DH-106s Kram mit und manchmal auch ohne Flügel dran

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  • Es ist wieder so weit - eine neue TPF-Version kommt heraus. Und das ist ein schöner Anlaß, im entsprechenden Forumsbereich einen neuen Thread anzulegen, denn auch von mir sind wieder verschiedene Modelle zu befürchten.



    Daß es hier wieder hauptsächlich um verschiedene Flugobjekte gehen wird, wird vermutlich keine große Überraschung sein. TPF3 bietet hier sehr viele neue Möglichkeiten, die ich in vorherigen Spielversionen sehr vermißt habe, und die die erreichbare Realitätsnähe sehr erhöhen. Nur ein paar Beispiele:


    ...und das ist nur der Anfang, da geht noch viel mehr.


    Die weitaus meisten Modelle werden neu gebaut werden, weil es so viel einfacher ist, die ganzen neuen Funktionen zu integrieren. Übertragen werden nur einige der neueren Modelle aus 2, bei denen das ohne großen Aufwand möglich ist. Und natürlich kommen auch immer mal wieder einzelne Modelle, bei denen man die Flügel etwas genauer, und manchmal auch vergeblich, suchen muß.


    Eine Liste kommender Modelle wird es aber auch in 3 nicht geben: was kommt, kommt, und was nicht kommt, kommt nicht. Die Filebase hier wird nach wie vor mein bevorzugter Hochladeort bleiben, auch das wird sich nicht ändern.


    Aber daß die Schlaggeschwindigkeit sich bei 3 gegenüber 2 ein wenig verringern wird, ist unvermeidbar. Das ist einfach dem höheren Detailgrad der Modelle geschuldet. Je mehr Details mit dazu kommen, desto länger dauert das Bauen und Testen. Aber ich finde, daß das die Mühe wert ist - es sieht einfach gut aus, wenn so ein Modell nicht nur annähernd richtig ist, sondern wirklich die Dinge zeigt, die man beim Original auch sehen konnte.


    Auf in die dritte Runde also :)

  • Eine Neuerung, die es bei TPF3 für meine Modelle gibt, ist ein ausgelagerter Werkzeugkasten, der von jedem meiner Flugzeuge benötigt wird. Der ist einfach dazu da, ein paar Dinge, die bei allen meiner Modelle immer wieder verwendet werden, an einem zentralen Ort zu sammeln, um für die Nutzer etwas Festplattenplatz zu sparen und für mich eventuelle Updates deutlich zu erleichtern.


    Dabei sind einzelne immer wieder benutzte Texturen und Materialien, verschiedene Soundsets, und auch zahlreiche Funktionen, die im Originalspiel nicht enthalten sind, aber die man in 3 ohne größere Probleme selbst schreiben und integrieren kann. In echten Flugzeugen gibt es zum Beispiel einen Sensor, der feststellt, ob Last auf dem Fahrwerk liegt oder nicht: den bekannten "Weight on Wheels"-Sensor, der auch mit "WoW" abgekürzt wird, und der sich auf sehr viele Systeme auswirkt. So etwas von einem Transportsimulator zu verlangen, wäre zuviel gewesen, aber in 3 kann man sich ihn einfach selbst schreiben.


    So ein ausgelagertes Set hat noch einen weiteren Vorteil: Wenn jemand anderes auch Flugzeuge bauen möchte und für die integrierten Funktionen Verwendung hat, dann kann es von jedem anderen Modell auch angefordert und mitbenutzt werden.


    In die Filebase hochladen kann und werde ich das Paket erst nach dem Release des Spiels, aber ein kleines Handbuch, das die Funktionen und ihre Verwendung beschreibt, hänge ich hier schon mal dran. Einige Dinge mögen darin etwas kryptisch klingen, solange man die neuen inneren Strukturen eines 3-Modells nicht kennt, aber sobald man (nach Release) eine TPF3-.mdl dazu zeigen kann, wird es sofort plausibel.


    Und wenn es Fragen zur Verwendung gibt, dann beantworte ich sie gerne, auch dafür ist dieser Thread im Forum da.

