf ein neues Level heben werden:

    • OSM laden & Overpass-Abfrage: Daten können entweder direkt als Datei geladen oder per Live-Overpass-Abfrage direkt von den OSM-Servern für den gewählten Bereich gezogen werden.
    • Koordinaten-Messwerkzeug & Rechteck-Tool: Perfekt, um die Map-Größen und Abstände exakt zu planen, damit der Maßstab im Spiel später stimmt.
    • Heightmap herunterladen: Damit lässt sich direkt das passende Höhenmodell (Berge, Täler, Geländeformen) für die Map ziehen.
    • Mod-Checker & Vorab-Prüfung: Das Tool prüft die Daten schon vorab auf Fehler (z. B. extrem kurze Verbindungssegmente bei Straßen/Schienen), damit es später im Spiel nicht zu Abstürzen oder Fehlern kommt.

    🗂️ 3. Projekt-Verwaltung & Ansichten


    Über das Datei-Menü lassen sich verschiedene Karten als eigene Projekte speichern und im Projekt-Dashboard verwalten. Über das Ansichts-Menü kann die Benutzeroberfläche flexibel angepasst werden, indem man die Seitenleisten für das Projekt, die Layer oder die Objekteigenschaften je nach Bedarf ein- oder ausblendet.

    Kurz gesagt: Das Tool steht in den Startlöchern. Sobald das Spiel auf dem Markt ist und wir genau wissen, wie die neue Engine die Daten schluckt, kann es losgehen!

  • Absolut, dit wird ein Fest! 😉 Gerade für Berlin mit seinem riesigen S- und U-Bahn-Netz wird das ein Riesenvorteil.

    Genau für solche Ballungsräume ist der Layer-Filter gedacht: Du kannst dir die unzähligen Schienen- und Trassenverläufe gezielt einblenden lassen, um das komplexe Netz perfekt zu treffen, während du störenden „Datenmüll“ einfach ausblendest. Zusammen mit der passenden Heightmap für das Berliner Umland steht den neuen Linien dann nix mehr im Weg. Ich bin gespannt auf deine erste Map!

  • 💬 Fragen, Ideen & Austausch – Euer Input ist gefragt!

    Damit wir hier den Überblick behalten und das TPF3 Map Studio genau zu dem Werkzeug wird, das wir uns alle wünschen, nutzt diesen Bereich gerne für alles, was euch durch den Kopf geht:

    • 💡 Feature-Wünsche & Ideen: Vermisst ihr eine bestimmte Funktion? Gibt es Datenlayer, die unbedingt noch rein müssen (z. B. Flüsse/Gewässer, Tunnel, Brücken)?

    • 🛠️ Vergleich mit anderen Tools: Welche Erfahrungen habt ihr mit bisherigen Map-Tools (für TPF1 oder TPF2) gemacht? Was lief super, was hat euch tierisch genervt? Lasst uns das Rad nicht neu erfinden, sondern die besten Funktionen kombinieren!

    • ❓ Technische Fragen: Habt ihr Fragen zu den verwendeten Copernicus-Höhendaten oder dem Export-Format? Schreibt es einfach hier rein.

    Ich versuche, auf jede Frage einzugehen, und werde eure sinnvollsten Vorschläge direkt in der .exe umsetzen, soweit es meine Zeit und mein Anfänger-Status zulassen! 😉

    Worauf würdet ihr beim Kartenbau den größten Wert legen? Schießt los!

  • Kurze Frage: Schreibst du deine Texte selbst? Das sieht so sehr nach KI aus mit diesen Bulletpoints und dem übermäßigen Emote-Gebrauch.

  • Haha, erwischt! Ich nutze tatsächlich ein bisschen KI, um meine Gedanken und die technischen Details übersichtlich zu strukturieren. Die Inhalte und die Entwicklung vom TPF3-Map-Studio kommen aber natürlich komplett von mir. Ich gelobe Besserung beim Emoji-Gebrauch und schreibe ab jetzt wieder frei Schnauze!

  • Moin,


    Ein Feature, das für Tpf-Karten meiner Meinung nach definitv wichtig wäre wäre es, wenn man die Terrainhöhe an die Wasserhöhe koppeln könnte. Was meine ich damit?


    In Tpf2 und Tpf3 ist das Wasser auf einer Ebene und fließt nicht nen Berg herunter. Will man nun also eine Karte mit realistischen Höhendaten haben, dann fängt man irgendwann an, auf der Karte tiefe Canyons zu graben um noch Wasser zu haben oder man muss das Wasser händisch aufmalen, was aber den Brückenbau etwas schwieriger macht als einfach mal eben übers Wasser zu ziehen, davon abgesehen, dass es auch deutlich mehr Arbeit ist.


