Selbsthilfegruppe Produktionsstopp

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  • Ich habe mir das Video angeschaut (genauer genommen sind es sogar 2, aber das erste erklärt was man machen muss). Falls jemand noch nicht kann ich ja kurz das grundlegende klären:
    Es wird nur so viel produziert, wie auch gebraucht wird. Und das hängt mit der kompletten Produktionskette zusammen. Wenn man nur Lebensmittel an eine Stadt bringt dann ist das mit den LKW die einfachste Lösung. Wenn man da nicht die komplette Produktion schafft, dann hat man das Prinzip nicht verstanden. Denn es gibt im Grunde genommen ja nur 2 Linien. Wenn man da mit LKW nicht 100% Auslastung schafft, dann liegt das entweder daran, das es einfach nicht besser geht (LKW Auslastung bei perfektem Verkehr zu 100% und alle LKW Ladungen sind voll -> Streckenkapazität beim Maximum, Alternative 2. Linie mit neuem Lieferanten schaffen) oder man einen einfachen Fehler macht (es werden nicht genug Rohstoffe angeliefert).


    Ihr müsst euch das dynamischer vorstellen. Güter, die gerade unterwegs sind, werden nicht als schon angekommen gezählt, also nicht mit in die Produktion einberechnet. Nur aktuell im Lager vorhandene Waren lassen die Produktion steigern. Das bringt ja nichts, wenn Güter unterwegs sind, die Industrie aber in der Zeit nichts machen kann, weil das Lager leer ist. Und wenn das Lager leer ist geht die Produktion im Vergleich zum Jahr auch runter. Ich zeige euch das mal anhand eines Graphen:

    Links zeigt das optimale Verhältnis: Je mehr Lager da ist, desto mehr kann auch produziert werde, oder anders gesagt: Falls die Stadt noch mehr Bedarf braucht, dann werden mehr Rohstoffe abgebaut, es kommt mehr ins Lager der Fabrik und kann dadurch ausgebaut und noch mehr produzieren. Doch ich denke mal bei 95% sieht es bei uns eher rechts aus. Mal ist das Lager gut gefüllt (bspw wenn ein Zug angekommen ist), mal kommt nichts an (kein Zug kommt, Stau auf der Straße oder zu wenig Rohstoffabbau wegen zu schlechtem Takt oder voller Kapazität oder was auch immer). Man muss auch immer bedenken, dass die Stadt nur Waren für ein Jahr annimmt. Darüber hinaus wird nicht geplant. Wenn mal also die Nachfrage der Stadt gestillt hat, wird automatisch die Produktion der Rohstoffquelle runtergesetzt, das wirkt sich auf die Fabrik aus und schließlich zur Stadt. Und ich denke das ganze ist eher schwer umzusetzen als ein Bug, außer man moddet an den Fahrzeugen rum oder baut so viele Terminals, dass die Stadt am Ende nur noch aus LKW Stationen besteht.
    Aktuell ist es nämlich einfach nicht machbar mehr als 1500 Einheiten eines einzelnen Guts an eine Stadt zu liefern (mit nur einer Linie). Wenn man dann versucht aus dem einen Gut ein zweites, drittes oder mehreres zu machen, während man aber immer noch nur 1 LKW Hub benutzt, dann reicht die eine Ein- und Ausfahrt nicht aus, um hunderte von LKW zu bewerkstelligen.
    Wenn man bspw. alle 3 Güter einer Fracht (also Gewerbe und Industrie) an 2 oder gar nur einen LKW Hub zu transportieren, der hat gar keine Möglichkeit ohne Modding an die maximale Stadtnachfrage zu kommen. Das habe ich gerade selbst erkannt und bei mir auch noch fehlerhaft eingebaut. Am besten wäre es, wenn man für je ein Gut einen LKW Hub benutzt (zumindest bei der Stadt Anlieferung), da sonst 3 Linien gleichzeitig eine einzige LKW Station ansteuern.
    Ohne Modding der Standardtrucks ist da leider mit der Kapazität von 20 pro Fahrt nicht viel zu machen. Man muss sich nur die Dimensionen vorstellen. Wenn man 1000 Einheiten in die Stadt schicken muss, dann sind das 50 Fahrten mit voller Fracht. Wenn man dann mal hochrechnet macht das auf eine Spielzeit von 12 Minuten pro Jahr eine volle Fahrt alle 15 Sekunden. Das ist schlichtweg nicht machbar. Wenn dann noch ein 2. oder 3. Gut hinzukommt macht das entweder alle 7,5 (oder 5) Sekunden eine Entladung am LKW Hud. Wenn ich mich verrechnet habe, dann stimmt die Logik nicht, aber es ist ja eigentlich so:
    1000 Güter / 20 Güter pro Fahrt = 50 Fahrten. Wenn man dann die 12 Minuten Echtzeit vom Spieljahr runterrechnet dann ergibt das die 15 Sekunden (genauer genommen sogar nur 14,4 Sek).

