Modder - Zweiklassengesellschaft

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  • Hallo,


    mit etwas Verwunderung stelle ich fest, dass es wohl schon einige Mods ins Spiel geschafft haben.


    Das nicht jeder Modder seine Werk im neuen Spiel testen kann (weil Beta - Tester) ist klar und kritisiere ich nicht!


    Aber warum kann man uns Modder nicht Tools (die es hoffentlich wieder geben wird bzw. offensichtlich schon gibt) bzw. Beispieltexturdateien nicht vorab zur Verfügung stellen?
    Warum bekommen nur ausgewählte Modder die Möglichkeit. Und kommt mir nicht mit der Verschwiegenheitspflicht, von einigen Dateien kann man nichts aufs ganze Spiel schließen.


    Die Konsequenz wird sein, dass ihr mit der Konvertierung meiner MODs etwas warten müsst, denn zuerst wird gespielt.


    Ein etwas angfressener (verzeiht den österr. Ausdruck), aber auch nachdenklicher


    Markus

  • Net bös sein, ich hab schon einige MODs veröffentlicht! Ich bin kein blutiger Anfänger!
    Ich rede von den NEUEN Texturmöglichkeiten!

  • Ich kann verstehen, daß du dich etwas benachteiligt fühlst, da du noch nicht loslegen kannst. Aber du bist definitiv kein Modder zweiter Klasse, nur weil du keinen Beta-Key bekommen hast. Da sich das Spiel in einer Closed-Beta befindet, hat niemand Zugang zu irgendwelchen Dateien, der nicht in der Beta ist.


    In 8 Tagen ist es aber soweit und du kannst dich über Modder freuen, die dir beim Einarbeiten in die Neuerungen zur Seite stehen und die du bei Problemen fragen kannst. Und der ein oder andere hat vielleicht sogar schon seine Tools angepasst.

  • Soweit ich weiß dürften Lexikon Artikel ja schon geschrieben werden. Ich hab auch schon ein paar Quellen parat notfalls - aber schlicht keine Zeit :/ Die paar Minuten die ich habe nutze ich für's Beta Forum und Vanilla TpF. Einzig die seats hatte ich mal ausprobiert, das wars aber auch schon mit modding bei mir :D


    Ich kann bisher nur soviel sagen, das es für Materialien deutlich mehr map-Typen gibt wie bisher (Alpha, Reflektion). Auch kann und muss man eine Renderreihenfolge setzen (sonst schaut man bspw durch eine Türscheibe direkt auf den Untergrund weil das Fahrzeuginnere nicht mehr gerendert wird) und eben das .dds Format mit verschiedensten Kompressionsmethoden für verschiedene Texturen.


    Ich blick da halt aktuell selber noch garnicht durch und ein Artikel darüber wird sicher auch keine leichte Nummer.

  • Ein Steam Workshop der Inhalte zum Release hat, ist besser als ein leerer Worskop ;) Die Beta-Tester sind fleißig am Werken und zum Beta-Test gehört eben auch der Steam Workshop. Dabei müssen wir uns alle neues Wissen in Eigenarbeit aneignen um dann dieses Wissen in Form von Lexikon-Einträgen mit euch zu teilen damit ihr einen einfachen Einstieg in das Transport Fever Modding bekommt. Ich finde, das ist ein ziemlich guter Deal und da brauch wirklich keiner sauer darüber sein, das es noch keine Beispieldateien gibt.


    Ohne das Spiel, macht es auch kein großen Sinn, Beispieldaten vorm Release zu veröffentlichen, wenn man nicht weiß, was bestimmte Einstellungen oder Farbwerte bewirken. Es ist ja nicht mehr so lange bis zum Release und ihr dürft euch dann voller Elan auf das Modding stürzen und dann das Spiel mit euren Werken bereichern :)

  • Aber in gewisser Weise vorarbeiten kann man schon!
    Und wie du sagst, es kommt das Spiel, dann wird vorerst NICHT gemoddet, sondern zuerst gespielt!


    Und ich bin sicher nicht der einzige, den das alles etwas irritiert!


    Aber egal, ich freue mich schon auf eure Lexikoneinträge!

  • Eine Art Vorarbeit kann man schon seit April machen: Fahrzeuge mit Innenraum versehen, das haben allerdings, soweit ich gesehen habe, nur ganz wenige gemacht.


