Wie läuft das überhaupt? Es sind ja in jedem Zug die reale Anzahl an Sitzen vorhanden, während ja nur 1/4 der Sitze ingame zählt heisst das die Züge sind immer fast leer?
Train Fever Mods im Nachfolger kompatibel?
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Das würde mich auch interessieren. Allerdings glaube ich eher, dass die Person einfach vier mal in den Bus / Zug / Schiff gesetzt wird.
Wobei, wenn ich mir die Videos von gewissen Personen anschaue, warten an Bus- und Bahnhaltestellen dermassen viele Personen, dass man den Divisor eigentlich ausschalten könnte. Würde Sinn machen, so als letzter (Bug)(Feature)-Fix vor Release.
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Ich habs beim Kiss2 testweise einfach so gemacht, dass die Kapazität = seats * 4 war. Fertig. Ist halt am Ende fraglich, wie sich das Ergebnis im Vergleich dann schlägt ><
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Bei den Vanilla Züge sind die Sitze nicht zu 100 Prozent gefüllt wenn der Zug ganz voll ist, jedoch würde ich behaupten das sicherlich 3/4 der sitze besetzt sind.
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Frage kann man auch die Mods von TF auf TPF überbehmen wie z.B. Trams, Busse, Bahnhöfe und Assets?
Danke im Vorraus für Eure antwort -
Ja. Geht bedingt. Aber man muss auf Features dann verzichten bei den jeweiligen Mods. Es ist daher sinnvoll auf eine überarbeitete Version der Mods zu warten.
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Danke für Deine info
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D.h ich könnte einfach den Mod nehmen und ihn in Transport Fever/mods einfügen? Bei welchen Mods weiß man denn gewiss, dass sie nicht zum Absturz führen?
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Prinzipiell einfach Mod wie bei TF einfügen. Am besten dann kurz ausprobieren ob es zum Absturz kommt oder nicht in einem neuen Spielstand.
Fahrzeuge und Assets sowie Signale/Wrgpunkte sollten einfach so gehen. Aber bedenkt, dass manche Mods noch geupdatet werden - und diese Updates sind nicht zwangsweise kompatibel mit der alten Version!!!
Scripte funktionieren ggf. nur noch bedingt (z.b. Cargo Mods). Bahnhöfe gehen glaub nicht mehr, zu viele Änderungen. -
Ok cool danke. Werde ich heute gleich mal austesten
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Alle Fahrzeuge ohne eigenes SoundSet werden auch in TF funktionieren. Signale sollten ebenfalls ohne Änderungen übernommen werden können, das habe ich selbst aber noch nicht getestet.
Bei Script Mods muss mindestens die main.lua angepasst (und umbenannt) werden.
Stationen, Industrien, Depots, Assets und Stadtgebäude müssen zu Konstruktionen konvertiert werden. -
Signale hab ich getestet Da bin ich mir sicher.
Und danke für die Anmerkung bzgl. Assets. -
Alles klar, dann bin ich ja dann auch erst mal ausreichend beschäftigt
Gibt es schon, oder wird es dazu noch einen Leitfaden geben? -
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Ja die sind zu hoch, weil Nullpunkt jetzt Schienenoberkante ist und nimmer Terrainhöhe. Aber sie gehen
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Moin,
schreibe hier ja eher selten mal. Finde es klasse das manche Mods funktionieren und bestimmt einige folgen... Freue mich vor allem auf neue Flieger.
Anyways, wird es dann wieder nen Game Manager dafür geben?Sorry falls das schon irgendwo steht!
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sind die Signale 0.5m zu hoch
Habt ihr mal ein Bild davon? Interessiert mich, wie das aussieht.
Ansonsten, Signale und Signalkomponenten in den Mod Ordner kopieren...? -
Eigentlich funktionieren sie nicht, zumindest nicht als Wegepunkte.
Angeblich muss dazu die Info.lua in mod.lua umbenannt werden, konnte ich aber bisher noch nicht ausprobieren.
Im mod Bahnwärterhaus finde ich weder das eine noch das andere. Oder wo soll diese Info.lua genau zu finden sein? -
Die sollte direkt im Modordner neben dem res-Verzeichnis des Mods sein...
Und dass die Mod-Signale nicht als Wegpunkte wollen versteh ich noch nicht so ganz...
Und die Signale sind einfach nur 0.5m zu weit oben platziert. Sie schweben...
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Sie schweben...
Na dann warte ich auf TpF Signale. Danke.