Selbsthilfegruppe Produktionsstopp

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  • ... Das heißt für mich, das auch ein gefüllter Güterzug mit einberechnet wird. Befindet sich dieser Güterzug noch auf der Strecke, wird nichts produziert. Erst wenn dieser abgeladen hat, werden wieder Kapazitäten frei und die Produktion läuft wieder an, somit ist auch kein warten auf voll Laden möglich. Also, befinden sich zu viele Waren auf der Strecke, bricht alles zusammen, weil der Produzent von vollen Lagern ausgeht.

    Das is ja mal ne gute Theorie was an dem System Schief laufen könnte. Denn mir ist auch schon aufgefallen, dass bei weniger Kapazitäten auf der Strecke mehr produziert wird.

  • Es gibt da auch noch die Theorie (soll Tom von UG gesagt haben), das nur so viele Einheiten produziert werden, wie in das Eingangslager der nächsten Industrie passen und nicht gerade unterwegs sind. Dieses Verhalten konnte ich auch beobachten.


    Auch vergrößert sich die Produktion, wenn man Waren an eine kleine LKW-Station liefert und auf "groß" ausbaut, denn dabei vergrößert sich auch die Lagerfläche der Station.

  • ich hab jetzt auch mal getestet die Ladeoption "Warten bis voll". Geht auch, zufälligerweise wurde die Produktion dann gerade wieder hochgefahren. Also an der Frequenz liegt es auch nicht.


    Kennt man denn die Ladekapazität einer LKW-Station ? Ich hab da bisher nichts zu gefunden, wieviel Einheiten ein LKW-Hub maximal aufnehmen kann.


    und ich übernehme das mal aus einem anderen Thread, weil es hier besser reinpasst - auch eine interessante Theorie wie das System funktionieren soll:


    Dann ist das aber kein Bug sondern die programmierte Spiellogik. Wenn z.B. die KI merkt, dass eine Ware auch in eine andere Stadt geliefert werden kann, weil es die Fahrzeuge hergeben, dann macht die KI das und zwar einfach so, da ist die echt rotzfrech. Wenn Du jetzt das System nicht nach justierst, dann kann es passieren, dass die Kette auf Dauer tatsächlich zusammen bricht. Warum? Die Fabriken erhöhen jetzt aufgrund der zusätzlichen Abnehmer die Produktion und wenn die auf Dauer nicht weg gefahren wird, weil z.B. die LkW`s oder Züge nicht groß genug sind, geht die Produktion drastisch nach unten und das ist dann euer vermeintlicher Bug. Ist halt eine funktionierende WiSi, aber das hat der ein oder andere noch gar nicht gespannt. Also nicht sinnfrei rumheulen, sondern aufpassen und aktiv beobachten. Noch mal, jede Veränderung hat gravierende Folgen aufs gesamte System und wenn das immer komplexer wird, dann wird es auch immer umfangreicher.


    Also nehmen wir an das System funktioniert so wie o.g.
    Ok - ich habe in Dumpfhausen eine stabile Nachfrage / Produktion von 100. Die Produktionskette besteht also aus 100 Rohstoff und daraus 100 produzierten Gütern (um es mal so einfach wie möglich zu halten) mittels zwei Industrie (Rohstoffquelle + Fabrik) .
    Jetzt "entdeckt" die KI, oh in Klein-Klötersheim könnte man theoretisch auch noch zusätzlich 100 Güter absetzen. Daraufhin erhöht die KI die Produktion um 100 Rohstoffe und 100 Güter in Dumpfhausen, also jeweils auf 200 - allerdings ohne mir mitzuteilen warum und wieso. Ein Hinweis "neuer Absatzmarkt in Klein-Klötersheim entdeckt" (mit ein paar Details, was und wieviel) beim Klick auf die Fabrik oder in einem Infofenster, NAchrichtenticker wie auch immer, wäre mehr als hilfreich. Stattdessen steht da höchstens "Versuche mehr Stein abzutransportieren". Ja danke für diesen "sinnvollen" Hinweis. Warum sollte ich, wenn doch meine bisherige Nachfrage stabil ist ?


