Mod Hub: Spielabsturz und defekter Mod Hub

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  • Ja, daran erkannte ich es ja. Weshalb der Asset Placer mit dem Container Addon in Konflikt steht....keine Ahnung. Aber weshalb die Fehlermeldung im Fenster oben bestehen bleibt, obwohl ich den "Placer" deaktivierte ist mir nicht logisch. Viel mehr aber, weil sie sagt: "Fehlende Mod: 1", es sich aber um einen Konflikt handelte. 🤔

  • Statt das das Spiel abstürzt sollte eine Meldung kommen, das Abhänigkeiten fehlen. Ich denke UG ist schon dabei das zu fixen.


    Die Meldung sollte eigentlich die Mod ID und den Modnamen enthalten.

    Seit ca. einer Stunde gibts auf dem Steam-Branch "preview" eine Version die das fixen sollte.

  • Habt Ihr auch eine Idee, was die defekte Ansicht des Mod Hubs im Spielstand angeht? Ich kann da nicht beurteilen, woher der Fehler kommt, vermute aber das Spiel, da das Verhalten nach dem ersten Absturz auftrat. Der Mod Hub an sich funktioniert weiterhin problemlos. Wenn es eine Protokolldatei gibt, die ich anhängen kann, müsste ich wissen, welche. Vielleicht wäre das hilfreich. Das Thema könnte perspektivisch nicht nur mich betreffen, auch wenn es vielleicht ein kaum reproduzierbarer Fehler, entstanden aus einer ungünstigen Kombination von X und Y, ist.

  • Die Problematik mit dem Konflikt des AssetPlacer und der ModWerkstatt hatte ich auch - aber nach Deabonnieren des Placers und quittieren der Fehlermeldung war in meinem Fall wieder alles in Ordnung.

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Puh, dass die RoLa von Modwerkstatt die UIC-X Wagen voraussetzt, darauf muss man erstmal kommen. Aber dank dem ersten Patch von TpF3 weiß ich es jetzt.


    Edit: BR 147 woher bekomme ich diese Wagen nun eigentlich? Ich konnte unter den dutzenden Ordnern auf Cloud2 nichts dergleichen finden.

    PC: i7 13700K | G.Skill Trident Z5 RGB 48GB 7200MHz | Asus ROG Strix B760-F | Asus TUF RTX 4070 Ti | 3x Samsung 980 PRO | Windows 11

  • Nach einem (wiederholten) Neustart des Spiels ist und bleibt die Ansicht des Modmanagers defekt. Mods werden nicht mehr mit ihren "sprechenden" Namen aufgeführt, sondern mit der eigentlichen Bezeichnung. Zudem sind alle Thumbnails weg.

    Du scheinst die mods aus ihrem mod.io-Download-Ordner woanders hin verschoben zu haben. Für manuell installierte Mods können Bilder und Titel nicht bei mod.io abgerufen werden und die Verknüpfung zum offline-Cache hast du durch das wegverschieben kaputtgemacht.

    Zudem sehe ich gerade auch, dass die Aktivierung der Mods nicht beibehalten wird. Ich klicke auf "Aktivieren" und speichere die Einstellungen. Danach gehe ich zurück ins Menü und dann wieder aufs Zahnrad meines Spielstands. Der Reiter "Mods" zeigt weiterhin nur "6" Mods an und alle zuvor aktivierten (egal ob lokal oder von mod.io) sind wieder deaktiviert.

    Das war aber auch in TF2 schon so, oder? Erst wenn du das SPiel mal lädst und neu speicherst, bleibt diese Liste fix.

    Im Hauptmenü speichert er sich das nur für neue Spiele, bei bestehenden nimmt er immer die Liste aus dem Savegame als Auftakt.

  • Du scheinst die mods aus ihrem mod.io-Download-Ordner woanders hin verschoben zu haben. Für manuell installierte Mods können Bilder und Titel nicht bei mod.io abgerufen werden und die Verknüpfung zum offline-Cache hast du durch das wegverschieben kaputtgemacht.

    Hm...nicht, dass ich wüsste. 🤔
    Ich meine, den mod.io Ordner direkt zu Beginn verschoben zu haben und hinterlegte den Pfad auch in der *.json.
    Danach fing ich an, Mods zu beziehen. Und mod.io Mods lasse ich natürlich, dort wo sie hingehören. Manuell installierte liegen wiederum woanders.
    Wenn das Verschieben, was durchaus durch Anwender vorkommen kann, wenn sie feststellen, dass C:\ zugeknallt wird, zu solchen Problemen führt, ist das spannend.
    Die Frage ist in dem Fall: Wie lässt sich das wieder gerade biegen?

    Bei mir sind die Mods jedenfalls da, wo sie sein sollen. Hier im Fall von mod.io:

  • Nein. Manuelle bleiben da, wo sie sind. Ebenso die mod.io Mods.
    Da trenne ich eigentlich sauber. Eine Möglichkeit wäre noch der Mod-Manager (hier aus dem Forum). Ich weiß nicht, ob der was gemacht hat, aber ich denke nicht, da er ja im Grunde nur etwas per Knopfdruck tut.
    Ich könnte im Grunde alles(!) mal löschen und dann nachsehen. Also den Mod-Ordner komplett leeren und auch den mod.io Ordner. Vielleicht wird er ja wieder automatisch gefüllt.
    Ansonsten lasse ich ihn mitsamt Inhalt, wo er ist und entferne lediglich die manuell installierten Mods.

  • Du kannst auch in der settings.lua modHubVerboseLogging auf true setzen, das SPiel starten und dann mal auf die Seite zum aktivieren der Mods gehen. Dann sollte in der stdout mehr Info drin stehen die interessant sein könnte.

  • Alles klar, hier angehängt.

    Klasse ist diese (scheinbare) Neuerung:



    Das gab's vorher nicht und ist absolut hilfreich! 👍
    Zumindest wurde mir das zuvor nicht angezeigt.

  • Ja, im Grunde schon. Ich legte ein neues Verzeichnis - "modio" - unterhalb des Modverzeichnisses unter "User Data" an, weil ich alle Mods an einer Stelle und dort separiert haben will, sodass ich stets ein komplettes Backup von nur einem Ordner fahren kann.
    Wenn das aber das den Mod Hub in der Form beeinträchtigt, dass er kaputt geht, muss das dokumentiert sein, denn wenn man frei wählen kann, wo der mod.io Mod-Ordner liegt, dann kann es halt auch vorkommen, dass man einen wählt, der im "mods"-Verzeichnis unter "User Data" liegt, und manch einer mag vielleicht sogar direkt aufs Mods-Verzeichnis verweisen. 🤷‍♂️


  • So wie ich das sehe, sollte der Ordner .../mod.io heisen

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  • Muss er das denn zwingend? Die Mods sind ja nutzbar und der Ordner im Pfad in der LUA angegeben. Er könnte somit auch "Onlinemods" heißen. Es sei denn die kaputte Ansicht liegt an der Namensvergabe, die zwangsläufig "mod.io" lauten muss.