  • moin! da freu ich mich schon drauf!



    wenns eine wunschliste geben darf:

    747-100/200

    747-400

    747-8

    (Jedenfalls waren die im TF2 sehr praktisch, weil sie die Flughafen leer gehalten haben ;))

    Acer Veriton M6680G / Intel Core i9-11900 / 32 96 GB DDR4 RAM / RTX 3070 8GB RTX 5060 Ti OC (16GB) > 1920x1200 / 2x 1TB SSD

  • Möglich ist vieles, ausgeschlossen wenig - aber bei dem Grundsatz "Was kommt, kommt - was nicht kommt, kommt nicht" wird es bleiben. Für übergroße Flugzeuge muß erstmal ein dazu passender Flughafen her, auf dem sie auch etwas Bewegungsfreiheit haben.


    Hier ist aber schon mal etwas, das zweifellos kommt.Eine Boeing 720, sowohl in der frühen Version mit JT4A-Triebwerken als auch in der späteren mit den JT3D.


          


    Hier sieht man schon einige der neuen Funktionen. Lichtkegel, die tatsächlich die Umgebung beleuchten. Kondensstreifen und Rauch, die natürlich nur zur richtigen Situation passend da sind. Und bei der rechten Maschine erkennt man auch die realistisch öffnenden und schließenden kleinen zusätzlichen Lufteinlässe, die damals nötig waren, weil die großen Lufteinlässe vorne bei den JT3D bei geringer Geschwindigkeit und hoher Leistung überfordert waren (das ist eine längere Geschichte).


    Assetversionen gibt es natürlich auch, hier sind einmal alle auf einen Haufen:



    ...und wenn eine 720 schon im Spiel ist, dann darf die fiktive Version aus einem bekannten Film auch nicht fehlen :)


  • Hier ist noch ein Modell. Es ist ein wenig Tradition, daß unter meinen ersten Modellen für jede Version von TPF die gute alte Iljuschin 18 ist, und diesmal ist es auch so.



    Dieses Modell ist der Grund, aus dem der oben verlinkte Werkzeugkasten ursprünglich entstanden ist. Ich habe bei ihm ein wenig mit den Dingen gespielt, die TPF3 kann, und mich vor allem mit dem freihändigen Schreiben von Animationsauslösern ausgetobt. Viele Funktionen wie die selektiv abschaltbaren Motoren beim Reinrollen, der verbesserte Rauch, Kondensstreifen, verbesserte Lichter und anderes sind an diesem Modell und für es entstanden, und ich fand sie so nützlich, daß ich sie ausgelagert habe, um sie für alle anderen Modelle auch zu benutzen :)


    Bei diesem Paket sind 18 Anstrichvarianten aus der ganzen Einsatzdauer des Musters mit dabei, und es hat alle Funktionen, die man von einem TPF3-Modell erwarten kann.


    Hier ist es zu finden.. Viel Spaß damit!

  • Warum man über so ein Video Musik legen muß und nicht die echten Geräusche stehen läßt, weiß vermutlich der Ersteller besser als ich...

    Das ist recht einfach: Super-8 hat keine Tonspur. Man hätte also auch noch ein Mikro und Tonbandgerät mitschleppen müssen [/Klugscheißmodus]


    Das Video kannte ich nicht. Ich glaube aber nicht, dass das Köln ist, da stehen mir zu viele 707er rum. Vom 'Terminal' sieht man ja recht wenig. Ich bin 1971 geflogen, da war das neue Terminal schon in Betrieb. Es gibt aber Bilder von mir am alten Flughafen auf der Aussichtsfläche (die war ein mit einem Zaun abgetrenntes Stück Vorfeld). Erinnerung habe ich aber keine daran.

  • Stimmt irgendwie, dann kann es keinen Ton geben... daran habe ich nicht gedacht.


    Das nächste Projekt, das in Arbeit ist, hat auch Flügel. Aber diesmal ist es ein Boot.



    Ein Meteor-Tragflügelboot, das für schnellen Passagierverkehr auf Flüssen und Seen gemacht ist. Für das Spiel ist es nicht zuletzt als Versuchsobjekt zum realistischen Skripten interessant: in TPF3 kann man dem Spiel dynamischen Auftrieb mit der physikalisch korrekten Formel beibringen, das Boot hebt sich daher mit steigender Geschwindigkeit aus dem Wasser, und wenn es wieder verzögert, dann sinkt es wieder ein und benutzt nur noch den klassischen statischen Auftrieb wie jedes andere Schiff. Das waren alles Dinge, die in 1 und 2 nicht gehen, die aber in 3 einen riesigen Fortschritt mit sich bringen.