  • Er zeigt Anhand einer Baumat. Produktion wie Zulieferer, Produktion und Verbraucher zusammen spielen müssen, damit ein gleichmäßiges Wachstum und später dann eine anhaltende Produktion zu Stande kommen können. Wichtig dabei: Keiner der Wege darf unterbrochen werden. Zu keinem Zeitpunkt. Man muss also zusehen, dass die Kette in allen Schritten gleichmäßig beliefert und verbraucht wird. Und zudem muss man vorher genau wissen wen man alles beliefern möchte, denn wenn die Produktion läuft, ist eine Umstellung oder Vergrößerung der Kapazitäten tödlich und alles fällt wieder auf nahezu 0 zurück. Und das hat hier jeder schon erlebt. :D


    Das kommt daher, weil die Produktionen und die Zulieferer unterschiedlich empfindlich auf Takt- oder Kapazität- Änderungen reagieren. Die Produktion, in diesem falle die Baumat., reagieren empfindlicher auf Veränderungen, während die Zulieferer eher Träge sind. Sieht man in seinem Video sehr gut.


    In seinem Beispiel nutzt er für den Weg der Baumat. Prodution zur Stadt LKW's und für die Zulieferer Züge.
    Bevor er anfängt die Produktion zu beliefern, baut er erstmal die Straßen aus und legt die Gleise um Unterbrechungen vorzubeugen. Hier wichtig: weder die Züge noch die LKW's dürfen unterbrochen werden. Man sollte also die Straßen aufs Maximum upgraden und die Signale an den Gleisen geschickt setzen, damit es so wenig wie möglich Verzögerungen gibt.
    Hinzu kommt noch, dass zu viele Kreuzzungen für Staus sorgen. Auch hier ruhig ein paar Änderungen in den Städten vornehmen und ein paar unsinnige Kreuzzungen entfernen. Jeder der schonmal Cities Skylines gespielt hat, kennt das Phänomen :D mit den Kreuzzungen. Hier auch ruhig ein paar Mio in die Hand nehmen und Gebäude abreißen.


    Heißt unterm Strich:


    1. Überlege, wen du beliefern möchtest
    2. Optimiere deine Routen
    3. Fahre die Produktion an
    4. Unterbricht der Takt, unterbricht die Produktion

  • Auf jeden Fall: Vielen Dank an euch beide, dass ihr euch bemüht habt, uns die Spiellogik näher zu bringen - das ist ein konstruktiver Ansatz, den man weiter verfolgen kann. :thumbup:


    Auch wenn ich noch nicht wirklich davon überzeugt bin, dass das alle Produktionsvarianten in ihrer Vielfalt erklärt, so dass man wirklich weiss, wie man es machen muss: Man kommt dem ganzen vielleicht ein Stück näher... :)

  • Man hat ja bei anderen Industrien die Möglichkeit andere Rohstofflieferanten hinzuzuziehen, so ist man nicht gezwungen auf nur die eine zurückzugreifen. Natürlich ist der Aufbau einer funktionierenden Industrie nicht einfach und ich habe auch selbst noch nicht den perfekten Aufbau dazu gefunden. Aber das macht ja das Spiel im eigentlichen Sinne aus. Klar ist der Zugriff auf Mods erleichternd, doch im Endeffekt bleibt das Spiel ja eine Transportsimulation. Und wenn man nach 10min das Spielprinzip kennen würde hätte es auf lange Sicht keine Motivation (ausgenommen Schönbauer und Fanatiker). Aber es wird einem auch nicht leicht gemacht das Transportsystem zu verstehen und zu perfektionieren, wenn die Kapazitäten der Vanilla Fahrzeuge im Verhältnis zum Stadtbedarf doch sehr niedrig sind.

  • Und wenn man nach 10min das Spielprinzip kennen würde hätte es auf lange Sicht keine Motivation

    Sicherlich - das Herausfinden, wie so etwas funktioniert, ist auch immer ein Weg zum Schritt der Erkenntnis und kann durchaus interessant sein.


    Nur: So, wie sich das Ganze momentan darstellt, ist es absolut diffus - nicht, dass ich nicht eine lukrative Kette zu erstellen in der Lage wäre - aber etwas mehr Infos wären wünschenswert seitens des Herstellers und würde einem auch in einem gewissen Masse die Sicherheit geben, dass das, was man da plant, auch Früchte trägt.


    Und daran hapert es leider massiv - gerade unter dem Aspekt der Einbindung neuer Transportmöglichkeiten wie Schiffen bspw...

