[Übung] STB-Lok... nein, doch Flirt 3

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Huhu ihr alle ^^


    wie beschreib ich das nun am allerdümmsten >< Also... äh. ja. Nun gut, ich mag Train-Fever und ich bin Informatiker und ich mag das Programmieren und das Modellieren und all so Späße. Nun reizt es mich einfach ungemein, mich auch mal an einer kleinen Mod zu probieren. Da mir der RL-Bezug eigentlich völlig Boogie is *duck* hätt ich auch irgendeinen spacigen Fantasiezug für 2100+ gemacht (bin eh so ein SciFi-Fan ^^) - aber da muss man ja neben all dem Reingefuchse in die Materie auch noch kreativ sein xD


    Also hab ich mir einfach mal gedacht, wie wärs denn, wenn ich mich zur Probe mal mit so einer lustigen STB-Lok hier beschäftige. STB steht für Süd-Thüringen-Bahn und beschreibt ganz gewiss NICHT den Loknamen - aber wad weis ich, wie die Teile heißen *wieder duck*. Ihr seht schon, ich bin da wohl ein Problemkind ^^ Ich verlink euch erstmal einfach ein schnell gegoogeltes Bildchen, damit ihr wisst, wovon ich überhaupt red:
    http://www.bahnpix.de/images/deutschland/vt_650/vt_108.jpg


    Dem Bildnamen nach eine VT 108? Nuja, ersteinmal wurscht :P Ich möchte mich wie gesagt in die Materie reinfuchsen - und wenn am Ende ein rosa Pony die Schienen entlang reitet lol. Hauptsache für mich ist ersteinmal, dass ich dieses gante Bromborium einmal durchschritten hab und überhaupt sehe, wie da wo was funktioniert. Und dieses Löckle hat den schönen vorteil, dass es wohl nicht zu aufwändig zu modellieren ist xD


    Meine Vorbereitungen bisher sahen in etwa so aus:
    - hier imForum 2 3 Turorial-Threads gelesen. Aber die beste Theorie nutzt kaum was, ohne die nebenläufige Praxis *find*
    - Blender organisiert
    - mit Blender nicht zurecht gekommen, da nur Studenten-Maya gewöhnt -> Tutorial reingezogen ><
    - nebenher den Im/Exporter zugelegt
    - fürs erst Schnautze voll gehabt vom vielen Lesen und einfach mal was drauflosgebastelt


    Und da kommen wir schon zur ersten Frage: Wie baue ich hier Bilder rein? Über Dateianhänge da unten? Mal Probieren...
    So, Blender geöffnet, Bild gemacht, Bild gespeichert... Dateianhänge - hochladen. Aha! hoffentlich hats geklappt ^^ So siehts atm aus. Dat Schlimmste wird wohl das Fahrwerk, aber das wird schon irgendwie. Nun kommen aber noch viele grundsätzliche Fragen auf bei mir. Zum Bsp fing es schon damit an, dass ich keinen Blassen hab, WO denn überhaupt die ganzen Dateien so rumfliegen. Nunja, selbst ist der Mann. Irgendeinen Fahrzeugmod rausgesucht und in der Installationsbeschreibung gewühlt... "In den Mod-Ordner entpacken" - ja WAHNSINN! Und wo is der? xD In diesem hässlichen Steam-Haushalt findet sich ja keiner zurecht. Wo is denn da überhaupt irgendwas gespeichert? Oder is das garnich im Steam-Ordner? Bei Origin (der selbe Rotz in grün) kann man wenigstens nen Install-Ordner angeben. Also Bspw findet man dann das Spiel dort: ...Origin/Games/TF. Find ich bei Steam aber nix zu :/ Das wäre also Hürde 1.