    Bauseitig ist das Schiff fertig, die Skripte funktionieren auch schon. Fehlt nur noch ein Kübel Farbe, und dann kann es schon in die Webdisk und bei Interesse auch in euer Spiel kommen.

  • Ich werde gerade erschlagen von Content, vom neuen Spiel selber, vom Mods-modifizieren und und und...

    Alter Mann kommt zu nix! :D


    Vorhin habe ich es endlich geschafft, mir mal die IL-18 auf einer Map anzuschauen. Super! Super! Super! Ganz lieben Dank dafür nochmal.

    Eine Sache ist mir aber aufgefallen. Keine Ahnung, ob es gewollt ist, ob es mit TPF nicht anders geht oder ob es bei der realen IL-18 auch so ist (ich bin zwar als kleine Fetz mit ihr geflogen, habe sie aber nie von außen fliegen sehen). Die Landescheinwerfer werfen einen (sehr real aussehenden) großen und hellen Lichtkegel. Die Scheinwerfer selber sind aber kaum zu sehen. Wenn man sie z.B. bei der Landung im Dunkeln vom Ende der Rwy besobachtet, bemerkt man die Scheinwerfer erst, wenn der Lichtkegel den Boden erreicht.


    Mir ist klar: das ist Nietenzählerei auf absoluten Pro-Level ;) - Du kannst es also gerne einfach schnell wieder vergessen. Das Modell ist absolut top. Fertig.

  • Freut mich, wenn das Modell gefällt :)


    Wegen der Lichter muß ich nochmal kurz nachfragen. Meinst du die Lichtkegel am Boden oder die Scheinwerfer selbst? Die blau markierten Lichter sind bis LoD2 im Modell integriert; die Lichtkegel habe ich aus Performancegründen ein wenig kürzer gehalten.



    Im Modelleditor sieht man, wie TPF3 das berechnet. Licht wird von dem Spiel auf die Flächen geworfen, die innerhalb der am Modell montierten Lichtkegel liegen:



    ...und die Flächen, die nicht vom Kegel erfaßt werden, bleiben dunkel, die Übergänge sind leider vor allem am Boden des Kegels relativ scharf. Die oben blau markierten Scheinwerfer sind (beinahe) unabhängig davon, es sind eigentlich nur dekorative Teile, die ein wenig Licht zeigen.

  • Beim Herumblättern in Mod.io gewinne ich langsam den Eindruck, daß das klassische Modelle-Bauen auf dem absteigenden Ast ist.


    KI-Skripte sind schon mehr als genug mit dabei. Aber auch die ersten AI-Slop-Modelle sind schon aufgetaucht - irgendwelches lieblos zusammengeflicktes Zeug, das man nur mit viel Wohlwollen als leicht inspiriert von einem Original erkennen kann. Natürlich, es geht auf diesem Weg viel schneller als wenn man sich die Mühe macht, ein Modell zu recherchieren, in Blender zu bauen, komplett zu animieren und von Hand zu streichen, zu skripten, zu testen und so weiter. Ein paar Mausklicks versus einige Wochen Arbeit. Die Erfahrung lehrt auch, daß die vermaledeite KI über die Jahre etwas besser werden wird und eventuell irgendwann etwas erzeugen wird, das den heutigen handgemachten Modellen immer näher kommen wird.


    Und das wird der Moment sein, in dem ich meinen Werkzeugkasten auf den Dachboden stellen und mir was anderes suchen werde. Ich fürchte, daß dieser Thread hier nicht so lang werden wird wie die vorherigen aus TPF1 und 2.

  • Ich beobachtet das Ganze auch schon mit Argwohn, alles muss nur schnell, schnell gehen; ich bin erstaunt und bestürzt, daß auch so mancher Modder hier schon zu solchen Mitteln greift. Meine Mods sind und werden immer zu 100% KI-frei sein. Dauert zwar länger, aber ich kann zu 100% stolz auf mein Werk sein.