    Ok, es wird also fröhlich mehr produziert. Jeweils 100 Einheiten werden weiterhin für die Nachfrage in Dumpfhausen benötigt. Die theoretisch 100 Einheiten mehr für Klein-Klötersheim müssten sich jetzt irgendwo stapeln - da sie ja bis dato nicht abgeholt werden. Sie stapeln sich aber nirgendwo sichtbar, obwohl es ja beachtliche Mengen sein müssten, die zuviel produziert werden. Das ist schon mal der erste Bug.


    Gut, irgendwann merkt die KI, wir produzieren hier nur für das Nirwana, den Mist will keiner abholen. Also wird die Produktion runtergefahren.


    Jetzt kommt der zweite Bug. Anstatt die Produktion nun wieder um jeweils 100 (oder kurzfristig etwas mehr um übervolle Lagerbestände abzubauen) zu reduzieren, da sich an der stabilen Nachfrage in Dumpfhausen ja nichts geändert hat, wird die Produktion so stark reduziert oder auf 0 gesetzt, das auch Dumpfhausen nicht mehr beliefert werden kann. Die Folge, meine ganze Transportkette fährt zur Belustigung aller leer durch die Landschaft und Dumpfhausen schaut blöd in leere Regale. Das kann es nicht sein.
    Wenn man so ein System im Spiel verwendet (was ich offen gesagt für recht ambitioniert halte aber ok), dann muss es auch funktionieren. Es kann nicht sein, nur weil ein theoretischer Absatzmarkt Klein-Klötersheim dann doch nicht erschlossen wird, der funktionierende Absatzmarkt in Dumpfhausen gleich mit über den Jordan geht.
    So ein System dann auch noch ohne weitere Erklärungen, weder als Tutorial, oder im Spiel mit entsprechenden HInweisfenstern, noch als Dokument, einfach so auf die Spieler loszulassen, ist schon ziemlich ignorant. Wir haben uns da was ausgedacht, aber wie es funktioniert könnt ihr selber rauskriegen -Jugend forscht oder wie ?

    4 Mal editiert, zuletzt von E10-101 ()

  • Jeweils 100 Einheiten werden weiterhin für die Nachfrage in Dumpfhausen benötigt. Die theoretisch 100 Einheiten mehr für Klein-Klötersheim müssten sich jetzt irgendwo stapeln - da sie ja bis dato nicht abgeholt werden.

    Wenn die Einheiten produziert, aber nicht abgeholt werden, liegen die Waren oder Rohstoffe sichtbar entweder im Ausgangslager oder in einer Station, Bahnhof oder Hafen.


    Meiner Meinung nach sind zumindest die Europa-Kampagnen so konstruiert, dass sie spielerisch an die Logik im Spiel mit LKWs, Zügen, Schiffen, Flugzeugen und natürlich auch den Güterketten heranführen. Ich fand das alles nach dem Spielen sehr gut verständlich.

  • Aus diesem Grunde habe ich die Produktion/Lieferungen nur mehr per LKW. Da bleibt der Takt ziemlich gleich und die Produktionen brechen so gut wie kaum zusammen (außer es kommt der böse Stau ;) )


    Hatte mal eine gut laufende Baustofffabrik, Eine Zulieferung 3 Städte angeschlossen. Hab mir dann gedacht, läuft ja super, ah 2 Steinbruch, erweiterst mal (Bahnhof war von Anfang auf 8 Gleise). Also Schienen gelegt, neue Städte auch angeschlossen Züge los. Und was kam dann? Steinbruch 1 sagte mir plötzlich, keine Linienbenützung mehr und meine ganze Produktion brach zusammen. Und Steinbruch 2 sagte mir auch andauernd das keine Linienbenützung vorhanden wäre. Fand ich dann doch sehr seltsam und hab das Spiel gleich mal zur Seite gelegt, und hoffe das sich da was in Zukunft ändert.

  • Was mich bedenklich stimmt, ich hatte irgendwo gelesen, das ist letztendlich das gleiche System was schon beim Vorgänger Train Fever (den ich nicht kenne) benutzt wurde und wohl auch da für ähnlichen Verdruß gesorgt hat. Nun frage ich mich, warum man es in angeblich 2-jähriger Entwicklungszeit für Transport Fever nicht geschafft hat, hier was vernünftiges für jedermann nachvollziehbares auf die Beine zu stellen. Das sieht nicht danach aus, als ob hier noch was grundlegendes in einem nächsten Patch geändert wird, wenn man stur auf dem gleichen System verharrt wie vor 2 Jahren.