  • Ja, das mit den Schiffen ist eh eine Sache für sich. Zuerst braucht man eine Möglichkeit durch Zufallsgenerator der Karte, dass man brauchbare und auch wirklich fahrbare Flüsse bekommt. Habe teilweise das Problem gehabt, dass ich gar keine Flüsse hatte oder auch welche, bei der die Spur an Stellen zu klein war und somit kein durchgehender Schiffsverkehr möglich war. Dann kommt natürlich noch die Sache mit den langen Transportzeiten dazu. Dann kommt noch der Zufall, dass die passenden Industrien dann auch wirklich an den Flüssen stehen und man keine gefühlten 10 Kilometer mit dem Zug oder LKW braucht, um die Ressource zum Schiff zu bringen (hatte mal die Sache, dass sich am Fluss nur 2 Indutrietypen befanden, die noch nicht mal in Verbindung zueinander stehen).


    Um mal vom Thema abzukommen: Würde ja selbst mal eine eigene Karte erstellen (am liebsten von Köln und Umgebung), Industrie an passende Stellen setzen und dann versuchen das Verkehrsnetz der KVB aufzubauen (falls Tom bei seinen Experimenten rausfinden könnte, wie man U-Bahnhöfe baut). Das wäre perfekt.


    Ich glaube bei Zufallskarten kommt auch ein wenig das Glück bei den Industrien dazu. Wenn ich 4-mal in der Umgebung eine Lebensmittelfabrik habe aber in unmittelbarer Nähe keinen Bauernhof, dann bringt mir das auch herzlich wenig und kann somit auch kein vernünftiges Streckennetz für Güter aufbauen.

  • Das Stichwort heißt "Potential"
    Im folgenden Thread hab ich mal die Arbeitsweise von TpF dazu etwas erläutert:
    > Arbeitsweise der Industrie per se <


    Die Mechanik arbeitet zusätzlich im Hintergrund zu dem, was man sonst noch für ein Verhalten erwarten würde. Und ist so ziemlich die Hauptursache für die Probleme. Zudem ist auch nirgends dokumentiert, wie sich UG das überhaupt vorstellt. Und das war auch schon in TF nicht schön gelöst. Durch die einfacheren Warenketten war das aber trotz allen Widrigkeiten noch beherschbar ... irgend wie. Wie man es besser lösen könnte, ohne die Komplexität zu verlieren, hab ich schon mal grob beschrieben (>zu Beitrag Nr. 48 springen<) ... in wie weit UG da was macht, wird sich nun in den nächsten Wochen/ Monaten zeigen. Bugs sind da ja auch noch enthalten. Und die Kommunikation der Spielmechanik soll ja auch recht Zeitnah verbessert werden. Aber ich hab so zumindest die Lust an TpF erst mal verloren. Was mich ziemlich bestürzt. Es wird so viel Potential verschenkt. Na egal was UG macht, ich steh auch weiter hinter ihnen. Nur wer mit der Spielmechanik von TF schon aneckte, dem kann ich so auch TpF nicht empfehlen, so gern ich es wollte.


    MFG PMV

  • Er zeigt Anhand einer Baumat. Produktion wie Zulieferer, Produktion und Verbraucher zusammen spielen müssen, damit ein gleichmäßiges Wachstum und später dann eine anhaltende Produktion zu Stande kommen können. Wichtig dabei: Keiner der Wege darf unterbrochen werden. Zu keinem Zeitpunkt. Man muss also zusehen, dass die Kette in allen Schritten gleichmäßig beliefert und verbraucht wird.

    das stimmt so nicht. Nur das Eingangslager der produzierenden Fabrik darf nicht auf 0 fallen. Solange das Eingangslager der Fabrik noch Rohstoffe hat, produziert sie auch (man musss natürlich alle produzierten Güter auch abholen). Sprich wenn das Eingangslager voll genug ist, kann man die Anlieferung der Rohstoffe (aus welchem Grund auch immer) durchaus unterbrechen und dann wieder aufnehmen.


    Die Sache mit dem Potential sehe ich auch etwas anders. Potential ist das was die Fabrik theoretisch als Abnehmer hat. Das kann auch weiter entfernte Städte mit einschliessen sofern sie für die Fabrik über die vorhandenen Verkehrswege irgendwie erreichbar wäre und dort ein Lager (LKW-Hub, Güterbahnhof) vorhanden ist. Ist aber auch nur eine Theorie von mir ;-) Warum klärt UG das nicht endlich mal auf ?(

    4 Mal editiert, zuletzt von E10-101 ()

  • Vielen Dank an die "Übersetzer".


    Ich nehme auch gern einen gewissen Aufwand in Kauf um das Spielziel zu erfüllen. Beim Gütersystem wird mir dieser Aufwand einfach zu groß um dann noch von Spielspass zu reden.


    Eine Lösung wäre eine hohe Lagergrenze am Produktionslager / resp. Umschlagsterminal. Das heißt es wird der Bedarf solange produziert bis eine bestimmte Menge x am Bahnhof rumliegt und nicht abgeholt wurde. Erst dann soll die Produktion heruntergefahren werden. Bereits abgeholte und noch nicht zugestellte Produkte zählen dann ebenfalls nicht mehr. Gezählt wird quasi ab Produktionslager.


