[ModManager] TFMM - Train Fever Mod Manager

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  • öhm muss ich wohl noch dowlaoaden bestehnde züge kann ich nicht ändern von den kosten bin wieder mal im minus weis nicht was ich da falsch mache

  • TFMM for Linux 64 bit BETA Download im Anhang dieses Posts. Alle interessierten Linux-User können sich dieser Version zum testen herunterladen und mir Feedback geben.


    P.S.: Warum ist tar.gz keine ungültige Dateierweiterung? ;)

  • Das sortieren der Einträge bei Klick auf die Spaltenüberschrift ist nun auch implementiert, leidet aber noch an kleinen Kinderkrankheiten und ist nur unter Windows verfügbar.
    Auf Basis von eis_os's Repository ist mein Plan, auf Basis des TFMM einen "Online"-Manager zu machen, der als "Paketverwaltung" direkt auf das Repository und damit die Filebase zugreift (aber weiterhin mit lokal installierten Mods kompatibel bleibt). Wann genau diese neue Version erscheinen wird steht noch nicht fest.

  • Das sortieren der Einträge bei Klick auf die Spaltenüberschrift ist nun auch implementiert...

    Vielen Dank, klasse Arbeit! Der Upload folgt noch, oder bin ich blind? :-)
    Ich würde dies gern als Anlaß nehmen, meinen Wunsch nach einer baldigen Umsetzung einer möglichen Serienabfertigung/batch processing zu erneuern. So gut der neue Game Manager auch zu sein scheint, ich möchte lieber beim Mod Manager bleiben. Er ist einfach schön kompakt und bietet genau die eine Funktion, die ich von ihm brauch: De-/Installieren von Mods. Wenn aber mal wieder alle meine 80 Mods neu installiert werden müssen, ist das im Moment noch furchtbar anstrengend. Bitte, bitte :D (als nächstes?)

  • Das sortieren der Einträge bei Klick auf die Spaltenüberschrift ist nun auch implementiert,


    Aber auch erst in der neuen Version, deren Erscheinungszeitpunkt noch nicht feststeht, oder? Weil in der neuesten Version auf der Webdisk scheint es nicht enthalten zu sein - oder funktioniert bei mir einfach nicht...

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    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • Nein, noch nicht veröffentlicht.
    Die neue Version, die aktuell in Arbeit ist stellt einen großen Schritt nach vorne dar. Sowohl im Design als auch im Funktionsumfang wurde einiges getan :)
    Damit ihr als Nutzer das bestmögliche Erlebnis mit dem Tool habt (und natürlich so wenig Bugs wie möglich) veröffentliche ich die Version erst, wenn alle Features vollständig implementiert sind.
    Die jeweils aktuellste Version findet ihr auch immer im GitHub, aber die Nutzung ist hier auf eigene Gefahr (Teilweise sind dort auch Versionen zu finden, welche nur zu Debug-zwecken compiliert sind und daher nicht funktionieren).
    Bis Anfang Dezember sollte die neue Version aber vollständig nutzbar sein :)

  • Die neue Version nähert sich ihrer Vollendung und für alle Modder möchte ich an dieser Stelle bereits ein mal die neuen Einträge in der TFMM.ini sowieso andere neue Möglichkeiten in den nächsten Versionen von TFMM vorstellen.

    • Aus Kompatibilitätsgründen ist das "gewünschte" Komprimierungsformat erst ein mal wieder "zip", wärend RAR (auch RAR5) unter Windows natürlich weiterhin unterstützt werden.
    • Natürlich bleibt TFMM weiterhin abwärtskompatibel zu bereits installierten Mods und auch zu Mods mit einer "alten" oder auch gar keiner TFMM.ini
    • aktuelle, neue und geplante Einträge in der TFMM.ini:

      • name = TFMM (Name der Mod)
      • version = 1.0 (Version des Mods als Zahl, mit Punkten wenn gewünscht)
      • author = Xanos, Autor2, Autor3, Autor4, ... (Liste aller Autoren, der Hauptersteller einer Mod steht immer zuerst, Repainter o.ä. hängen sich bitte immer an das Ende der Liste an)
      • id = xanos.tfmm (Eindeutige Identifikationskennung einer Mod. Frei wählbar aus mindestens 2 durch Punkt getrennten Teilen. Die Norm ist: autor.name, in Kleinbuchstaben ohne Sonder- oder Leerzeichen. Bei Repaints muss die ID verändert werden, am besten einfach den eigenen "autor"-Namen vor die bestehende ID setzen. Ist keine ID angegeben, wird diese automatisch aus "name" und "author" generiert. Einbindung in TFMM noch nicht fix, aber geplant für die Identifizierung beim Auto-Update.)
      • category = < vehicle | building | other | ... > (Definiert eine Kategorie, optional, Liste mit gültigen Kategorien werde ich langsam erweitern)
      • [dependencies] (Abhängigkeiten)