    Einige Dinge weiss man nun auch schon:
    - Die Meshes bleiben gleich
    - Fahrzeuge haben weiterhin eine .mdl-Datei mit .grp und .msh
    - die UV-Map kann wiederverwendet werden, muss aber u.U. angepasst werden.
    - es gibt mehr Texturen, die sich neu komprimieren lassen


    Aber etwas mehr Info hätte ich auch gerne gehabt:
    - Was ändert sich an der UV-Map, was muss man Anpassen für Logos oder 30 verschiedene Farben?
    - Welche Texturen wird es geben?
    - Wie müssen die Alterungstexturen sein?


    Insofern bedeutsam für mich ist insbesondere die UV-Map, da ich aktuell daran bin, solche anzupassen, da ich Innenmeshes baue (und die natürlich eine Neugestaltung der Map nach sich ziehen). Natürlich kann man sagen, ich soll die 8 Tage noch warten, auf der anderen Seite handelt es sich dabei nicht um eine "Bewertung", somit sollte das zeigbar sein.

  • Das einzige was ich in Sachen UV gehört hatte war in Verbindung mit der AO. Man sollte wohl doppelt gemapptes besser vermeiden. @Grimes weiß da glaub ich mehr.


    Und wegen den Farboverlays: Einfach wohl wieder mit einer weiteren Textur und im Material mit ner anderen Map angegeben. Bspw map_color_overlay und je dunkler desto stärker wird die Farbe drüber gelegt. Das ist aber kein exaktes Beispiel, soll nur versuchen das Prinzip zu verdeutlichen.

  • Was ändert sich an der UV-Map, was muss man Anpassen für Logos oder 30 verschiedene Farben?

    Theoretisch nichts. Das "Problem" an der Sache ist man braucht jetzt eine AO. Manche Modder haben diese ja bei TF weggelassen, weil sie zB nicht wußten wie diese Gebacken wird.
    Also was ist kein Problem bei dem Mapping:
    ZB. wenn man eine symmetrische Lok hat und diese der Länge nach Teilt kann man alle symmetrischen Flächen auch übereinander Mappen das ist kein Problem.
    Was wäre ein Problem beim Mapping:
    Was ich selbst schon bei Modellen von Moddern gesehen habe das zB alle Flächen vom Dach, egal welcher Form, übereinander gelegen haben. So nach dem Motto hat eh alles die selbe Farbe.
    Das geht bei TpF halt nicht mehr und müsste halt angepasst werden.

    Welche Texturen wird es geben?

    Wegen der Texturen würde ich wirklich noch warten bis ihr die Fahrzeuge dann Ingame Sehen könnt. Denn durch das PBR wirken diese anders als in TF. Farben die in TF Richtig ausgesehen haben wirken bei TpF eventuell falsch.
    Grundsätzlich gibt es vier Texturen:
    Albedo/Transparenz = RGB/Alpha | Bedeutet Pure Farben ohne AO / Dreck / Rost ect. In der Alpha werden die Stellen Markiert wo halt Scheiben Dargestellt werden sollen.
    cblend/dirt/rust (RGB) = Masken zur Darstellung von Nutzerfarben auf Fahrzeugen/Dreck/Rost
    metall/glanz/ao = Masken zur Darstellung von Metallischen Flächen wie zB. Gold ect./matte - glänzende Flächen/ao
    normalmap = joar das sollte klar sein.


    Aber wie @mediziner schon gesagt hat, er hat das erstens noch mal besser Beschrieben und auch schon was vorbereitet und was VIEL wichtiger ist, ohne das Ingame sehen zu können bringt euch das leider nichts.
    Also mit den Texturen würde ich an euer Stelle auf jeden Fall noch warten.


    Wie müssen die Alterungstexturen sein?

    Also es gibt einmal vorgefertigte Texturen von UG die man nutzen kann.
    Es ist aber genau so auch Möglich wieder selbst die Farben seines Schmutzes zu bestimmen und dann quasi eine "Dirt Albedo" zu erstellen. RGB ist auch dabei Klar und Alpha regelt in dem Fall nicht die Transparenz vom Dreck sondern den Glanz.
    Mann kann also quasi Sprit auslaufen lassen der ja Glänzt und Speckig aussieht und der restliche Dreck und Staub macht den Lack zb matt.