    Sollte ich die Linien falsch konzipiert oder Unterkapazitäten haben so ist das dann mein Problem.

    Dieser Beitrag wurde maschinell erstellt und ist auch ohne Unterschrift gültig.

  • Zudem ist auch nirgends dokumentiert, wie sich UG das überhaupt vorstellt. Und das war auch schon in TF nicht schön gelöst. Durch die einfacheren Warenketten war das aber trotz allen Widrigkeiten noch beherschbar ... irgend wie.

    ...wobei die Warenketten bei @Kiwi-NZ 's ATT durchaus eine vergleichbare Komplexität zu denen von TPF aufweist und es blieb trotzdem kalkulierbar.


    Beim Spielgrad "Schwer" musste dort alles auf den Punkt kommen - mal so ebende einen weiteren Zug einzusetzen, um etwaige Produktionsrückgänge zu vermeiden bedeutete teilweise eine empfindliche Reduzierung der Gewinne bis hin zu Verlustlinien - trotzdem war es eine machbare Herausforderung, bei der man viel berechnen musste. So hat es aber auch Spass gemacht.


    Und das tut es bei TPF bezogen aufs Warensystem nicht - manchmal erscheint es mir so, als ob die Produktion zufallsgeneratorgesteuert irgendwas macht... :thumbdown:




    Eine Lösung wäre eine hohe Lagergrenze am Produktionslager / resp. Umschlagsterminal. Das heißt es wird der Bedarf solange produziert bis eine bestimmte Menge x am Bahnhof rumliegt und nicht abgeholt wurde. Erst dann soll die Produktion heruntergefahren werden.

    So ähnlich habe ich es auch schon skizziert - aber wie schon mehrfach erwähnt: Volle Ausgangslager nützen nichts, wenn kaum was an die Ladestellen geliefert wird...

  • Also ich platziere generell grosse LKW Terminals wenn ich abtransportiere. Die kleinen setze ich nur da wo ich hinliefere. Rein visuell ist zwar auch ein Platz mehr welcher angefahren werden kann da, allerdings hatte ich bis jetzt das Gefühl, dass auf den grossen Flächen deutlich mehr Platz ist um Waren zu Lagern. Das selbe bei den Güterbahnhöfen die langen Bahnsteige bieten deutlich mehr Platz als die kurzen. allerdings habe ich nie überprüft ob die kurzen wirklich voll sind wenn sie "optisch" voll sind. Oder ob dann einfach unsichtbar weitergelagert wird.


    Ich arbeite mit einem Güterbahnhof (8 Gleise, 320m) den ich als "Zentralverteiler" zwischen zwei Städten gebaut habe. In die Städte die am nächsten sind wird per LKW(Benz) geliefert. Und wie man sieht habe ich 2 LKW Terminals im Einzugsgebiet, diese werden noch nicht komplett ausgelastet verwendet, wollte aber die Zufahrt etwas regulieren und nicht alle Linien am gleichen Terminal haben. Der Bahnhof wird aktuell vorallem als Umschlagplatz für angelieferte Rohstoffe (Vieh, Baumstämme) und abtransportierte Produkte verwendet (Treibstoff, Bretter, Lebensmittel). Später sollen weiter entfernte Städte hier angeschlossen werden. Bin gespannt ob das dann immernoch funktioniert. Bis jetzt hatte ich noch keine grösseren Probleme mit dem Gütersystem in diesem Spiel. (1880 - 1930)



    Ich habe aber kürzlich beobachtet, dass bei einer Ölpumpe ca 120 Einheiten Rohöl am LKW-Terminal warteten und dann das Potential dieser Anlage auf 0 zurück gegangen ist. Es kam dann eine rechte Flotte LKWs die den Terminal geleert haben (die Produktion hat sich in der Zeit auch um ca 200 Verringert) und ist dann aber wieder angestiegen. Produktion ist im Schnitt ~550 Einheiten bei ~700 Potenzial. Mir ist ebenfalls Aufgefallen, dass die Produktion alle 3-4 Jahre gesamthaft leicht zurück geht. Über lange Zeit betrachtet aber stetig ansteigt.


    Ab wann habt Ihr denn die Probleme? Viele Sprechen hier ja davon dass diese erst bei den wirklich grossen Fabriken auftauchen. Soweit bin ich bis jetzt leider noch nicht gekommen.