        • Mod Name = Version (Hierdurch können zwingende Abhängigkeiten definiert werden. Version = any für beliebige Versionen. Eine Umstellung auf ein "ID" system ist hier noch möglich)
        • mod1 = version1
        • mod2 = version2
        • ...
      • [online]
        • mod_url = http://www.train-fever.net (beliebiger Weblink für weitere Informationen zum Mod, geplant für spätere Versionen von TFMM)
        • tfnet_author_id = 18122, xxxx, yyyy (Nutzer ID der Autoren in selber Reihenfolge wie im "author = " Feld auf Train-Fever.net; geplant für nächste Version von TFMM)
        • tfnet_mod_id = 5 (ID des Mods auf Train-Fever.net, soweit bekannt, es handelt sich nicht um die download-ID der einzelnen Dateien sondern den "Entry" welcher auch in der Adressleiste des Browsers angezeigt wird, wenn man sich den Eintrag in der Downloaddatenbank ansieht; Wenn vorhanden, kann dies später genutzt werden um die Seite direkt vom TFMM aufzurufen; geplant für nächste Version von TFMM)
      • [conflicts]

        • Mod Name = Version (Wie bei dependencies, Festlegung von "Mod = Version" Kombinationen von inkompatiblen Mods; auswertung geplant für spätere Versionen von TFMM)
    • preview.png wird im TFMM angezeigt. Format: 16:9, gedacht als Vorschaubild, Speicherort im komprimierten Ordner
    • readme.txt kann von TFMM aufgerufen/angezeigt werden.
  • Ich würde bei den Abhängigkeiten ja grundsätzlich ein reines ID-System bevorzugen wenn dies denn möglich wäre bzw. nicht den potentiellen Nachteil hätte, das man damit nur noch Mods von einer Seite aus verwenden könnte, ohne in der ini-Datei Hand anzulegen.


    Warum? Nun, so lange der TFMM keine Kategorien bietet (das sortieren nach Mod-Name wird ja bald gehen, der Punkt fällt damit weg), ist es bisher möglich, durch Änderungen in der ini-Datei diese quasi einzufügen, so das z. B. vor jeder Mod im TFMM, welche eine neue Lok einfügt, ein [Lok] steht. Auchkann man den Namen anpassen, falls man mal das Gefühl hat, der vom Modder vorgegebene Name wäre nicht passend oder genau genug. Dies passiert ja durch editieren des Mod-Namens in der ini. Damit wäre die Mod mit dem editierten Namen für die Prüfung der Abhängigkeit aber trotz Installation nicht mehr vorhanden, und die Mod, welche die Abhängigkeit in ihrer ini-Datei vorgibt, könnte nicht installiert werden (ausser, man löscht diese Abhängigkeit manuell in der ini-Datei). Den Namen einer Mod im Mod-Manager gefahrlos ändern zu können und trotzdem abhängige Mods installieren zu können, ist etwas, das ich z. B. im NexusModManager für Skyrim etc. schätze.


    Klar, man kann auch sagen "User, nimm es so wie es ist, die Übersichtlichkeit ist nebensächlich", aber in mir wächst immer mehr die Idee, das ein ID-basiertes System, welchem nach der Installation im TFMM egal ist, ob man den dort angezeigten Namen verändert oder nicht, eine Möglichkeit wäre, hier "beiden Seiten" gerecht werden zu können. Wobei dann sicherlich geguckt werden müsste, wie genau die ID-Vergabe gehandhabt werden kann. Eine Alternative wäre vielleicht auch die Verwendung von zwei Namen - dem reinen Anzeigenamen im TFMM, den der User ohne Gefahr ändern kann, sowie der vom Modder festgelegte Mod-Name, an dem sich dann Abhängigkeiten festmachen lassen (und der vielleicht nichtmal im TFMM angezeigt werden muss). Ist halt immer die Frage, was sich mit wieviel Zeitaufwand programmieren lässt...

