TF3 Modwerk – Mods verwalten, Konflikte erkennen, mod.io eingebaut

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Hallo zusammen,

    das hier ist der Support-Thread zu meinem Tool TF3 Modwerk (früher „TF3 Mod Manager“). Hier könnt ihr Fragen stellen, Fehler melden und Wünsche loswerden.

    Download: TF3 Modwerk in der Webdisk

    Was kann TF3 Modwerk?

    • Mods hinzufügen – Ordner oder .zip einfach ins Fenster ziehen
    • Mods an/aus und Priorität per Drag & Drop
    • Konflikte erkennen: gleiche Dateien (auch in .zip), fehlende Abhängigkeiten, inkompatible Mods, falsche Ladereihenfolge
    • Profile für verschiedene Spielstände
    • mod.io direkt im Programm: suchen, herunterladen, abonnieren (Anmeldung mit Steam)
    • Updates für Mods und das Programm selbst per Klick

    Wenn ihr einen Fehler meldet, schreibt bitte dazu:

    • welche Version ihr nutzt (steht oben im Programm)
    • was ihr gemacht habt und was passiert ist
    • wenn möglich einen Screenshot der Fehlermeldung

    Viel Spaß damit!
    AirJordanTV

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    AirJordanTV· Mods & Tools für Transport Fever 3


    TOOL TF3 Mod Manager|MOD Liniennamen


    🚌 Bus-Kassel-1 · 🚆 RE-Kassel-Fulda · 🚂 IC-Kassel-Hamburg

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  • Vielen Dank für das Tool. Ich nutze den Mod-Manager, sah mir aber auch Modwerk an.

    Was mir auffiel: Der sucht nach Start nach Verzeichnissen und Mods, meldet aber: "Noch keine Mods in der Bibliothek". Vermutlich erscheint der Hinweis in Bezug auf das Bibliotheks-Verzeichnis von Modwerk.

    Aber als Nutzer hätte man ja gerne alle derzeit installierten Mods gesehen und nicht den Inhalt der Bibliothek oder verstehe ich das nur falsch?


    Was mich verwirrt ist die Meldung: "Alle Konflikte (30)" auf der rechten Seite. Unbedarfte Nutzer könnten jetzt davon ausgehen, dass da etwas kaputt ist oder in Konflikt steht und löschen dann vielleicht etwas.

    Dabei handelt es sich aber offenbar nur um Dateien, die in unterschiedlichen Mods einfach - aus Gründen vielleicht - genutzt werden, wie z.B.: "config_vehicles.tl".

    Als "Warnung" klingt das für manch einen vielleicht "gefährlich". Ggfs. wäre das als einfacher Hinweis (in blau) besser oder lässt es ggfs. sogar ganz weg?


    Klicke ich auf "+Mod-Ordner" oben links startet ein Import meines Mod-Ordners, ohne dass mir aber klar wird, was und warum genau importiert wird und wohin. Abbrechen lässt sich der Vorgang leider nicht, wenn ich denke: "Ups! Mal lieber nicht machen."

    Dazu kommt eine Meldung, die man nicht richtig beurteilen kann:



    Was passiert, wenn ich das Ersetzen mit "Ja" bestätige? Mache ich dann etwas kaputt?

    Ich beendete den Importvorgang dann durch das Beenden des Tasks an sich. Eine Schaltfläche wäre daher vielleicht gut.

    Nach dem Neustart von Modwerk ist das Fenster nun mit Mods gefüllt, welches jetzt die sind, die nun in der Bibliothek liegen. Somit hätte ich vermutlich nun alle Mods doppelt abgelegt.
    Kann man sie nun wieder problemlos aus der Bibliothek löschen oder verliert man dann etwas?

    An sich sieht's echt schick aus, aber ein paar Fragezeichen bleiben. Das vielleicht nur als Hinweis für eine mögliche Optimierung. :)

    System: AMD Ryzen 7 7800X3D, 64 GB RAM, nVidia RTX 3060, Windows 11

  • Beitrag von AirJordanTV ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Hi,

    vielen Dank dir für das ausführliche und ehrliche Feedback! Genau solche Rückmeldungen brauche ich, um zu sehen, an welchen Stellen es noch hakelt oder verwirrend ist.

    Ich habe mir deine Punkte direkt zu Herzen genommen und mich auch schon dran gesetzt – bin gerade dabei, einen entsprechenden Fix fertigzumachen, der die ganzen Anregungen aufgreift:

    • Bibliothek vs. Installierte Mods: Da muss auf jeden Fall mehr Klarheit rein. Ich passe die Anzeige und die Texte beim Start an, damit man sofort blickt, was eigentlich der Unterschied zwischen dem Modwerk-Bibliotheksordner und den aktiv installierten Mods ist.
    • Konflikt-Meldung: Hast du vollkommen recht. Die Bezeichnung "Konflikt" in Kombination mit einer Warnmeldung verunsichert da eher, obwohl es eigentlich nur ganz normale Überschreibungen (wie bei der config_vehicles.tl) sind. Ich ändere das in einen neutralen Hinweis (blau), damit niemand aus Schreck was Löscht.
    • Import & Abbrechen-Button: Dass man den Import nicht abbrechen kann und nicht genau sieht, was wohin geschoben wird, geht natürlich gar nicht. Da kommt ein richtiger Abbrechen-Button rein und eine klare Erklärung, was beim Bestätigen passiert.