    Ach und noch zum Potenzial: Ich habe das bis anhin auch so verstanden wie E10-101 das gesagt hat. Es nimmt alle Abnehmer auf der Karte die über Gütertransporte an die Fabrik angeschlossen sind. Wobei bei mir die Rechnung so meist nicht aufgeht (Beispiel 3 Städte mit 700 Bedarf, Fabrik hat aber Potenzial von 900)


    Der Beitrag ist ein bisschen länger geworden als ursprünglich geplant. Ich hoffe ihr verzeiht mir. :P

  • Zuerst möchte ich sagen, dass UG überhaupt nichts sagen muss, wie man das perfekte Transportsystem für Waren aufbauen muss. Das ist ja nicht im Sinne einer Simulation, welche TpF ja nunmal ist. Der Spieler muss selbst rausfinden, wie man was machen muss, damit möglichst viel Gewinn erwirtschaftet wird.
    Ich glaube nicht, dass das in irgendeiner Sache mit den Industrien an sich liegt, sondern lediglich am schweren Transport.
    Wenn man theoretisch die LKWs modden würde, bspw man hat 4 zur Verfügung (1 mit 20 Kapazität, 1 mit 50, 1 mit 100 und 1 mit 250 Kapazität), dann funktioniert das ja alles problemlos. Es geht ja nur darum, wie man Fracht von A nach B transportiert. Und da sind nun mal im Vergleich die LKW aktuell (auch mit Ihrer Kapazität von nur 20) weit überlegen, was die Frequenz angeht.


    Ich muss aber auch sagen, dass ich es mit den leichten Frachten (Lebensmittel, Treibstoff), sehr einfach finde, hohe Frachtzahlen zu erzielen. Teilweise sind meine Züge mit Kapazität von 150-300 meistens voll. Ich wage aber auch zu behaupten, dass es dann an der Spielgeschwindigkeit liegt. Ich denke nämlich, dass 80% der Spieler erst mit den einfachen Gütern anfangen (also nur 1 Rohstoff, 1 Fabrik, dann zur Stadt).
    Danach, so geht es mir meistens, fange ich an den Städteausbau voranzubringen. Sagen wir mal die Spielgeschwindigkeit ist dann bei einer Skala von 1 bis 10 bei 10 (bei einer Ingame Spielgeschwindigkeit von 1).
    Wenn man sich dann aber den anderen Rohstoffen anvertraut, dann ist das Spiel schon so weit fortgeschritten, dass es dann nur noch bei 5 von 10 läuft, weil die FPS Zahlen dann teilweise so tief in den Keller gehen (abgesehen von den Rucklern, die bei vielen Fahrzeugen, Linien, NPC Autos und Menschen auf der Straße), dass das Spieljahr dann doppelt so lange dauert (man braucht dann also anstatt 12 Minuten für ein Jahr 24 Minuten). Wer richtig viel baut bis er die weiteren Industrien benutzt (oder keinen Top PC besitzt), bei dem kann es dann auch noch länger dauern. Außerdem habe ich teilweise richtig viele Ruckler drin, weil das Spiel nicht hinterherkommt. Das summiert sich dann schnell auf.


    Man darf auch nicht vergessen, dass die einfachen Industrien auch nicht innerhalb von 5 Spieljahren auf volles Potenzial kommen. Die Zeit fühlt sich nur kürzer an, weil man bspw etwas vorspult, da kein Geld da ist. Bei den größeren Industriewegen ist man (zumindest ich persönlich) viel weiter im Spiel fortgeschritten.

  • Es gibt neue erkenntnisse meinerseits.
    In meinem Beispiel geht es um den Bauernhof der Glücklicher weise 2 Produkte an die selbe Fabrik liefern kann.


    Ich hatte die selben Probleme wie die meisten hier, Produktionen brachen plötzlich fast komplett ein.
    Die Linie läuft fast ausschließlich per LKW bis auf eine kleine ausnahme auf die ich gleich komme und die den entscheidenden punkt ausmachen könnte.. wenn dem so wäre, wäre es schade da der Bauernhof die einzige Rohstoffquelle mit dem selben empfänger ist, aber zurück zur "Lösung"


    Ich hatte jedenfalls irgendwann nach 50 jahren die Schn***e gestrichen voll davon und hab nur drauf gewartet das die Produktion wieder einbricht, habe die Option "Volladen einer Fracht" auf der LKW Linie zwischen Bauernhof und Fabrik und auf den Linien von der Fabrik in die Jeweiligen Städte aktiviert.
    Habe eine parrallel eine Zugstrecke vom Bauernhof zur Fabrik gebaut, 3 Züge die jeweils 6 Wagons Vieh angehängt haben auf diese gepackt und losgeschickt.
    (Meine LKW's fahren im übrigen das Getreide ;), ob so oder anders ist denk ich jedem selbst überlassen)
    Ich hab Unmengen an LKW's auf die Linien geschickt einfach um zu warten was passiert und im fall der fälle mit kapazität gewappnet zu sein.