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    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

    Einmal editiert, zuletzt von 0815san ()

  • @0815san Ich habe doch ein Feld Namens "id" in meiner Nachricht aufgelistet.
    Bei den Abhängigkeiten ist das bisherige System halt (noch) auf den Namen ausgerichtet, wird aber eh nu selten genutzt. Wenn die IDs weiter verbreitet und in Benutzung sind werde ich wohl die Abhängigkeiten und die Konflikte mit der "ID" testen.


    Die tfnet_mod_id in der [online] Gruppe bezieht sich auf den Eintrag, nicht den Download (ich stelle das im Post noch ein mal klar).


    P.S.: das Anpassen von Informationen (wie den Namen) innerhalb von TFMM ist geplant.

  • @ Xanos


    Die ID-Vergabe habe ich tatsächlich überlesen... ||


    Aber bei den Abhängigkeiten erwähnst du, das dort eine spätere Umstellung auf ID noch möglich wäre. Das liest sich für mich so, dass die Abhänggkeiten erstmal wie bisher nur anhand des Mod-Namens geprüft werden. Das war ja dann auch der Hauptgrund für mein Posting, die ID-Vergabe war ja mehr so ein Anhängsel

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  • Ich habe meinen vorherigen Post noch ein mal editiert :)
    Ja, noch läuft es über den Namen. Da es noch keine IDs gibt ist es auch schwer, diese als Abhängigkeit festzulegen. Möglich wäre nur, als ID die automatisch generierte Kombination aus Autor und Namen zu wählen - ohne Garantie dass der mod Autor diese ID nicht evtl ändern könnte.
    Natürlich ist auch eine Umstellung zu einem späteren Zeitpunkt nicht perfekt, das weiß ich auch :/
    Ihr könnt aber auch gerne eure Meinung dazu sagen :)
    Daher mal die Frage: wer benutzt dependencies und wann würden diese Personen eine Änderung des Systems auf ID bevorzugen?

  • Da bin ich nun als "Verwender" natürlich nicht mehr angesprochen ;) , aber als eifriger Mod-User kann ich dir zumindest sagen, das ich erst einmal auf eine Verwendung der Abhängigkeit gestoßen bin - bei einem Repaint der Silberlinge, wozu die Silberlinge installiert werden müssen. Da ist mir auch das Problem mit der Umbenennung der Mods dann aufgefallen (und ich benenne fast jede verwendete Mod um), weil ich vor den eigentlichen Namen der Mod noch eine Kategorie zur Sortierung eingefügt hatte. Ansonsten ist mir keine Verwendung der Abhängigkeiten bei Mods mit deutschem Material aufgefallen - schweizerisches/österreichisches Rollmaterial nutze ich allerdings nicht, ob da jemand welche verwendet, kann ich nicht sagen.

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  • Ich glaube hier wäre Zweigleisigkeit sinnvoll. Gerade in Hinblick auf die Konflikt-Mods. Da ich als Modautor nicht erwarten kann, daß der Autor eines Konflikt-Mods eine ID vergibt, muss eine Konfliktdefinition auch ohne ID möglich sein. Gerade auch in Bezug auf ältere sich noch im Umlauf befindliche Mods. Gleiches sollte für die Abhängigkeiten gelten. Auch hier sollten Abhängigkeiten ohne ID funktionieren können.

  • Alleine schon aus Kompalibitätsgründen zu alten Mods mit "dependencies" werden die "Namen" wohl weiterhin auch annerkannt werden, dass steht fast außer Frage.
    Evtl werde ich auch einfach die Option einbauen, dass Nutzer Mods trotzdem fehlender dependencies installieren dürfen (nach einschlägiger Warnung und Mindestwartezeit vor einem klick auf "trotzdem installieren")
    Da nach einer Umstellung auf IDs auch weiterhin Namen unterstützt (aber nicht empfohlen) werden, könnte ich natürlich sofort auf IDs umstellen. Problem nur: Sobald IDs genutzt werden und Modersteller von Mods, die im Moment noch keine ID besitzen sich entscheiden eine neue ID zu wählen, würden die dependencies ins leere Laufen.
    Evtl sollte ich trotzdem ab sofort beides erlauben und für Mods ohne ID empfehlen, die Zuordnung über den Namen zu machen, Mods mit ID aber ausschließlich über die ID zu referenzieren.


    @PNG:
    PNG Decoder ist bereits im Programm drin, da ich PNG für die neuen Icons und Grafiken nutze. Zusätzlich bietet PNG wie Medi bereits angemerkt hat einen Alpha-Kanal :) "Inoffiziell" werden die header.jpg Dateien aber wahrscheinlich trotzdem ausgelesen ;) (Aber pscht!)

BlueBrixx