    Weiter gehts dann mit Grundverständnissen, wie ich sowas aufbau. Also solche Modelle. Vorstellen tu ichs mir gerade in etwa so: Bei dieser lok hier hab ich einmal den Wagen/das "Gehäuse" an sich und dann noch die zwei "Fahrwerke" vorn und hinten mit jeweils zwei Radachsen. Diese Teile werden alle einzeln modelliert und dann über diese group-files und mdl-angaben Dingers verbunden? Das muss hier noch nicht im Detail erläutert werden, da würde ich zu gegebener Zeit erstmal wieder die Tutorials wälzen ^^ Nachfragen kann ich dann ja immernochmal im Detail. Dann muss das ja am besten in Blender selbst im Outliner schon ordentlich Gruppiert werden, damit der Exporter sich besser zurechtfindet usw usf. Wie funzt das prinzipiell? Wenn ich da 3 Einzel-Mesh-Files hab, wie kann ich die in einem File gruppieren? Zudem hab ich bei dem Add menü (für Würfel und Kugeln usw) auch den Eintrag Create TF Object mit model und group usw gefunden. Sind das jetzt die zum Organisieren benötigten "Strukturen" oder ist mit TF->model eher ein Würfel-Objekt gemeint, dass ich anstelle des Blender-Würfels zum modellieren der Lok usw nutzen muss?


    Achja, noch eine Frage: Wie bekomme ich die Größenverhältnisse raus? Also einerseits: Wie groß ist mein Vorbild in Wirklichkeit (atm hab ich mir einfach paar Bildchens gegoogelt die ich beim modellieren als Hintergrund einblende und orientiere mich daran - so wirds schonmal relativ Maßstabsgetreu) und wie kann ich es anhand dieser Angaben ordentlich skalieren? Über die Achsenbreite? ^^


    Nun gut, ein wenig Vorarbeit, viel Unwissen und 1000 Fragen. Hoffe es finden sich ein paar nette Leutz, die mich hier ein wenig bei der Hand nehmen wollen. Falls ihr Links habt, wo einige Fragen schon beantwortet sind, braucht ihr auch nicht zwingend alles doppelt und dreifach schreiben. Kann aber sein, dass ich das schon kenne und trotzdem nicht schlauer bin :P Ein Erkenntnisschubs zum AHA!-Moment wäre dann sehr nett :D


    Guti, erstmal genug geschrieben.
    Mo...

  • Also die Dateien liegen im res Ordner von tf. Den TF Ordner findest du leicht wenn du in steam die Eigenschaften des Spiels aufmachst und die lokalen Daten durchsucht. Dann am besten eine Verknüpfung an den Ort einrichten. Der Maßstab lässt sich oft über Zeichnungen herleiten oder die Länge in wikipedia auslesen 1.0 ist in Blender dann 1m. Zur not eine Achse eines anderen Modells importieren und daran skalieren. Ansonsten willkommen an Bord :-)

  • deine Idee ist zwar sicher gut, allerdings befürchte ich, dass deine Modellierarbeit "für die Katz" ist, so es dir um speziell diese Fahrzeuge geht, denn die RegioShuttle gibt es schon: Stadler Regio-Shuttle RS1
    da würde es ein einfaches Repaint auch machen.


    Lass dich aber nicht entmutigen, du kannst ja trotzdem zum Üben das Modell weiter machen!


    Edit: wie immer zu langsam -.-

    MfG, die Licaon

  • Lass dich aber nicht entmutigen, du kannst ja trotzdem zum Üben das Modell weiter machen!


    Genau darum gehts mir ja ^^ Wenn ich das mal irgendwann durch hab, kann ich mich ja an "neuen" Inhalten versuchen. Erstmal möcht ich aber eben ein einfaches Werkstück hernehmen um daran das ganze Drumherum zu Üben :D Und dieser leicht abgewandelte Würfel ist ja nun wirklich recht einfach zu modellieren :P

  • Super Ansatz! Einfach machen und wenn Probleme auftauchen ein Vergleichsprojekt ansehen und einfach fragen.
    Vorschlag: Baue das Ding einfach fertig. Das beschäftigt dich dann schon ganz gut ^^ Dann sehen wir mal zusammen, das wir es auf die Schiene bringen.
    Die größten Probleme kommen mit Material und mapping auf dich zu. Zumindest vermute ich das mal, weil mich das echt an die Grenzen gebracht hat, damals bei der 05.
    Wenn das Ding dann gemapped ist helfe ich Dir dann bei Gruppen und blablabla :)


    PS: Vielleicht machen wir das wichtigste hier im Thread, so dass vielleicht ein gutes Tutorial zusammenkommt. Sozusagen ein Realproblemtutorial XD

  • Ich würde schon empfehlen, dass du dir eine Lok suchst, die es noch nicht im Spiel gibt. Ist doch so viel motivierender, wenn du dich auf eine funktionierende neue Lok freuen kannst, die es mal in das Spiel schaffen kann. Auswahl gibt es genug und wann und ob du das Ding fertig baust ist ganz dir überlassen.