    Die LKW's fuhren ihr Getreide bzw ihre Waren, Stau's endstanden, Gewinn wuchs.
    Um die Stau's etwas zu reduzieren hab ich nach und nach einige LkW's wieder ins Depot geschickt um den "Optimalen" takt rauszufinden, denn schneller als wenn der vorherige LKW voll ist, kann eh kein 2ter einfahren.
    Soweit so gut.
    Das Lager der Fabrik schluckte das angelieferte Getreide kaum war es da.
    Hier kommt der Zug mit dem Vieh ins spiel.
    Der karrt nach und nach immer mal wieder kleine kleckerbestände ins Lager, wodurch die Produktion selbst bei leerem Getreidelager nicht ins stocken gerät oder gar zusammenbricht.
    Ich hab die ganze sache nun über etliche jahre so laufen, es funktioniert wunderbar.. Bauernhof sowie Fabrik "Dümpeln" nicht mehr irgendwo rum sondern sind beide am max. Output.
    Gewinnoptimierung muss hier und da noch getan werden, aber grundsätzlich geht es erstmal um folgendes:


    Mir kommt es so vor das es dem jeweiligen Produzenten egal ist ob die sachen schon direkt beim Empfänger ankommen oder nicht, Hauptsache das LKW lager bzw der Güterbahnhof ist Leer, denn kaum hatte ich die Option "Volladen einer Fracht" aktiviert, schoss die Produtkion nach oben.. machte kurz einen stopp, blieb aber auf dem Level wo es stoppte und stieg später weiter an.
    Besagte Linie läuft nun seit bestimmt 20 Jahren auf vollem Output, ohne jegliche einbrüche oder sonst was.
    Die nachfrage der Städte ist dennoch nicht gedeckt, dafür sind diese zu groß.
    Ich hab selbes prinzip auf einer neuen Karte getestet und es scheint wirklich zu Funktionieren.
    Ich hoffe das ich verständlich genug geschrieben habe, ich kann bei bedarf das Savegame mal hochladen evtl versteht der ein oder andere dann besser was gemeint ist.


    Selbes prinzip werde ich irgendwie mit anderen Produktionsketten ausprobieren und meine erfahrung hier mitteilen.


    Lg Marcel :thumbup:

  • Zuerst möchte ich sagen, dass UG überhaupt nichts sagen muss, wie man das perfekte Transportsystem für Waren aufbauen muss.


    Richtig. Aber sie müssten die Grundlagen sauber vermitteln, dann hätten wir dieses Thread in der Form erst gar nicht. Denn das man sich diese auch erst zusammenreimen muss in der Form, ist eher nicht ok.

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • Aber sie müssten die Grundlagen sauber vermitteln, dann hätten wir dieses Thread in der Form erst gar nicht.

    Naja, eigentlich versteht ja jeder, was getan werden muss. Rohstoffe dahin schicken, damit die Fabrik produzieren kann, diese abtransportieren in die Städte oder ein weitere Industrien. Wenn das nicht funktioniert dann ist derjenige vor dem Bildschirm dran Schuld (man baut nicht effizient oder die Lücken im Transport sind zu groß) oder das Spiel lässt es einfach nicht zu, weil die Fahrzeuge dafür nicht ausreichen.


    Ich habe es schon mehrmals geschafft meine Waren an die Städte zu schicken, auch mehr als 200+ für jedes einzelne Gut. Man muss halt nur wissen wie effizient man baut. Dass das am Ende dann nicht immer perfekt aussieht, daran kann UG ja nichts für. Man kann das alles auch so schaffen, nur sieht die Karte dann zugemüllt aus. Und seien wir ehrlich. Auch wenn nicht jeder Schönbauer ist, am Ende will man dann doch Ordnung auf Gleis und Straße haben.

  • Zuerst möchte ich sagen, dass UG überhaupt nichts sagen muss, wie man das perfekte Transportsystem für Waren aufbauen muss. Das ist ja nicht im Sinne einer Simulation, welche TpF ja nunmal ist. Der Spieler muss selbst rausfinden, wie man was machen muss, damit möglichst viel Gewinn erwirtschaftet wird.

    Was erzählst du hier - das hat doch auch niemand verlangt. Wie sollte auch UG mir sagen können, wie ich das perfekte Transportsystem aufbauen kann, wenn sie nicht mal meine Karte kennen ? ?( Sie sollen nur einfach das Wirtschaftsmodell dahinter erklären. Z.B. was genau bedeutet Potential einer Fabrik. Wer oder was ist in das Potential mit einkalkuliert ? Was ist wichtig um die Produktion aufrecht zu erhalten ? Hohe Frequenz und kleine Mengen anliefern/abholen ? Große Mengen und niedrige Frequenz ? Meine Theorie - egal, Hauptsache das Rohstofflager/Lager für Zwischenprodukte der Fabrik ist ausreichend gefüllt für eine stabile Prodution bzw hat auch Reserve für Erhöhung der Produktion. Was genau generiert Nachfrage. Usw.... es gäbe genug für den theoretischen Teil zu erläutern.



