Neue Transportsimulation von Urban Games

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Das Team der Transport-Fever Community


  • rischtisch. Und wenn das Tempo der Spielzeit wie jetzt bei Train-Fever rasend schnell ist, dann kommen die Fahrzeuge relativ schnell in die "Jahre". Deshalb meine Idee mit der Waschanlage oder Wartungsanlage, wo die Fahrzeuge gepflegt bzw. wieder aufgewertet werden können.

  • Also bezüglich der mods fände ich es echt genial, wenn bereits vorher klar ist wie ein Fahrzeugmod für Transportfever aufgebaut sein sollte. Dann könnte man es ja schaffen, dass das ein oder andere Fahrzeug schon zum release in der webdisk steht.

    Ich denke mal nicht viel anders, schließlich sind die Züge aus TF übernommen worden, bin aber auch kein modder

  • Allzuviel wird sich denke nicht ändern.
    Was natürlich neu ist beim den Fahrzeuge ist natürlich das die Leute in den Fahrzeug wirklich sind. Sprich anstatt den "Klotz" muss nun auch ein Innenraum rein. Ok is jetzt kein muss aber ist natürlich eine der neuen Futures des Spiels.

  • Finde alles zwischen 30 - 45€ absolut gerechtfertigt.
    Hab TF damals für 20€ gekauft, da hatte ich schon fast ein schlechtes Gewissen ;)

    Bei so einem Spiel würde ich fast noch weiter gehen. Seit langem hat man mal ein Spiel ohne Multiplayer was für Stunden - Tage - Wochen - Monate?! fesseln kann und dann eine Modding-Community...die ist einfach hammer und bringt täglich neue tolle Dinge hervor.
    Ich hab es erst dieses Jahr im Steam-Sale gekauft..für...einen peinlichen Preis...da ich anhand der Bilder sehr unsicher war...solche Spiele sind ja in den letzten Jahren regelmäßige Flops, zumindest für meinen ganz persönlichen Geschmack. Ich muss mich deshalb dem schlechten Gewissen anschließen. Deshalb werde ich aber auch (neuen PC vorausgesetzt) einer der ersten sein der kaufen wird.

  • ja, ich möchte im neuen Spiel auch die Fehlermeldungen "Brückenpfeilerkollision" oder "nicht genügend Platz" oder "ungeeignete Stelle für doppelte Gleisverbindung" nie wieder sehen.


    1. Brückenpfeilerkollision muss nicht sein! Wenn man nicht 43567 Brückenpfeiler pro 10m Strecke setzen will


    2. wenn ich da bauen will, hat da genügend Platz zu sein


    3. wenn ich beschlossen habe, dass da die Gleiskreuzung (oder Hosenträgerweiche oder wie immer das heisst) hinmuss, IST diese Stelle geeignet.

    Grüsse aus der Schbätzles-Diaspora,
    - petrolhead -


    nachts isch kälter wie draussen... :P

  • Gerade bei den Hosenträgern.. Sobald eine etwas leichter Kurve ist bzw man eine s kurve baute, ist es schon bald vorbei mit 100 kmh weichen.. Evtl gibt's ja kein Begrenzung zu sehen weil es evtl neigetechnik gibt?
    Bei neigetechnik würde ich TPF übelst feiern. *-*

  • Das Flughäfen verkleinert werden müssen, ist doch normal. Ich kenne, glaube ich, kein Spiel, bei dem real dimensionierte gebaut werden können. Die werden doch eigentlich immer proportional verkleinert, ob nun in der Tropico-Reihe oder früher bei Sim City. Das man jetzt bei Cities Skylines etwas ausufernder werden kann, liegt nur an den vielen Mods. Das letzte war übrigens ein Spiel, wo ich erstmals sehr froh über die Workshop-Unterstützung war. Denn mehr als 900 geladene Einzelmods händisch aktuell zu halten ist nicht sehr praktikabel. Da hilft die Auto-Update-Funktion schon sehr.


    Also ich war da etwas zwiegespalten. Das lag aber vor allem an den Bezeichnungen der Mods. Und wehe es hat wa snicht funktioniert, die Suche war extrem schlimm. Das Problem ist zwar auch jetzt schon gegeben bei TF, aber weiß Gott nicht so schlimm wie bei Cities Skylines.


    Davon abgesehn, ich bin mal gespannt wie diese Produktionskette aussieht. Ob das näherungsweise wie beim ersten Industriegiganten ist (welches eine enorme vergrößerung des Portfolios und vor allem der produktionskette wäre), was ich begrüßen würde wenns gut umgesetzt wird.


    Mir fehlen manchmal so kleine Hilfsmittelchen wie eine Kästchenschablone, die man ein aber auch wieder ausschalten kann.