  • So, hab mich nun ein wenig auf den Flirt 3 eingeschossen und die paar freien Minuten eben zum Bilder googlen benutzt. Im Anhang mal mein erhofftes Arbeitsmaterial ^^ Falls daran was auszusetzen ist (Flirt2 statt 3 erwischt oder so) bitte anmerken :D


    edit: Anhang wieder raus :)

  • :thumbsup: happy to see someone starting the flirt 3 :thumbsup:


    as far as i can see all images are of the flirt 3
    if you look on this page (link) and scroll to : "Flirt EMU The Fast Light Innovative Regional Train is a huge success story. With its ability to ... "
    they explain the differences between the flirt 1 / flirt 2 / flirt 3

  • Als Idee: Ich passe mir den Würfel an die Maße des Fahrzeugs an und lege dann die einzelnen Seitenansichten der technischen Zeichnung darauf. Je nach Qualität der Zeichnungen kann ich dann jeden Punkt sehr genau positionieren ohne alles ausmessen zu müssen. Außerdem muss ich das Objekt so nicht hinterher skalieren. Das wird evtl. etwas ungenau.

    P.S. bitte keine Bilder hier direkt hochladen, an denen du nicht das Copyright besitzt oder bei denen du die Erlaubnis des Erstellers nicht eingeholt hast! Bitte stattdessen die Bilder verlinken.

  • Du kannst aber die Pläne in einem Privatem Album hochladen dann siehst nur du sie oder? Wollte ich mal machen falls meine Festplatte oder so denn Geist aufgibt die ganzen Techn. Pläne hier nur für mich Sichtbar hochzuladen aber iwie wurden die in denn Normalen Fotos angezeigt -.-

  • So, damit mal wieder etwas Leben in die bude kommt, hab ich mir folgendes Überlegt: Ich fang ganz ganz langsam an: ich baue einen breitgezogenen Würfel und darunter 2 Dreiecke, die zu den "Fahrzeug"enden zeigen werden. Sinn des Ganzen? Lasst es uns eine LoD-1000 Lok nennen xD Ich hab ja hier immer fleissig mitgelesen, auch wo es um diese fakeBoogies ging - und ich würde mich mit diesem einfachen Versuchsaufbau quasi gerne Stück für Stück heranpirschen wollen. Sprich: ich baue diese Urschleim-Lok und versuche die ins Spiel zu integrieren.


    UND! Da kommt mir schon die erste Frage ^^ Ich hab szs den Lok-Kasten und die Fahrgestelle - also 3 Teile. Modellier ich die in Einzelfiles und füge die dann irgendwie in nem Seperaten file zusammen, oder bau ich das alles in einem? Bei alles in einem hatte ich in Blender bisher das simple aber blöde Problem, dass scheinbar neuhinzugefügte Geometrie der schon vorhandenen hinzugefügt wird. Als Bsp: ich hab nen Würfel und adde eine Kugel. Nun hab ich aber kein Kugel-Objekt seperat, sondern der Würfel wurde um die Kugel-Vertices erweitert. Wie kann ich sowas verhindern? ><


    Gut, wenn diese Fragen durch sind, würd ich die 3 schweren Teile modellieren! xD Dann schauen wir mal weiter :P

  • Du erstellst alles in einer Datei in Blender. Was du beschreibst liest sich als hättest Du einen neuen Körper im Edit-Modus hinzugefügt – benutze den Object-Modus.


    Du solltest dir vielleicht erstmal ein paar Anfänger-Tutorials zu Blender anschauen.


    Für deine Modell-Pläne schaue dir unbedingt den Modding-Leitfaden und ggf. die zugehörigen Videos an.