    ...
    Danach, so geht es mir meistens, fange ich an den Städteausbau voranzubringen. Sagen wir mal die Spielgeschwindigkeit ist dann bei einer Skala von 1 bis 10 bei 10 (bei einer Ingame Spielgeschwindigkeit von 1).
    Wenn man sich dann aber den anderen Rohstoffen anvertraut, dann ist das Spiel schon so weit fortgeschritten, dass es dann nur noch bei 5 von 10 läuft, weil die FPS Zahlen dann teilweise so tief in den Keller gehen (abgesehen von den Rucklern, die bei vielen Fahrzeugen, Linien, NPC Autos und Menschen auf der Straße), dass das Spieljahr dann doppelt so lange dauert (man braucht dann also anstatt 12 Minuten für ein Jahr 24 Minuten). Wer richtig viel baut bis er die weiteren Industrien benutzt (oder keinen Top PC besitzt), bei dem kann es dann auch noch länger dauern. Außerdem habe ich teilweise richtig viele Ruckler drin, weil das Spiel nicht hinterherkommt. Das summiert sich dann schnell auf.


    Wenn dem wirklich so wäre, das der Wirtschaftskreislauf durch eine völlig absurde Komponente wie FPS beeinflusst wird, wäre das eine Bankrotterklärung für das Spiel. Das kann ich mir aber bis dato nicht vorstellen.

  • Wenn dem wirklich so wäre, das der Wirtschaftskreislauf durch eine völlig absurde Komponente wie FPS beeinflusst wird, wäre das eine Bankrotterklärung für das Spiel. Das kann ich mir aber bis dato nicht vorstellen.

    Na - zumindest wüsste man dann, was zu tun ist:
    a) einen neuen Rechner kaufen oder
    b) das Spiel endgültig in die Tonne kloppen.


    Ich weiss nicht - natürlich ist kein Hersteller verpflichtet, eine detaillierte Anleitung zu liefern wie so ein Wirtschaftskreislauf funktioniert. Aber irgendwie war es dann doch mehr oder weniger nachvollziehbar, was dahintersteckt - bspw. RT2, bei dem Getreide in einer bestimmten Menge auf der Getreidefarm produziert wurde (und das durch Dünger gesteigert werden konnte) und dann in der Bäckerei zu Lebensmitteln verarbeitet wurde. Wurde die Bäckerei zu sehr mit Lebensmitteln bombardiert, so sank der Nachfragepreis - liess man dass Getreide zu lange liegen, so vergammelte es und verschwand bzw. brachte weniger Erträge beim Transport.


    Das erkennt man alles auch nicht im ersten Moment - aber man konnte durch Beobachtung darauf kommen.


    TPF dagegen hat eine Reihe von Zahlenangaben - aber die richtige Zuordnung ist nicht wirklich möglich. Mal produziert die Getreidefarm 100 Einheiten, explodiert dan zwischenzeitlich auf 400, geht dann mal wieder runter auf 150 - Staus an der Ladestelle oder sowas? Nö - ist halt so.


    Sie sollen nur einfach das Wirtschaftsmodell dahinter erklären. Z.B. was genau bedeutet Potential einer Fabrik. Wer oder was ist in das Potential mit einkalkuliert ? Was ist wichtig um die Produktion aufrecht zu erhalten ? Hohe Frequenz und kleine Mengen anliefern/abholen ? Große Mengen und niedrige Frequenz ?

    Fragen, welche bislang hier nicht wirklich erklärt werden konnten - UG könnte das ändern.


    Ich bin gespannt...

  • das der Wirtschaftskreislauf durch eine völlig absurde Komponente wie FPS beeinflusst wird

    Es geht nicht darum, dass die FPS Zahl den Kreislauf erschwert. Es macht das technisch nur langsamer, was dazu führt, dass 1 Jahr länger dauert (also in Minuten). Wenn man früh im Spiel es schnell laufen lässt, dann geht das Jahr schnell um. Wenn man nun aber im späteren Verlauf das Spiel schneller macht kommt es durch die Performance nun mal zu Rucklern und niedriger FPS, was das Spiel nochmals verlangsamt. Die FPS Zahl ist aufgrund der schlechten late Performance des Spiel zurückzuführen. Man kann den besten PC der Welt haben, am Ende wird es immer ruckeln, weil das Spiel eben nicht auf spätes late game optimiert ist.


    Ich habe hier mal 4 Bilder angehangen.



    Innerhalb einer Spielstunde habe ich es geschafft, dass die Produktion der Lebensmittelfabrik von 100 auf maximal 1600 gestiegen ist. Und ich habe nicht viel gemacht. Das Schlüsselwort ist das Eingangslager. Auf den Bildern sieht man einen 4 gleisigen Bahnhof. Allein 3 Gleise sorgen nur für den Nachschub der Fabrik. Außerdem steht aktuell noch eine LKW Station, welche Vieh dorthin bringt (aktuell nur zu Testzwecken, ob sich das auch wirklich lohnt). Züge kommen im Sekundentakt in den Bahnhof.



    Was erzählst du hier - das hat doch auch niemand verlangt.

    Naja, das kommt aber leider für mich persönlich so rüber. Das ist eine Transportsimulation. Leider muss ich dann sagen, wer es nicht auf die Reihe bekommt mit etwas Nachdenken eine gute Strecke zu bauen, dem kann man selbst nicht mehr helfen.