    Schlussendlich kann ich aber nur sagen, abwarten und sich dann freuen wenn alles besser ist als bei TF. Schon das wäre ein Fortschritt. Ich würde einen Preis von runden 45-50 € empfehlen. Qualität kostet. Und ich habe das auch shcon bei so manch anderen Spielen gesagt, ich würde auch 100 € zahlen wenn der Gegenwert stimmt und es sauber umgesetzt ist. Denn solche Spiele halten sich auch noch 10 Jahre und länger und haben weiterhin eine große Fangemeinde.

    AMD Ryzen 9 3900x, Noctua nh-d15 chromax.black, Gigabyte X570 Aorus Ultra, 32GB G.Skill RipJaws V DDR4-3200 CL16, Powercolor Red Devil X5700XT, 2x Corsair MP510 1TB, Aerocool DS200 Orange Edition, Win 10

  • Also was man auf Bildern sieht bezgl. Flughafen...ich finds ok. Je nachdem wie es mit Flugzeugen gelöst ist, machen große Flughäfen mit Jumbos wenig Sinn, wenn diese innerhalb einer Map fliegen. Es ist auch eine Animationsfrage, dann gehen auch kürzere Bahnen. Man muss auch immer bedenken, einen Kompromiss zu finden zwischen - Optik-Komplexität-Performance. Da kann man es nicht allen recht machen. Ein gutes Mittelmaß und ich bin happy, auch wenn für mich Optik im Vordergrund liegt und ich auf sehr komplexe Produktionsketten gern verzichte (Was aber eher nicht Sinn einer Wirtschaftssimulation ist)

  • Na, dann wage ich auch mal einen Blick in die Kristallkugel


    Kurvenbahnhöfe: Bei solchen Bahnhöfen ist allenfalls der Bahnsteig incl. Überdachung gekurvt.


    Flughafen: Maximal einer und die Ziele sind jenseits der sichtbaren Simulation.
    Größe: Der Flughafen ist ja nicht vollständig zu sehen aber nimmt man an, dass das Terminal in der Mitte ist, dann hat er etwa die doppelte Größe eines maximalen Bahnhofs (etwa 800 m). Die Taxiwege neben der Runway scheinen einem Standard zu folgen. Das könnte bedeuten, dass man den Flughafen weitgehend selbst zusammenstellen kann. Die beiden Flughäfen im Video sind jedenfalls nicht identisch.
    Aus den Zügen kann man schließen, dass die "Welt" zur Zeit des Videos schon recht modern ist, dagegen sind Flugzeuge und Terminals eher 50er-Jahre/Kleinstadt. Das kann Zufall sein, aber angesichts der Größenverhältnisse versucht man wohl ganz bewusst, nur einen kleinen Flughafen möglich zu machen. Also keine großen Jets, keine A380, keine Finger, keine Busse auf dem Vorfeld.


    K-Intelligenz: Im Video gab es eine Kreuzung, bei der zwei 6-spurige Straßen gekreuzt wurden. Schon jetzt sind stark befahrene sich ampelfrei kreuzende Straßen immer eine Stauursache. Leider verletzt die KI auch ein paar Regeln der Stauvermeidung. Da laufen z.B. Sims über eine Zebrastreifen, blockieren die erste Spur um dann vor einem PKW zu warten, der seinerseits auf dem Zebrastreifen die Freigabe der Kreuzung erwartet. Die Grundregeln der Informatik verlangen, dass solche wartenden Sims nach einer gewissen Zeit wieder zurück auf den Gehsteig gehen oder den Zebrastreifen erst betreten, wenn er komplett frei ist und sie diesen Weg auch blockieren können. Mit anderen Worten: Solche Megakreuzungen sind ohne Ampeln nutzlos. Wobei Ampeln auch eine unsichtbare getaktete Umschaltung der Prioritäten für die einzelnen Richtungen sein können.


    Sonne: Im TF1 war die Sonne im Norden etwa 30° über dem Horizont. Jetzt im TF2 steht sie viel höher. Auch das kann Zufall sein, aber warum sollte man das ändern, wenn es doch eigentlich belanglos ist. Es könnte aber auch ein Hinweis darauf sein, dass es vielleicht doch Tag und Nacht geben wird. Zumindest die Frontleuchten der Loks sind jetzt schon mal eingeschaltet.

  • Im Video gab es eine Kreuzung, bei der zwei 6-spurige Straßen gekreuzt wurden.


    (Sry das dass Bild so klein ist, geht nicht anders als Anhang mit 1MB Max...)
    Aufjendenfall, dort sieht man die 6 Spurigen Straßen.
    Man sieht aber auch Gleichzeitig die Größer der Stadt.
    Ich finde die Stadt hat schon eine Gute größe. Wenn man das weiter hinten noch sieht.

