[Mod] Am 4/6 der SBB

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  • als erstes shading auf smoth stellen dann edge split modifier anmachen ... ich hoffe nur du hast noch eine Version wo du noch nicht das mesh trianguliert hast.

    Genau das ist der Grund, warum ich den EdgeSplit-Modifier eigentlich nicht anwenden möchte. Der macht mir alle Flächen zu Tris. Weil der Triangulate-Modifier, den ich normalerweise für das komplette Modell anwende, macht alle Flächen lediglich für den Export zu Tris (oder wenn man nachträglich noch einen Mirror anwendet). Das kann zu unschönen Effekten führen wie im Falle des Daches, dafür ist das nachträgliche Editieren kein Problem. Ich werde mich somit darauf beschränken, wie vorgeschlagen die Triszahl zu erhöhen und die "Ecken" feiner abzustimmen. Gerade am Rand war ich doch ziemlich grob, wie das Bild in diesem Post zeigt. Vielleicht meintest du ja auch den basis Edge Split, der für Smooth und Flat zuständig ist und nicht den, den es als Modifier gibt.


    Das Dach-Problem liegt übrigens nicht an einem ngon. Das Dach besteht nur aus Vierecken. Das Problem liegt vermutlich an den grossen Flächen und dem 90° Winkel gleich am Rand der Fläche (also auch ein Edge Split Modifier Problem). Werde dort noch eine kleine Fläche einfügen, dann sollte es passen.


    Ach ja, @Onkel Ae 6/6, den Blender hätte ich auch gern. Wenn ich nicht eine Blender-Datei mit Triangulate habe, kann ich die Tris also auch nicht rückgängig machen.

  • EdgeSplit trianguliert garnix, dass trennt nur Kanten auf. Als bsp... Bilder ^^


    So, hab mal schnell gebastelt. Zuerst die Ausgangslage, der default-cube:


    Verschiebt man die ausgewählte Kante, so deformiert der ganze Würfel:


    Nun schärfen wir die Kante und hauen den EdgeSplit drüber (wie ichs gewohnt bin ohne "Edge Angle"), dann hat man diese grüne/türkise Kante:


    Nun hatte ich im Object-Mode das Würfelchen smooth gemacht, und noch oben und unten die Kanten geschärft, da sonst der Effekt kaum zu sehen war:


    Solange man den Modifier nich anwendet, hat man das selbe Verhalten beim Kante verschieben wie oben schon gezeigt. Wendet man ihn nun aber an, sieht man sehr gut, dass die Kanten nun eigene Vertizes nutzen, also dass das nun eben 2 Kanten sind. Durch die zusätzlich geschärften Kanten von eben kommts zu dem schön sichtbaren Effekt einer "Tür":


    Das und nichts anderes bewirkt EdgeSplit. Das hat also nur durch einen "Trick" Einfluss auf das Shading. Dadurch dass die Kanten aufgetrennt werden, haben sie keine "Nachbarflächen" mehr, zu denen hin die Face-Normals interpoliert werden müssten. Die Interpolation findet also trotz EdgeSplit immernoch statt, nur dass es halt nichts mehr zu interpolieren gibt.


    Triangulieren ist wieder was anders. Bei Rundungen würde ich auch stärkstens empfehlen, da notfalls selber Hand anzulegen. Nochmal was gemalt ^^ Hoffe ich kann das irgendwie rüberbringen... Hab mal meinen DLC-Bus dazu hervorgekramt, der hat ne Passende Rundung:


    Solche Rundungen trianguliere ich immer selber, lass das also nicht den Exporter oder so machen. Dann sieht man nämlich gleich, ob ers richtig rum macht. Man kann so ein 4eck ja in zwei Varianten teilen - gibt ja zwei Diagonalen. So wie hier gezeigt, ist es korrekt. Wäre über die andere Diagonale trianguliert worden, hätte man den Effekt einer Delle:

    Da is jetzt natürlich das Mapping im Eimer ^^ Aber so von der Struktur her würde man ggf Probleme bekommen, weil die Diagonale eben "reinstrietzt", obwohl sie herausragen sollte. Hab das nochmal versucht in paint nachzuempfinden:

    Die rote Diagonale (gestrichelt) bewirkt den Effekt, dass die Fläche hier nach innen gewölbt ist (roter Pfeil), also besagte Delle. Korrekt wäre hier allerdings die grüne Diagonale, dadurch wirkt es wie eine Wölbung (die 4 Punkte liegen dabei natürlich NICHT auf einer Ebene, dann wärs ja boogie). Hoffe das kann man nachvollziehen. Und das Problem beim Triangulieren ist halt, dass es halt manchmal die rote statt der grünen Diagonalen nimmt und damit das Gesamtbild zerhaut. Und für OGL 3.+ MUSS trianguliert werden, das kennt keine QUADS mehr. Also selbst wenn der Exporter noch mit Quads umgehen kann, dann wandelt er die entweder intern für die msh.blob in Tris um, oder wenns auch da noch mit Quads funktioniert, dann wird spätestens TF intern ein Algorythmus zum Triangulieren drüber gejagt. Und irgendwo verliert man da eben den Einfluss, wenn man sich nich gleich selber drum kümmert.

  • Nein glaub mir ich habe mitleweile genug Erfahrung um zu wissen welcher Modifier was macht.

    Du hast Recht. Bei mir hat es wohl eine Wechselwirkung mit der Triangulate-Modifikation gegeben, so dass beim Aktivieren des EdgeSplit-Modifier alles zu Tris gemacht wurde. Seltsamerweise konnte ich diesen Fehler aber nicht mehr rekonstruieren.


    Auf jeden Fall ist die Gasturbinenlokomotive nun fertig und wartet auf ihren Einsatz in Train Fever:


    Features:
    - Detailliertes Modell (rund 13000 Tris)
    - drei Lods
    - Scheibenwischeranimation (getaktet)
    - stabil


    Zu finden ist die Lokomotive hier.

  • Wie meine anderen Mods hat die Gasturbinenlokomotive nun auch knapp 1000 Downloads erreicht und hat nun das "Anrecht" auf eine Komplettüberarbeitung.


    Wie schon bei den bisherigen Modellen wurde vor allem im LoD-Bereich einiges verbessert:
    - LoD 1 wurde von 7666 auf 4550 Tris reduziert (41 %)
    - LoD 2 wurde von 2628 auf 229 Tris reduziert (91 %)
    - LoD 0 wurde beibehalten


    Weiter hat @Onkel Ae 6/6 der Lok ein komplettes Soundset verpasst (vielen Dank an dieser Stelle)


    Zudem wurden viele kleine Details verändert:
    - Schweizer Kreuz an Front
    - Überarbeitung der Textur auf Abnützungserscheinungen
    - die Scheinwerfer nach hinten sind nun ausgeschaltet


    Noch ein Bildchen (unten) zum Vergleich mit der vorigen Version (im Post oben):

BlueBrixx