    Das kann ich als erfahrener (wage ich mal zu behaupten) TF-Spieler so nicht stehen lassen.


    Die Städte hatten eine bestimmte Nachfrage an Gütern und wurden vom Endproduzenten entsprechend dieser Nachfrage versorgt - soweit sie vom Endproduzenten entweder zu Fuss erreichbar waren bzw. eine Linie in die Stadt führte - und dass in einer bestimmten Zeit (1 Jahr jeweils).


    Entscheidendes Kriterium war, dass sich die Waren nicht zu sehr an den Ladestationen stapeln durften, ansonsten brach auch dort die Produktion zusammen.
    Unterm Strich blieb es aber relativ überschaubar - nur mit der Schwierigkeit behaftet, dass die Produktion deutlich langsamer in den Ketten anstieg und daher die Menge bzw. Kapazitäten der liefernden Fahrzeuge immer wieder angepasst werden musste - zumindest, bis das Maximum des Outputs erst einmal erreicht war.



    Ok - ich habe in Dumpfhausen eine stabile Nachfrage / Produktion von 100. Die Produktionskette besteht also aus 100 Rohstoff und daraus 100 produzierten Gütern (um es mal so einfach wie möglich zu halten) mittels zwei Industrie (Rohstoffquelle + Fabrik) .
    Jetzt "entdeckt" die KI, oh in Klein-Klötersheim könnte man theoretisch auch noch zusätzlich 100 Güter absetzen. Daraufhin erhöht die KI die Produktion um 100 Rohstoffe und 100 Güter in Dumpfhausen, also jeweils auf 200 - allerdings ohne mir mitzuteilen warum und wieso. Ein Hinweis "neuer Absatzmarkt in Klein-Klötersheim entdeckt" (mit ein paar Details, was und wieviel) beim Klick auf die Fabrik oder in einem Infofenster, NAchrichtenticker wie auch immer, wäre mehr als hilfreich. Stattdessen steht da höchstens "Versuche mehr Stein abzutransportieren". Ja danke für diesen "sinnvollen" Hinweis. Warum sollte ich, wenn doch meine bisherige Nachfrage stabil ist ?

    So langsam dämmert es mir - die KI entscheidet also, wo ich noch bittschön was hinliefern könnte nach irgendwelchen nicht nachvollziehbaren Kriterien und heizt damit die Produktion an, ohne dass ich weiss, wohin ich liefern soll? Was ist das für ein Schwachsinn?


    Wenn ich eine Karte mit 16 Städten habe, dann entscheide ich, wohin ich liefern kann - und im Ernstfall sind das alle 16 Städte und nicht irgend so ein Ratespielchen!


    Liebe Leute von UG - tut mir einen Gefallen und ändert das so schnell wie möglich ab - optisch ist das Spiel aller erste Sahne - aber der (Güter-) Wirtschaftsteil ist das krasse Gegenteil...

  • So langsam dämmert es mir - die KI entscheidet also, wo ich noch bittschön was hinliefern könnte nach irgendwelchen nicht nachvollziehbaren Kriterien und heizt damit die Produktion an, ohne dass ich weiss, wohin ich liefern soll? Was ist das für ein Schwachsinn?

    Die Produktion richtet sich doch nach dem Bedarf, und der hängt von den Industrien und Gebäuden ab, die der Spieler am Ende der Lieferkette mit den Depots etc. abdeckt. Das sind doch klar nachvollziehbare Kriterien.

  • Die Produktion richtet sich doch nach dem Bedarf, und der hängt von den Industrien und Gebäuden ab, die der Spieler am Ende der Lieferkette mit den Depots etc. abdeckt.

    Das wären klar nachvollziehbare Kriterien - wenn es denn so wäre!


    Aber - und das haut mich halt vom Hocker - scheint es so zu sein, dass die KI noch ganz andere - momentan noch gar nicht erschlossene Gebiete - für belieferbar hält und danach die Produktion ausrichtet.


    Das überschreitet ganz klar die bestehende Lieferkette...