    Einen großen Teil der Schuld trägt aber auch der "Konsument", jeder lädt jeden Scheiß herunter (und wundert sich dann, wenn es das Spiel stört); auch natürlich im realen Leben. Ich hätte auch eine Kennzeichnungspflicht für Mods mit KI Hilfe.


    Aber wir machen einfach unser Ding weiter, und können stolz darauf sein!

    lg Markus

  • Du hast völlig recht und ich kann nur für mich sprechen: Ich installiere bei Fahr- und Flugzeugen nur Qualitätsware. Es gab schon beim Vorgänger viel unsauberes Zeug, das nicht nur grafisch stellenweise unschön aussah, sondern auch extrem viele Tris hatte oder für Probleme sorgte.

    Qualität heißt für mich (in Bezug auf "Fahrzeuge"): Alles, was es hier und bei der Modwerkstatt gibt!

    Ich beobachte das Fluten des Katalogs auch schon mit Argwohn. Da gibt es inzwischen nicht nur X Varianten ein und derselben "Idee" (z.B. kollisionsfrei bauen oder automatischer Signalabstand), sondern auch unzählige Maps, die unnütz sind wie: "Testmap 1", "Testmap 2" oder "MySavegame_1", "MySavegame2", usw. . Das ist Müll und sorgt - bei mir persönlich - zusätzlich dazu, den Katalog (hier mod.io) überhaupt gar nicht zu verwenden. Ich umgehe ihn eh schon, wann immer möglich, aber so.... 🤷‍♂️


    Ärger Dich nicht und lass Dir für Deine Modelle Zeit! Deine Fans werden es Dir danken. ;)

    Und was die Nutzung von KI angeht: Wieso nicht, wenn sie einem "echten" Modder tatsächlich Arbeit abnehmen kann? Ja, selbstgebaut ist immer schön, aber ein bisschen Computerunterstützung ist doch ok.

    Meine Schilder z.B. (Aufsteller, Holztafeln, Werbeplakate) malte ich immer per Hand oder nutzte reale Abbildungen, die ich verschmutzte oder beschädigte usw., aber ich nutze inzwischen natürlich auch KI generierte Grafiken wie z.B. bei den Geschäftsschildern. Das Erstellen eines Neonschilds oder Leuchtkastens ist mit Photoshop so aufwändig im Selbstbau, dass ich froh bin, mir ebendiese Dinge schnell liefern zu lassen. 🤷‍♂️

  • Einen großen Teil der Schuld trägt aber auch der "Konsument", jeder lädt jeden Scheiß herunter

    Gebe ich Dir völlig Recht. Mein Lieblings-Beispiel dafür ist aus dem RL: alle Deutschen schwärmen vom tollen deutschen Brot, kaufen aber selber nur Billigst-Auftauware beim Aldi oder in der Backfabrik. Wahrscheinlich wird's den echten Moddern gehen wie den echten Bäckereien: sie werden weniger und weniger.


    Da ich mir alle Mods nochmal modifiziere, habe ich bisher sehr wenig geladen. Aber ich beobachte mich selber dabei, dass ich vor jedem Download erstmal danach gucke, ob ich den Ersteller noch aus TPF 2 kenne.

  • Ja, die Grenzen zu KI sind manchmal nicht ganz scharf zu ziehen. Wenn man einmal den rigorosen Standpunkt eines Großinquisitors beziehen möchte, dann ist auch eine einfache Ebene mit weißem Rauschen, die man in eine Textur reinmultiplizieren läßt, schon von generativer KI hergestellt, auch wenn sie sich in dem Fall auf ein paar einfache, pseudozufällige Zahlen zwischen 1 und 0 beschränkt. Kann man sicher auch von Hand mit einem hundertseitigen Würfel machen, einen Pixel nach dem anderen, aber das dauert dann Stunden...


    Und daß die Kunst, mal auf etwas zu warten und die Dinge einfach mal werden zu lassen, langsam verloren geht ... vor ein paar Jahren habe ich mal einen Beutel Wassermelonensamen gekauft, um sie dann einzupflanzen und im Sommer dann Früchte zu haben. Bei einem Zweijährigen verstehe ich ja noch, daß es ihm erklärt werden muß, daß man nicht die Tüte aufreißt und dann gleich Melonen essen kann, aber bei jemandem, der schon ein paarmal um die Sonne gereist ist...?