  • Was in dem Zusammenhang auch noch *nützlich* wäre, dass sich auf solchen Kreuzungen mehr als ein Bus/Tran befinden kann.. z.B. zwei rechts abbiegende oder zwei links abbiegende welche sich nicht in die Quere kommen, oder auch einfach zwei sich folgende...


    Zur Zeit gillt irgendwie die Regel in manchen Situationen (wurde noch nicht ganz schlau wann), dass vorallem bei zwei sich folgenden Bussen der hintere wartet, bis der Erste die Kreuzung geräumt hat. Dies ist gerade bei Einfahren zu grösseren Stationen (Grimes XXL Station, Untergrund Busbahnhof) bei Zugbahnhöfen manchmal doch etwas mühsam... :)

  • An Deine Regel hält sich im RL-Leben doch niemand. Aber wenn sich jeder dran halten würde (nur immer ein Auto in der Kreuzungen) dann würde der Verkehr komplett zusammenbrechen, zumindest in Frankfurt.
    Vielleicht geht so etwas noch auf den Dorf aber nicht in der Großstadt im Berufsverkehr.


    Fazit: TF braucht Verkehrspolizei in der Mitte großer Kreuzungen, die dann später nach und nach durch Ampeln ersetzt werden (wie im RL).

  • Na, ich behaupte mal, wenn sich jeder daran halten würde, wäre der Verkehr flüssiger. Dass es im RL trotz Nichteinhalten weiter läuft, liegt an den "unendlich vielen" Lanes. Fußgänger gehen eben um blockierende Autos herum, Sims können das (noch) nicht. RL-Fahrzeuge finden im Notfall noch ein Schlupfloch oder eine Ausweichroute. KI-Fz nehmen immer (noch) den direkten Weg, egal wie lange es dauert.


    Idee für TF2: "Temporäre Lanes". Auftrag an die KI: Ist eine Lane für mehr als x Sekunden blockiert und gibt es im Umkreis einen freien Weg, um einen freien Punkt der Lane wieder zu erreichen, dann lege temporär eine Lane zu diesem Punkt. Diese temporäre Lane wird nach Verwendung wieder entfernt.


    Das würde die Sims wesentlich flexibler machen.

  • In der Realität sind an Straßen, wo diese "Regel" zu problemen führen würde Ampelanlagen. Die fehlen in Train-Fever ja nun. Und es ist doch meistens so, dass man davon ausgeht die Kreuzung auch sofort wieder verlassen zu können. Gibt es einen Rückstau, sieht man das dagegen meistens schon rechtzeitig. Trotzdem fahren sehr viele in die Kreuzung und blockieren so andere Verkehrsteilnehmer (den Querverkehr). Es gibt nur wenige, die Vorrausschauend fahren können (oder wollen). Meistens resultiert das aber wohl eher nur darin, dass die anderen schneller am Ziel wären, während man selber kein Zeitverlust hätte ... doch wen interessiert das schon, alleine nur der Gedanke 2s später am Ziel zu sein bringt so einige um den Verstand :D


    In Spielen wie TF ist dieses "vorrausschauende" Fahren aber notwendig, um Deadlocks zu vermeiden. Es gibt einige Situationen, die bei dichtem Verkehr schnell zu Frust beim Spieler führen, weil in den gößeren Städten nichts mehr geht. Wenn nicht sicher ist, dass ein Fahrzeuge den Kreuzungsbereich wieder verlassen kann, wartet dieses vor der Kreuzung. In Train-Fever und Cities: Skylines wird sicherlich die Länge der nachfolgenden Straße gemessen. Minus der Fahrzeuglänge der bereits auf dieser Straße befindlichen Fahrzeuge ergibt die für das "neue" Fahrzeug noch zur Verfügung steht. Ist es kleiner als die eigene Fahrzeuglänge, bleibt das Fahrzeug stehen. Wenn die Straße also sehr kurz ist, reicht bereits ein Fahrzeug um die ganze Straße zu füllen. Das resultiert dann darin, das immer nur ein Fahrzeug gleichzeitig die Kreuzung in Richtung dieser Straße nutzt. Für jedes weitere Fahrzeug ist diese Straße dann "blockiert", bis das erste Fahrzeug die Straße wieder verlassen hat.


    Da Transport Fever ja nun hoffentlich mehr Fahrzeuge und Personen simulieren kann, würde es mich sehr wundern, wenn diese Berechnung komplexer wird. Immer hin ist die Rechenleistung in den letzten 2 Jahren nicht signifikant gestiegen. Doch gerade diese Überprüfung wird sicherlich im "Late-Game" sehr sehr oft passieren. Aber wer weis schon, wie Transport Fever arbeitet ... außer (hoffentlich) UG. 8o Eins ist aber mal sicher, aus den Optimierungen und Erfahrungen von Train-Fever wird Transport Fever von Anfang an profitieren. 8)


    MFG PMV

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