    Also die Textur Möglichkeiten sind wirklich fantastisch, Aber ohne das Im Game zu kontrollieren bringt es halt leider nicht wirklich was.
    Was man machen kann ist halt das 3D Modell anpassen, also Innenraum rein usw.
    Alles andere kann man wirklich erst angehen wenn man das Game auf der Platte hat.

  • Grundsätzlich gibt es vier Texturen:
    Albedo/Transparenz = RGB/Alpha | Bedeutet Pure Farben ohne AO / Dreck / Rost ect. In der Alpha werden die Stellen Markiert wo halt Scheiben Dargestellt werden sollen.
    cblend/dirt/rust (RGB) = Masken zur Darstellung von Nutzerfarben auf Fahrzeugen/Dreck/Rost
    metall/glanz/ao = Masken zur Darstellung von Metallischen Flächen wie zB. Gold ect./matte - glänzende Flächen/ao
    normalmap = joar das sollte klar sein.


    Danke für die Erklärung. Versteh ich das richtig das die Position von Scheiben, also transparenten Flächen im Mesh, nur über diese erste Textur gesteuert wird oder brauchts da im Mesh oder Material noch ergänzende Einstellungen?

  • Genau. Man regelt die Transparenz komplett über die Textur.
    Die Fenster ausschneiden macht eventuell Sinn wenn die wirklich weit zurück liegen von der Außenhaut.
    Bei Modellen die zb nur eine Gummidichtung haben wo dann die Scheibe Zwischen steckt, also quasi de Fläche inklusive Scheiben recht eben ist kann man das Komplett über die Textur machen.
    Bei der v200 sind die Fenster, auch schon in TF, nicht ausgeschnitten. Dadurch und je nach Texturgröße bekommt man ja leider solche Stufen in der Textur. Ein Pixel kann man nun mal leider nicht halbieren.
    Deswegen sind die Gummidichtungen ein extra Mash was einfach oben drüber liegt.
    Klar die Gummidichtung ist nicht Polyarm aber die wird dann halt in LOD1 ausgeblendet.

  • Das waren doch mal Antworten :thumbsup::love: (müsste noch zehn weitere solche Smilies setzen, aber das lass ich jetzt besser).


    Tönt für meine Modelle auch sehr gut. Eine komplette Überarbeitung braucht somit nur die CFe 4/4, bei allen anderen wird ein "Auffrischen" oder "Anpassen" genügen. AO-Map, Normalmap, LoDs haben meine Modelle ohnehin alle schon, somit werde ich mich vor allem den Texturen widmen können, die ohnehin besser sein könnten.


    Gummidichtungen machte ich bisher über die Normalmap. Wegen den Problemen mit den glatten Fensterflächen habe ich die Normalmap dann jeweils um die Fenster nachbearbeitet. Werde das wohl weiterhin so handhaben.

    Einmal editiert, zuletzt von Seamon ()

  • Wäre trotzdem schön, wenn man nach Infos vielleicht ohne solche Vorwürfe einer Zweiklassengesellschaft erfragen könnte. Da kommt manchmal der Eindruck auf, UG oder auch wir (Team/Betatester etc.) hätten alles falsch gemacht, das Spiel wäre total schlecht und so weiter und so fort.


    Und ich sehe absolut nix schlimmer darin, wenn deine Mods nicht gleich mit dem Release fertig sind. Meine sind auch noch nicht komplett fertig. Und auch, wenn du erst spielst und erst danach moddest, wird dir dein Mod gelingen. Ich kann zum Beispiel sagen, daß ich das mit dem Schmutz und Rost doch rechtkompliziert finde und man recht viel testen muss, bis es einem auch gefällt. Da nützen dir Beispiele eher weniger. Vieles muss man wirklich austesten.


    Was wirklich wichtig ist: Moddet erstmal so, wie für Train Fever auch. Mappt sauber, so daß ihr eine AO backen könnt. Alles andere hängt von eurer Kreativität ab. Es gibt auch immer mehrere Möglichkeiten.

  • Kein Mensch hat gesagt, dass das Spiel schlecht ist. Ich freue mich darauf.
    Auch das Forum und die Community als auch UG als Entwickler sind spitze und einzigartig.
    Dennoch hätte ich mir ein wenig mehr Info bez. Modding gewünscht. Und als ich dann das Abpreisen div. Mods ("läuft seit einer Woche in TPF") sah, war ich halt etwas enttäuscht.
    Nix für ungut
    lg

BlueBrixx