    Daß mich diese allgemeine Entwicklung etwas nervt, heißt aber nicht, daß der Hammer schon fallengelassen wurde. Es heißt fürs erste nur, daß meine nächsten Modelle hier und nicht auf Mod.io auftauchen werden. Ich schließe mich hier dem von meinen geschätzten Vorrednern bezogenen Standpunkt an und fasse zusammen: einen Rolls-Royce wird man nicht im Lada-Autohaus finden :)

  • Beim Herumblättern in Mod.io gewinne ich langsam den Eindruck, daß das klassische Modelle-Bauen auf dem absteigenden Ast ist.


    KI-Skripte sind schon mehr als genug mit dabei. Aber auch die ersten AI-Slop-Modelle sind schon aufgetaucht - irgendwelches lieblos zusammengeflicktes Zeug, das man nur mit viel Wohlwollen als leicht inspiriert von einem Original erkennen kann. Natürlich, es geht auf diesem Weg viel schneller als wenn man sich die Mühe macht, ein Modell zu recherchieren, in Blender zu bauen, komplett zu animieren und von Hand zu streichen, zu skripten, zu testen und so weiter. Ein paar Mausklicks versus einige Wochen Arbeit. Die Erfahrung lehrt auch, daß die vermaledeite KI über die Jahre etwas besser werden wird und eventuell irgendwann etwas erzeugen wird, das den heutigen handgemachten Modellen immer näher kommen wird.


    Und das wird der Moment sein, in dem ich meinen Werkzeugkasten auf den Dachboden stellen und mir was anderes suchen werde. Ich fürchte, daß dieser Thread hier nicht so lang werden wird wie die vorherigen aus TPF1 und 2.

    Ich habe einmal einen "genauen" Blick auf die Modelle geworfen. Der Jumbo hat fast 100'000 Tris und 64 Draw-Calls ... ohne Innenraum, irgendwelche Lichter oder sinnvolle Animationen. Sogar das letzte Lod hat 4000 Tris und über 40 Draw-Calls.
    Sprich: Bei dem Modell geht auch der beste Rechner schon bei geringen Stückzahlen in die Knie, ohne dass man wirklich davon etwas hat. Stand jetzt ist die KI noch meilenweit von deiner Qualität weg.


    Dass die KI besser werden wird, das steht ausser Zweifel. Die Frage ist einfach: Wie nah wird sie an die handgemachten Modelle kommen? Und wie gross wird der Aufwand, dafür all die Prompts zu schreiben um dahin zu kommen? Den Werkzeugkasten wirst du somit wohl noch sehr lange brauchen können.

  • Falls das jetzt zu sehr OT wird, bitte Bescheid sagen, dann lösche ich das wieder.

    Aber mich würde mal interessieren, ob man als IT-affiner Nicht-Modder ohne großen Aufwand die Zahl der Tris (Draw Call sagt mir nichts, muss ich mal googeln) einer Mod sich anzeigen lassen kann? Um eben nicht in so eine Performance-Falle zu tappen und hinterher bei 100en von Mods kaum eine Chance hat, den/die Verursacher zu finden.

  • Ich habe einmal einen "genauen" Blick auf die Modelle geworfen. Der Jumbo hat fast 100'000 Tris und 64 Draw-Calls ... ohne Innenraum, irgendwelche Lichter oder sinnvolle Animationen. Sogar das letzte Lod hat 4000 Tris und über 40 Draw-Calls.
    Sprich: Bei dem Modell geht auch der beste Rechner schon bei geringen Stückzahlen in die Knie, ohne dass man wirklich davon etwas hat. Stand jetzt ist die KI noch meilenweit von deiner Qualität weg.

    Auch nur kurz offtopic: Ich hörte, dass Mods vor Veröffentlichung auf ebensolche Dinge geprüft würden; also Mod.io seitig oder so. Dem scheint aber dann nicht so zu sein, wenn ich das lese. Das ist ja Wahnsinn und bestätigt meine Ansicht erneut.

    *EDIT* Schön ist ja auch das Modell gänzlich ohne Fenster. 🙈