  • Was mich bedenklich stimmt, ich hatte irgendwo gelesen, das ist letztendlich das gleiche System was schon beim Vorgänger Train Fever


    Im Vergleich zum Gütersystem in TPF, welches entweder völlig verbugged oder nur mit langem Studium des Systems im Spiel effezient zu verstehen und zu nutzen ist (womit man viele User verärgert/frustriert - gut gemacht UG) :evil: , war das System in TF nun wirklich spielend leicht zu verstehen und zu nutzen.

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • Ach was - na dann mal los, erklär es uns.


    Das wären klar nachvollziehbare Kriterien - wenn es denn so wäre!
    Aber - und das haut mich halt vom Hocker - scheint es so zu sein, dass die KI noch ganz andere - momentan noch gar nicht erschlossene Gebiete - für belieferbar hält und danach die Produktion ausrichtet.


    Das überschreitet ganz klar die bestehende Lieferkette...

    ob die Gebiete nicht erschlossen sind, bin ich mir nicht sicher. Es könnte auch eine Stadt sein, die über irgendwelche Verkehrsverbindungen, die du gebaut hast, theorethisch erreichbar ist. Wobei sie ja über Landstraße / LKW theoretisch alle erreichbar sind. Aber vielleicht muss in der Stadt zumindest ein LKW-Hub oder Güterbahnhof sein...wie gesagt, ich weiß es auch nicht.... um so wichtiger wäre dazu mal ein Manual was das erklärt.

  • Ach was - na dann mal los, erklär es uns.

    Was? Das von TF? Da gibt es genug zu hier im Forum, das würde hier zu weit OT führen.


    Wenn du TPF meinst - ich habe nicht behauptet, das ich damit nicht die gleichen Probleme hätte, wie so viele andere auch ^^

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  • Aber vielleicht muss in der Stadt zumindest ein LKW-Hub oder Güterbahnhof sein

    Das wäre jetzt natürlich ein Gedanke - ich muss da noch mal nen Blick in ein Savegame werfen (wenn ich es denn finde).


    Wenn die KI nämlich alle möglichen Entladestellen als Basis für ihre Berechnungen nimmt, so würde ja auch jeder Personenbahnhof bzw. jede normale Bushaltestelle, welche in irgendeiner Form die produzierten Güter an ein dazugehöriges Stadtgebiet liefern könnte, davon mit eingeschlossen - allerdings auch ohne, dass eine Güterlinie diese spezielle Entladestelle mit einbezieht.


    Bedeutet dann, dass ich - wenn ich z.B. eine neue Stadt in mein Personenverkehrsnetz mit einbeziehe, auch auf den möglichen Güterproduktionszuwachs achten muss und die Lieferfahrzeuge daran anzupassen habe. Etwas konfus - spätestens dann, wenn andere, gleichgeartete Industrieketten dazukommen. :/


    Aber noch ne Feinheit, die ich schon an anderer Stelle beleuchtet hatte:


    Ich verfügte über eine Lebensmittelproduktionskette mit Bauernhof, Lebensmittelwerk und Geschäftsgebäuden. Diese stieg zunächst rasant an und fiel dann auf einen Wert um die 100 - obwohl die Nachfrage bei 150 lag.


    Ein dazugehöriges Savegame geladen - und die gleiche Produktionskette (ohne etwas verändert zu haben) stieg auf fast 400 an - und zwar im gleichen Zeitraum, in dem sie vorher stagnierte (fiel dann irgendwann später auf 150 zurück - und die Ladestellen waren im Gegensatz zu vorher ziemlich voll - wenn nicht gar überfüllt). =O


    Aber vielleicht hat ja die KI irgendwo nach Laden des Savegames eine unsichtbare Haltestelle zusätzlich hingesetzt - wer weiss... :D;)


    Edüt: Habs gerade mal auf ner neuen Karte getestet, in dem ich eine wie oben beschriebene Kette erstellt habe ohne zusätzliche Haltestellen - da lag das Produktpotential nach einiger Zeit bereits schon höher als die belieferbaren Einkaufsmöglichkeiten. Wenn ich dann zusätzliche Haltestellen in andere Städte setze, ohne sie mit der Kette zu verbinden, ändert sich daran nichts...

    Einmal editiert, zuletzt von Nordwestexpress () aus folgendem Grund: Getestet und widerlegt

  • Es könnte auch eine Stadt sein, die über irgendwelche Verkehrsverbindungen, die du gebaut hast, theorethisch erreichbar ist.