    Zu deinen doppelten Mods: Du kannst die Mods theoretisch wieder aus der Bibliothek werfen, ohne dass deinem eigentlichen Spiele-Mod-Ordner was passiert. Durch den Import liegen sie jetzt halt doppelt vor (einmal in deinem Mod-Ordner und einmal in der Modwerk-Bibliothek). Der Sinn der Bibliothek ist eigentlich, dass Modwerk dort alle Mods zentral verwaltet und du sie von dort aus komfortabel aktivieren/deaktivieren kannst.

    Danke dir noch mal für die Mühe und die super Anregungen! Ich schau, dass ich das Update so schnell wie möglich rausbringe.

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  • Danke!! :)
    Ich ziehe ja vor allen Moddern und Programmierern immer meinen Hut. Noch viel mehr schätze ich aber genau solche Dialoge, wenn am Ende noch etwas bei rauskommt.

    Ich bin halt "nur" Endanwender und trage gerne aus der Sicht eines solchen bei, wenn Dinge unklar sind, nicht funktionieren oder ein Upgrade gebrauchen könnten.

    Somit danke für Dein Engagement und das Berücksichtigen von Anwender-Kommentaren und -Vorschlägen. :)

    System: AMD Ryzen 7 7800X3D, 64 GB RAM, nVidia RTX 3060, Windows 11

  • Danke dir für das ausführliche Feedback, genau so was hilft mir! Kurz zu deinen Fragen:

    Bibliothek vs. installierte Mods: Modwerk arbeitet mit einer eigenen Bibliothek (Ordner „Mod-Bibliothek“ neben der Programmdatei). Dort liegen alle Mods, auch deaktivierte, und mit „Anwenden“ kommen die aktiven ins Spiel. Deine schon installierten Mods findest du unter „Externe Mods“. Dass die Hauptliste beim ersten Start leer ist, ist aber wirklich verwirrend, da hast du recht.

    „Alle Konflikte (30)“: Da ist nichts kaputt. Das heißt nur, dass mehrere Mods dieselbe Datei mitbringen (z. B. config_vehicles.tl), und dann gewinnt der Mod, der weiter oben steht. Das ist völlig normal. Ich mache daraus einen neutralen Hinweis und warne nur noch, wenn es wirklich Ärger geben kann.

    „+ Mod-Ordner“: Das kopiert die Mods aus dem gewählten Ordner in die Bibliothek. Die Originale bleiben, wo sie sind. Die Meldung kam, weil derselbe Mod zweimal gefunden wurde (z. B. einmal in mods und einmal in staging_area). „Ja“ hätte nur die Kopie in der Bibliothek durch die andere ersetzt, im Spiel ändert sich dadurch nichts.

    Doppelt abgelegt / löschen: Ja, die Mods liegen jetzt zusätzlich in der Bibliothek. Die kannst du ohne Risiko wieder löschen, entweder in Modwerk über „Entfernen“ oder bei geschlossenem Modwerk einfach den Ordner „Mod-Bibliothek“ leeren. Deine Mods im Spielordner bleiben dabei unangetastet. Modwerk löscht dort nur, was es selbst installiert hat.

    Abbrechen-Knopf beim Import, eine klarere Abfrage vorher und eine verständlichere Ersetzen-Meldung kommen ins nächste Update. Danke nochmal!

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  • Hallo,


    Sehr gute Mod. Habe eine Frage. Warum zeigt er mir bei externen mod zum bsp. Modwerkstatt einen roten Konflikt an? Angeblich sei er doppelt.


    LG volvic6000

    TPF 2,3

    MAINBOARD ASUS ROG STRIX B550 F GAMING (WI-FI 2) / AMD RYZEN 7 5800X

    ASUS RTX 3060 DUAL 12GB OC EVO / RAM 64 GB DDR4

    Windows 11 Pro/64 Bit (26H2)

  • Danke.

    Werde ich mal überprüfen.


    LG volvic6000

    TPF 2,3

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    Windows 11 Pro/64 Bit (26H2)

  • moin moin...

    hab mir auch mal den mod runtergeladen, alles kopiert, zusammen gefügt, ...

    jetzt wollte ich mein game weiter spielen und bei 19% haut es mich raus und oben rechts steht jetzt entferne dies und das... bei modwerk seh ich noch nicht so richtig durch, glaub bin zu blöd dafür^^

  • Hallo, ich habe mir den Modwerk heruntergeladen und installiert. Die externen Mods lassen sich so wirklich super installieren. Ich habe auch meinen Steam Account verknüpft allerdings werden die bereits abbonierten Mods aus dem Ingame Mod-Hub nicht angezeigt. Ich habe mich im Mod-Hub nicht über Steam angemeldet sondern über ein Paradox-Konto. Das Paradox Konto ist allerdings ebenfalls mit dem Steam Account verknüpft.


    Woran könnte das liegen?

  • Ich habe auch meinen Steam Account verknüpft allerdings werden die bereits abbonierten Mods aus dem Ingame Mod-Hub nicht angezeigt. Ich habe mich im Mod-Hub nicht über Steam angemeldet sondern über ein Paradox-Konto. Das Paradox Konto ist allerdings ebenfalls mit dem Steam Account verknüpft.

    Genau da liegt das Problem.
    Du musst Dich überall mit dem SELBEN Account anmelden bzw. einloggen. Gerade der Ingame-Mod-Hub Interessiert sich nur für den Direkt angemeldeten Account und nicht für die mit dem verknüpften Accounts.
    Hast Du Dich extern (Zb. auf mod.io) mit einem Steam-Account angemeldet, musst Du es auch im Ingame-Mod-Hub, sonst können die Mods nicht synchronisiert werden.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

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