    Vielleicht könnte man es ja so generieren, dass man eine Fläche als Wasserfläche markiert und die Karte dann die Höhe über Wasser bestimmt und passend generiert, sodass man in Tpf3 dann vielleicht vom Höhenprofil nicht 100% korrekte Karten hat, diese dann aber dafür besser ins Spiel passen bzw. sich dort besser umsetzen lassen ohne großen Aufwand.


    Ich hoffe, ich konnte in etwa verständlich erklären, was ich damit meine :)

  • Moin,

    danke für den Vorschlag mit der Wasserhöhe, den hab ich mal in meinem Studio eingebaut und getestet. Beim Heightmap-Export gibt es jetzt ein Häkchen "Terrain sanft ans Wasserniveau anpassen". Das Programm nimmt die Seen und Flüsse aus den OSM-Daten, senkt das Gelände direkt am Wasser auf die Wasserhöhe ab und blendet es nach außen weich in die echten Höhendaten über. Flüsse und Seen fallen dadurch nicht mehr trocken, und man muss weder Canyons graben noch das Wasser von Hand malen.

    Getestet hab ich es bisher an einem Ausschnitt am Starnberger See (Osterseen) in TPF2. Sobald TPF3 draußen ist, probier ich es dort nochmal aus und schau, ob sich am Wassersystem etwas geändert hat.

    Einmal editiert, zuletzt von bLy<3 ()

  • Kingt ziemlich nice :) Wobei ich mir diese sanften Uferübergänge je nach Karte dann trotzdem etwas komisch vorstelle, wenn man nen Fluss über die gesamte Länge der Karte hat.

    Hatte das auf zwei realistischen Karten, eine ausm Workshop (War die polnische Reion zwischen Waldenburg und Hirschberg) und eine eigene Heightmaß vom Rheintal zwischen Bonn und Koblenz. Während die eine, tiefer liegende Seite gefühlt überflutet wird, liewgt die andere Seite des Flusses 100m höher. Und da Tpf leider auch in 3 keine fließenden Gewässer hat, sind solche Flusstal-Karten schwierig umzusetzen.


    Funktioniert das ganze denn dann auch mit solchen Karten? Wäre halt praktisch, wenn das Tool die Karte einfach vertikal gerade richten könnte und nicht bloß die Höhe ü.NN nimmt. Ich verstehe es zumindest so, dass die Karte dann zwar den FLuss auf Höhe 0 lässt, die Berge aber nicht direkt in ihrer Höhe anpasst. Wäre der Fluss also auf der einen Seite 50 oder 100m höher gelegen, dann ist die Umgebung immer noch uim den Wert höher, nur der Fluss eben mit sanfteren Ufern tiefer eingegraben.


    Sorry, wenn ich eventuell ein wenig zu sehr meckernd oder "fordernd" rüber komme (ist auch gar nicht so gemeint tbh) :) Aber mir gefällt deine Idee mit dem Map generator echt gut und wenn ich damit richtig geniale Karten realer Orte angepasst an Tpf3 generieren könnte, wäre das hervorragend. Das wäre etwas, das ich mir schon immer gewünscht habe :)


    P.S. Eine Zusätzliche Idee, die mir noch kam wäre vielleicht, dass automatisch ein Maß-Overlay erstellt wird, das man sich über die Karte legen kann :) Vielleicht sogar je nach wunsch OSM oder ORM oder auch Sattelitenbilder (oder alles drei gleichzeitig wenn es einem nützlich ist :) )

  • Hi, Alles gut, das kam überhaupt nicht meckernd rüber.Ganz im Gegenteil: Ich freue mich riesig über dein Feedback und dein großes Interesse am TPF3 Map Studio da ich dieses nur nebenbei als Hobby mache und mich als Anfänger bezeichnen muss was das angeht.


    Deine Idee mit den verschiedenen Layern (OSM, ORM und Satellitenbilder) sowie dem automatischen Maß-Overlay ist absolut genial und technisch bestimmt umsetzbar. Muss mich darüber aber noch etwas belesen und alles testen.Ich habe mir das direkt auf die Roadmap geschrieben und werde es so einarbeiten, dass man sich die Ansichten im Editor perfekt nach Wunsch zusammenklicken kann.


    Kleiner Disclaimer am Rande:

    Da wir die genaue API und das finale Map-Format von TPF3 noch nicht kennen, baue ich das Studio aktuell so modular wie möglich auf. Sobald die offiziellen Schnittstellen da sind, passe ich den Export-Teil dann final an und teste dieses.


    Danke dir für den klasse Input😉 – bleib gespannt auf die nächsten Updates!