    Ja, man könnte ein Tutorial schreiben, wie man eine ordentliches Transportsystem aufbaut, aber wie du selbst schon sagtest, man kennt nicht alle Karten, da sie zufällig generiert werden. De facto kann man dann auch nicht für alle sprechen.



    Wer oder was ist in das Potential mit einkalkuliert ? Was ist wichtig um die Produktion aufrecht zu erhalten ? Hohe Frequenz und kleine Mengen anliefern/abholen ? Große Mengen und niedrige Frequenz ?

    Aber ich versuche es dir persönlich ein wenig zu erklären, wenn es vorher nicht schon genug war.
    Das Potenzial setzt sich aus 2 Komponenten zusammen (so wie ich bis jetzt rausgefunden habe). Die erste ist das Ausgangslager der Fabrik. Wenn ich mich jetzt nicht voll vertue dann ist das einfach die maximale Produktionsmenge die erreicht werden kann, also auf meinem Bild zu sehen 1600. Aktuell ist die Produktion bei mir bei etwas mehr als 1200. Hinzu kommt noch der Lieferant, also wer die Lebensmittel am Ende dann entweder weitertransportiert oder direkt in die Städte bringt. Das heißt es wird die Kapazität vom Bahnhof oder der LKW Station einberechnet (Züge und LKW gehen meines Erachtens nicht mit in die Rechnung ein). Ich habe jetzt leider nicht im Kopf wie viele Waren ein Gleis bei einem 360m Bahnhof oder eine die gemoddete LKW Station aufnehmen kann. Aber wie man sieht habe ich ein Potenzial von über 2300 Lebensmittel. Insgesamt können bei mir 5 Lager bei mir Lebensmittel lagern (Fabrik selbst, eine Bahnhof der die Lebensmittel zu einem Zwischenbahnhof bringt, und 3 LKW Stationen mit jeweils 2 Lebensmittellinien, also insgesamt 8 Lagermöglichkeiten).
    Wie man sieht ist mein Eingangslager aktuell leer. Wenn dem so bleiben sollte, dann verringert sich auf lange Sicht das Potenzial, weil die Größe der Fabrik schrumpfen wird.


    Es sind zwar bei mir jetzt über 40 Jahre vergangen, das liegt aber daran, dass ich das Spiel zumindest anfangs, wenn noch nicht viel gebaut wurde, auf sehr schnell stelle, um Geld zu bekommen. Aber das sollte ja jetzt kein Problem mehr sein. Alleine der Linie, die die Lebensmittel in den Zwischenbahnhof bringt, bringt mir einen Gewinn von fast 30 Mio im Jahr.


    Und das mit der Frequenz ist jedem, wie ich jetzt durch testen herausgefunden habe, selbst überlassen. Es bringen nur Züge (bis auf die LKW Vieh Linie, die bis jetzt aber noch nicht vielversprechend aussah) die Rohstoffe zur Fabrik. Man könnte jetzt meinen, dass ich für die eine Fabrik 4 Farmen "angezapft" habe, aber eine Farm reicht eben nicht aus, um das Lager der Fabrik konstant hochzuhalten. Der Takt meiner Anlieferzüge ist bei ca. 80-120 Sekunden pro Linie, also für 3 Linien 30-40 Sekunden. Das ist zwar auch mit LKW für eine Linie zu schaffen, jedoch macht einem dort die Kapazität einen Strich durch die Rechnung.


    Ich bin im Jahr 2024 bei höchster Ausbaustufe angekommen und habe 2011 angefangen. Wenn man jetzt aber mitberechnet, dass eine Fabrik mehrere Ausbaustufen hat und diese auch erst nach einer gewissen Zeit geupgradet sind und das nacheinander (erst Farm, dann ein paar Monate später die Fabrik), dann ist das doch relativ schnell.


    Ich bin aktuell dabei das gleiche für den Treibstoff zu machen. Jedoch dort sind die Anlieferstrecken nur durch LKW gebaut. Der Weitertransport zu einem Zentralbahnhof findet weiterhin mit dem Zug statt.


    Ich habe es noch nicht ausprobiert, wie es mit den erweiterten Industrien aussieht, aber dort wird es ähnlich sein. Die Hauptsache ist, dass das Eingangslager gefüllt ist.

  • Wie viel Städte belieferst du denn damit und welche Abdeckung erreichst du in der Stadt/in den Städten mit den Lebensmitteln?


    Probleme gibt es bei mir wenn die Einwohner jenseits der 3K sind und 3-4 Städte an eine Endproduktion angebunden sind. Dann kommt es zu Spitzen und Tiefen in der Auslieferung. Die von dir genannte Menge ist auch erstmal nicht problematisch.

    Dieser Beitrag wurde maschinell erstellt und ist auch ohne Unterschrift gültig.

    Einmal editiert, zuletzt von clubcola ()

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