    Nein, das muss genau wie bei Personen sein: Klicke auf die Station oder die Haltestelle und es werden die Gebäude, die beliefert werden, weiß hervorgehoben.


    Wird woanders hin geliefert, ist es ein Bug.

  • @E10-101 Also bei TF war das ganz einfach. Ich fang mal am Ende an. Beliefert man eine Stadt produziert die Fabrik soviel wie die Stadt abnehmen kann, nicht mehr. Dementsprechend produzieren die Rohstoffwerke soviel wie die Fabrik abnimmt. Schwankungen gabs nur wenn man mal nen Zug umgerüstet hat, was aber sehr langsam reagierte, nicht so schnell wie bei TpF. Wachstum gabs also auch nur dann, wenn die Stadt gewachsen ist oder wenn man eben mehrere Städte angeschlossen hatte. Obergrenze Potential war 400, was im Endspiel nicht ausreichte um eine große Stadt zu 100% zu versorgen.

  • Erstmal sorry, wenn es am Ende nicht ganz so logisch klingt. Mir ist das alles auf dem Weg nach Hause eingefallen und kann jetzt ein wenig aus den Bezügen geworfen sein.


    Ich glaube, dass sich TpF auch im logischen Sinne an der Realität orientiert, zumindest halbwegs. Nehmen wir an ein Laden plant erstmal Vorrat für ein Jahr, nur für ein Jahr, kein Tag mehr, keiner weniger, also bspw. 1.Januar bis 31.Dezember und hat eine Marke von 1000 Einheiten gesetzt. Das anliefernde Unternehmen kann zwar 1000 Einheiten produzieren, jedoch hat es noch andere Kunden und hat für diesen einen Laden nur 500 Einheiten zur Verfügung. Der gesamte Wareneingang kommt per Zug. Die Zugstrecke ist aber durch anderen Verkehr zu 100% ausgelastet und kann nicht erweitert werden. D.h. weiterer Nachschub, um auf die 1000 Einheiten zu kommen muss anderweitig kommen, also LKW oder Schiff. Da ein Rohstoff in der Nähe liegt entscheidet man sich für den LKW. Der neue Rohstofflieferant möchte dann aber nicht über seine neue Verkaufsmenge treten, deshalb werden genauso viele LKW oder Fahrten gekauft/gefahren, das die fehlenden 500 Einheiten über das Jahr verteilt einen konstanten Verbrauch der Rohstoffe zulässt. Am Ende sind alle zufrieden und es kann dann am Ende des Jahres für das neue Jahr geplant werden.


    Um es dann nochmal kurz zu machen und etwas darstellen zu gestalten
    Laden will 1000 Einheiten -> Lieferant mit 1000 Einheiten -> Rohstoffe per ZUG mit 500 Einheiten (Kapazität zu 100% ausgelastet)
    -> Rohstoffe per LKW mit 500 Einheiten (2. Rohstofflieferant)


    Worauf ich hinaus will ist, dass kein Unternehmen auf der Welt mehr kauft, als es gerade im Moment braucht. Es macht keinen Sinn Rücklagen zu haben, die nicht eingeplant sind, denn diese kosten nur Geld. Oder anders gesagt:
    Der erste Rohstofflieferant wird keine 500 weitere Einheiten produzieren, nur weil es 500 Einheiten mehr verkaufen könnte, aber diese eben nicht abtransportieren kann.

  • Wenn das beliefernde Unternehmen nicht in der Lage ist, den vollen Bedarf eines Abnehmers rechtzeitig zu decken wegen fehlender Logistikmöglichkeiten, so ist das Beispiel durchaus plausibel - keine Frage - da muss ein zweiter Belieferer her. :)


    Aber das ist hier in vielen Fällen nicht das Problem - insbesondere dann, wenn viele LKW auf kurzer Distanz zum Einsatz kommen und locker in der Lage wären, auch die doppelte Menge zu liefern und die Produktion dennoch stagniert bzw. unter der geforderten Liefermenge bleibt...

  • Ich störge die Diskussion ja nur ungern, aber ein weg wie es funktioniert wurde vor 2-3 Seiten geliefert :D .
    Einfach mal das Video von dem englischen Kollegen angucken. Die 30 min lohnen sich. :P

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