    Viele Grüße


  • Kurzes Update zu den beiden Ideen


    Maß-Overlay: 3 neue Sachen im Layer-Menü



    Gefälle-Ausgleich: Neben der Wasserniveau-Anpassung gibt es jetzt eine zweite Checkbox "Gefälle ausgleichen". Diese legt Flüsse und Seen im ganzen Kartenausschnitt auf eine gemeinsame Ebene und zieht das Gelände relativ dazu mit – ein Berg, der 80 m über dem Fluss liegt, bleibt danach 80 m über dem (jetzt geraden) Fluss, egal wo im Tal.


    Das teste ich gerade selbst noch durch, ist also frisch drin, aber es läuft bereits.


    Mit freundlichen Grüßen

  • Uuuuh, das klingt mega nice. Bin echt beeindruckt, was da schon wieder kommt und bin mir ziemlich sicher, sobald das Tool dann ausgereift fertig ist können damit sehr leicht eine vielzahl an wunderschönen Karten erstellt werden und man hat dann nur noch die Qual der Wahl :D

  • Hallo Liebe Community ;),


    Die Pläne für das neue TPF3 Map Studio stehen, und ich möchte euch kurz ein Update geben, wie es in nächster Zeit weitergeht:

    Sobald ich das Spiel installiert habe, werde ich mich sofort über das Studio stürzen! Mein Ziel ist es, das Tool so umzubauen und anzupassen, dass es vollständig und fehlerfrei für Transport Fever 3 funktioniert. Im selben Zuge werde ich direkt noch einige kleinere, bekannte Fehler beseitigen.

    Bevor das Studio offiziell als Version 1.0 auf GitHub veröffentlicht und dort als fertige ZIP-Datei bereitgestellt wird, werde ich alles noch einmal ausgiebig und auf Herz und Nieren testen. Da dieser Umbau und die Optimierungen doch einiges an Aufwand bedeuten, hoffe ich auf euer Verständnis, falls es ein kleines bisschen länger dauern sollte.


    Solltet ihr in der Zwischenzeit noch Fragen, Wünsche oder Anregungen haben, schreibt mir diese super gerne einfach hier drunter.

    Danke für euren großartigen Support – ich halte euch auf dem Laufenden!

  • TPF3-Map-Studio: Update (Heightmap)


    Geändert und getestet:


    1. Weiße Flächen auf Bergen gelöst: Das Spiel färbt nach der Höhe über dem Wasser (Fels ab ca. 325–350 m, Schnee ab ca. 375–425 m)

    2. Neue „Höhen stauchen“-Funktion mit Knie: Talhänge und Schluchtwände bleiben steil, nur die Hochflächen werden gestaucht. Im Rhein-Test bei 45 % keine weißen Flächen mehr

    3. Hilfetexte im Studio für TPF3 angepasst (Schloss im Layer-Panel erklärt)


    Geändert, noch nicht im Spiel getestet:


    1. Warnung im Heightmap-Dialog, wenn die höchste Stelle mehr als 270 m über dem Wasser liegt


    Noch offen:


    1. Zeichnen-Polygone (Straße, Fluss, Gebäude): Es kommt immer nur ein Objekt, die Ursache suche ich noch

    2. Bearbeitete Punkte an OSM-Objekten werden noch nicht gespeichert

    3. Städte/Industrien und Biome-Masken aus OSM

    4. Graue Streifen an steilen Hängen bleiben, vermutlich Fels wegen der Neigung


    Danke fürs Mitlesen, weitere Updates folgen!

  • TPF3-Map-Studio: Update


    Biome:


    1. Biome-Maske aus OSM: Wald, Wiese, Acker und Siedlung werden aus den OSM-Daten in eine Maske für den Biome-Tab umgerechnet. Am Mittelrhein getestet, Lage und Ausrichtung stimmen

    2. Im Spiel hat nur ein Biom Bäume (Wiese mit Baumgruppen), deshalb wirken Wälder lockerer als in OSM kann aber geändert werden wenn man mehr Bäume möchte

    3. Die Biome-Maske berücksichtigt jetzt auch Siedlungen, Heide, Moor und Fels. Im Overpass-Baukasten gibt es dafür einen neuen Haken, und „Orte (Städte, Dörfer)“ ist jetzt standardmäßig an


    Städte:


    1. Städte aus OSM: Orte werden mit Namen und Position in eine Datei für den Ordner towns_industries geschrieben, der Nullpunkt ist die Kartenmitte

    2. Die Anfangsgröße richtet sich nach der OSM-Einwohnerzahl: Koblenz startet mit etwa 980, Bingen mit etwa 480 Einwohnern. Auch kleine Dörfer starten klein, ab etwa 20 Einwohnern

    3. Welche Orte importiert werden, wählt ihr in einer Liste mit Haken selber aus


    Test im Editor zu Koblenz-Bingen sind unten angehängt.


    Danke fürs Mitlesen, weitere Updates folgen!


    Mit freundlichen Grüßen