Mods bei neuem Laden nicht mehr vorhanden

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  • Hallo zusammen,

    habe mich mit grosser Freude daran gemacht, einige interessante Mods runter zu laden und mehrere Stunden gespielt.Am nächsten Tag wollte ich das Spiel fortsetzen, aber das ging nicht, weil angeblich Mods fehlten.Ich konte nicht sehen, welche Mods fehlen, aber das Spiel war nicht mehr zu laden.Ich habe den Spielstand gelöscht.Neues Spiel angefangen, am nächsten Tag das selbe wieder, wegen fehlendem Mod konnte das Spiel nicht geladen werden.Ist das ein Bug, der hoffentlich bald bereinigt wird?So macht das Ganze im Moment keinen Spass...

    Und noch eine Frage, gibt es den Mod "Höhenmesser" nicht mehr? der war super, auf den Karten kann man die Höhenunterschiede gar nicht erkennen...

    Und noch eine Frage fällt mir ein, wo sind all die schönen deutschen Dampfloks geblieben? z. B. 01er, 03er usw. es macht wenig Spass, mit russischen Damploks zu spielen.

    Für Eure Antworten und Tips bedanke ich mich schon mal herzlich.

  • Die 03 steht auf der Liste, die braucht eine kleine Schönheitskur.

    Wenn du beim laden des savegame anstatt auf "Mods deaktivieren" auf "Mods anzeigen" klickst dann kannst du auch sehen welche fehlen.

  • Vielen Dank schon mal.

    Problem gibt es aber dann, wenn der Mod nicht aktiviert ist, aber auch nicht mehr in der Modwerkstatt verfügbar ist.Dann kann man das Spiel wohl vergessen...

    Freue mich schon auf die "restaurierte 03er".

    Weisst Du zufällig, ob bzw. von wem der Höhenmesser war?

    Grüsse Löwenherz

  • Mir ist aufgefallen das es möglich ist die Spiele doch zu retten.

    Ist aber etwas umständlich man muss die fehlenden Mods nur deaktivieren, und dann Laden und wieder speichern.



    Was wird eigentlich Gespeichert auf alle fälle nicht die Mods,werden nur durch Laden und wieder Speichern im Spiel eingetragen.

    Sollte eigendlich alles Speichern.

    Intel(R) Core(TM) Ultra 7 265KF / 64 GB DDR5 SDRAM 6000 / NVIDIA GeForce RTX 5700 Ti 16303 MB GDDR7 PCI 5

    ProArt PA27UCGE 3840 x 2160 / 1x NVM 1TB PCI 5/ 3x NVM 2TB PCI 4 / 2x SSD 1TB / Win 11 Pro

  • In den letzten 10 Monaten habe ich ständig nicht verfügbare Mods gehabt (weil ich halt ständig Änderungen gemacht habe, mods gelöscht, mods geändert usw. oder Mods von anderen getestet und wieder gelöscht)
    Ich habe immer nur auf "Alle deaktivieren" geklickt und das Savegame konnte geladen werden. Nicht ein einziges mal war das Savegame nicht mehr ladbar.

  • Vielleicht verstehe ich das Problem auch falsch, aber man kann doch im Mod-Browser sehen, welche Mods fehlen. Da ist ein rotes Symbol.

    Ja ist möglich.

    Jedoch ging es mir gestern ebenso.

    Ich habe abgespeichtert, bin aus dem Spiel, nach zehn Minuten sah ich schon beim Laden ein rotes Ausrufezeichen beim zuletzt gespeicherten Spielstand.

    Nachgesehen welche Mod fehlt, habe es auch gefunden, jedoch war die Mod eben weg! Vermutlich vom Ersteller gelöscht, oder dergleichen.

    Dann wird eben die Mod deaktiviert und das Spiel kann geladen werden.

  • Vielleicht verstehe ich das Problem auch falsch, aber man kann doch im Mod-Browser sehen, welche Mods fehlen. Da ist ein rotes Symbol.

    Ich hab ne Karte

    von Deutschland abonniert und wollte sie im Karteneditor bearbeiten.

    Ich sehe zwar das rote Signal und mir wird angezeigt, das Abhängigkeiten fehlen, aber nicht welche.

    Ansonsten kann man die doch ganz einfach dazu abonnieren.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • Nachgesehen welche Mod fehlt, habe es auch gefunden, jedoch war die Mod eben weg! Vermutlich vom Ersteller gelöscht, oder dergleichen.

    Interessant. Die Tage schrieb doch jemand, dass das nicht passieren kann.

    Also liege ich doch richtig damit, alle mod.io-Mods zu konvertieren.

  • Interessant. Die Tage schrieb doch jemand, dass das nicht passieren kann.

    Also liege ich doch richtig damit, alle mod.io-Mods zu konvertieren.

    Man kann sich jedoch auf einem anderen LW eine Sicherungskopie ablegen.


    In TPF 2 geht es zudem, dass man den Workshop Mods am Dateiende eine _1 hinzufügt und dann in den Mods Ordner kopiert.

    Ob das in TPF 3 auch so möglich ist, weiß ich nicht, habe es noch nicht probiert. Mir ist aufgefallen, dass die Ordnerstruktur anderst ist.

  • Interessant. Die Tage schrieb doch jemand, dass das nicht passieren kann.

    Das war übrigens ich ;-) Anscheinend funktioniert es mittlerweile doch... Ich suche aktuell ein Testkaninchen (bitte per PN melden).

    Abgesehen davon kann auch UG Mods löschen, sobald eine Takedown-Notice wegen einer Urheberrechtsverletzung eingeht. Dann sind sie endgültig weg.

  • Habe leider auch das problem mit dem Mods! Ich weigere mich gerade was neues zu laden, da man ja täglich befürchten muss, dass jemand seine Mods gleich wieder löscht und der Spielstand ist ggf. dann kaputt. Es nervt gerade ein wenig. -.-

  • Man kann sich jedoch auf einem anderen LW eine Sicherungskopie ablegen.

    Kann man. Macht aber wohl nur Sinn, wenn man das nach jedem neuen Abonnieren oder De-Abonnieren macht. Denn in dem Ordner auf Deiner Platte, in den mod.io seine Mods reinlädt gibt es eine gemeinsame Datei. Ich nenne sie mal Status-Datei, in die jeder abonnierte Mod etwas reinschreibt. Wenn Du also neue Mods abonniert hast und eine ältere Sicherung drüber bügelst, wird es Probleme geben. Es kann sein, dass neue Mods trotzdem funktionieren, aber mindestens die Anzeige im Mod-Browser wird Probleme machen. Mit aller Vorsicht gesagt, ich habe noch nicht Alles ergründet.


    In TPF 2 geht es zudem, dass man den Workshop Mods am Dateiende eine _1 hinzufügt und dann in den Mods Ordner kopiert.

    Früher war halt doch Alles besser


    Ob das in TPF 3 auch so möglich ist, weiß ich nicht, habe es noch nicht probiert.

    Geht nicht. Es ist aufwändiger. Ich habe dazu einen kleinen Tipps & Tricks geschrieben: mod.io-Mods zu manuellen Mods konvertieren