  • AAAAAAH, dann isses 1000 pro der Edit-Mode. Auf sowas wär ich nie gekommen. Der Leitfaden war das erste, was ich gelesen hab - vllt sollte ich nochmal schnuppern xD dann kam Blender und dazu auch gleich ein Tutorial. da wurde schön viel und detailliert erklärt - aber das der Modus beim Einfügen nen Unterschied macht, das wurde gekonnt unterschlagen ^^


    Edit: so, das Kunstwerk ist fertig. Für all diejenigen, die es nicht erkennen: Das ist der Flirt ausm Weltall - und von Hinten ^^ Dank dem tollen Tipp auch 3 seperate Teile wie oben rechts zu sehen und auch gleich mal der Versuch einer vernünftigen Benennung :P


    Weiter gehts im Text *Tut wieder weiter les ^^*


    Edit2: Ja so gehts... die Fahrgestelle wieder gelöscht, da ich die im Edit-Mode bearbeitet hatte und da blieb natürlich der Ursprung bei 0|0|0 - somit auch die spätere Drehachse am völlig falschen Platz. Nun also genau das selbe Bild, nur das diesmal auch der Objekt-Mittelpunkt (Object-Mode sei dank ><) dort ist, wo er sein soll...


    Edit3: Jetzt versuch uch gerade durch das Exporter-Ding durchzusteigen (Lexikon Eintrag im Anschlag ^^). Mache gerade folgendes_
    - Add->Create TF Object->Model
    - das Teil im Outliner umbenennen zu Flirt3
    - Add->Create TF Object->Lod
    - per Drag&drop in mein eben erstelltes Model geschoben
    - und umbenannt zu Flirt3_Lod_0
    - meine 3 Meshes in das Lod_0 Teil geschoben


    In anbetracht des Tutorials muss ich wohl noch eine kleine Umstrukturierung vornehmen:
    - ich erstelle 2 Groups
    - schiebe die auch ins Lod_0
    - und schieb meine dollen Drehgestelle nu da rein
    - beide benannt in Flirt3_Lod_0_boogie_vorne und ..._hinten


    Edit4: Ok, export ohne UV-mapping frisst er nich - also doch wenigstens grundlegend was basteln schonmal *losschlurf* ^^


    Edit5: Ahja, erstmal rausfinden, wo das mit dem "Mark Seams" ist ^^ Links im Panel unter Shading/UV. Hab jetzt mal als groben ersten Entwurf das ganze so zerschnibbelt: An der Front und dem Heck quasi ein U und dann noch eine Verbindungslinie zw den beiden (siehe Bild). Mal schauen, ob das so funzt ><


    Edit6: Ok, jetzt brauch ich hilfe lol. Im Tutorial steht leider nur " Blendet man nun die UV-Map ein...". Aber keinen blassen wie. Also wieder im Blender Tut gestöbert -> http://blender-tutorial.de/ble…ndlagen-uv-mapping-11920/ scheinbar Shift+F10. Es erscheint nun auch eine "Plane" in der Draufsicht - aber die scheint mir leer zu sein. Im Leidfaden sieht man das Zeugs ja blau. Jetzt steht dort, dass man mittels Tab wieder zur 3D-View switchen könne - aber dat klappt irgendwie nich? Auch erneutes drücken von Shift+F10 brachte nix :( Hüüüülfe ><


    Edit7: ... alles wieder paletti xD Ganz unten links is nen kleines Knöpfle, da kann man die View einstellen... Und Tab wechselt nur zw Obj und Edit Mode hin und her - das konnte also nix werden. Fragt sich nur gerade, wieso ich nix auf der Map seh.

  • So, wie in dem anderen Thrad gesagt, eben nochmal das mit den UV-Maps probiert. Mein Problem war, dass ich ja 3 Meshes hab, aber die UV-Maps nicht auf ein Image bekomm. Ich hab jetzt bspw alle 3 per Shift im Objekt-Mode ausgewählt, per Tab in den Edit-Mode, dort U->Unwrap und es wird nur das vom zuletzt ausgewählten angezeigt. Die anderen beiden fehlen schlicht :/ Wad mach ich falsch ><


    Achja, und während die "Fahrgestelle" ordentlich proportioniert als UV-Map aufgeschnitten werden, wirds beim großen Lok-Körper einfach ein Würfel... help! ^^

  • Jedes Objekt hat seine eigene UV-Map. Deswegen wird nur die UV-Map von dem Objekt angezeigt, das editiert wird. Die einfachste Lösung ist die UVs als Bild zu exportieren und dieses wieder in den UV-Map-Editor laden. Der Grund, dass der Lokkörper als Würfel gemappt wurde, ist höchstwahrscheinlich, dass du den Lokkörper im Objektmodus skaliert hast. Einfach object -> apply -> scale und nochmal stgr+u, dann müsste es korrekt aussehen.