Was soll man sagen - sie bemühen sich um eine Lösung. Hmm...
Willkommen in der Transport Fever Community
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Das Team der Transport-Fever Community
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Also abwarten
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Darin sind wir doch trainiert.
Hast Du keine Vorgängerversion?
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Steam *hust*
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Auch da kann man Sicherungskopien erstellen - habe ich mir sagen lassen.
Gut - nützt jetzt wohl auch nix mehr. Es sei denn, der nächste Patch...
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Hoffen wir auf den nächsten patch..
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@Angry_CJ hab ich das richtig gelesen da Stand was von "Multithreading" ... wenn du mit denen noch Kontakt hast, sag' einen schönen Gruß von mir: Auf meinem i7 980X läuft kein Hyperthreading und schon garkein Multithreading ich vermute mal das liegt nicht an deinem Prozessor sondern an deren Code ...und ja meine Chipsatztreiber sind aktuell ...
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Ich würde sagen, du schreibst UG selbst mal an deswegen. Um so mehr Druck sie bekommen, je eher passiert etwas.
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Ich hörte mal munkeln (Cities: Skylines Forum), dass Agent-basierte Simulationen sich mit den heutigen Prozessorarchitekturen so gut wie gar nicht für Multithreading coden lassen sollen...
Bzw. - da war ein zynischer Kommentar irgendwo - es ginge, sei aber sauschwer...
Wie auch immer dem sei, die Chiphersteller sollten mal langsam was tun, um solchen Simulations-Szenarien auf die Sprünge zu helfen.
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Oder es müssen neue Algorithmen für die Berechnung diese Simulationen her
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ich zock jetzt aus lauter Frust erst mal Planet Coaster
Wobei das Spiel im lategame auch unter starken FPS Drops zu leiden hat wohl ...
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Aber irgdwo versteh ich das ganze nicht. Simus gehen nicht auf Multi, die Entwickler (egal wlecher Entwickler) kriegt es nicht wirklich hin, die Entwickler der Prozessoren machen auch nichts.
Finde das ganze schon komisch, so nach dem Motto, Simus -> Shit egal drauf.. -
Vielleicht eine Interessensfrage aller Beteiligten?
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Bei einem anderen Game - das unter anderem auch einen Online-Multiplayer anbietet wird die Multicore-Thematik wegen Synchronisationsproblemen beim Coreswitching nicht umgesetzt ... ich kenn' mich da technisch nu wirklich nich' aus, will das aber auch nicht einfach so hinnehmen wie die Aussage "Division durch Null geht nicht" - zumindest bei einem reinen Singleplayer wie TpF sollte es doch möglich sein die vorhandenen Hardwareressourcen auszunutzen.
Wenn ich da an meine C64 Zeiten zurückdenke, was haben wir mit der Kiste für Sachen gemacht die eigentlich garnicht hätten gehen sollen/können. Da wurde die Hardware in den späten Jahren wirklich bis zum letzten ausgereizt.
Ich würde sagen, du schreibst UG selbst mal an deswegen. Um so mehr Druck sie bekommen, je eher passiert etwas.
Hallo Transportfever-Team,ich habe eben eine Nachricht von Herrn C. Regg gelesen, in der er
vermuten lässt der Performance-Patch für TpF sollte den
Multicore-Betrieb des Spiels zulassen. Nun ich kann auf meinen System
kein Hyperthreading-Aktivitäten und schon garkein Multicore Betrieb
feststellen.Meine Hardware langweilt sich während Transport Fever bei 8 bis 10 FPS
vor sich hinruckelt, kann doch im Jahre 2017 nich wahr sein, oder doch?Mein System:Windows 7 UltimateIntel i7 980x (@6x3,33 GHz (6C/12T))12GB DDR3 (6x2GB Kingston PC3-10700)GeForce GTX Titan (6GB GDDR5)1 GB Samsung SSD (darauf liegt Win&TpF)Treiber sind (inkl. Chipsatz) sind aktuell, habt ihr vielleicht eine
Idee wie ich den Multicorebetrieb eingeschaltet bekomme?Vielen Dank[RealName] aka DschimmiMal schauen was als Antwort kommt ...
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Ich hörte mal munkeln (Cities: Skylines Forum), dass Agent-basierte Simulationen sich mit den heutigen Prozessorarchitekturen so gut wie gar nicht für Multithreading coden lassen sollen...
Aber Cities: Skylines ist doch gerade ein Beispiel dafür, wie es geht. Cities: Skylines leistet meine CPU zu 80% aus, TpF schafft nur 30%. Irgendwas macht C:S da also auf jeden Fall besser. -
Also ich spiel ja grade Planet Coaster und das Spiel hat auch mit harten FPS Drops zu kämpfen bei steigender Besucherzahlen und Cities:Skylinies "Trickst" afaik auch rum, da is eigentlich TpF besser durch die niedrige Last brauch ich auch weniger Strom und verschleiße meine CPU nicht zu sehr *ironieoff*, es ist halt wohl ein Problem des Genres "Wirtschafts und Aufbausimulationen" mit dem alle Entwickler zu kämpfen haben.
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Fünf Tage später die Antwort:
Zitat von UrbanGamesHallo Herr XXXXXXXXX,Seit dem Performance-Patch verwendet Transport Fever je nach Spielfortschritt/Szenengrösse zwischen 2-8 Threads.Im Windows-Taskmanager kann die CPU-Auslastung angezeigt werden. Angenommen Ihre CPU hat 6 Cores (12 Threads), und es werden z.B. 4 Threads verwendet, dann sollte 33% Auslastung angezeigt werden.Das Spiel noch mehr zu parallelisieren ist nicht unmöglich; allerdings sehr komplex und aufwändig.Mit Ihrem System sollte Transport Fever eigentlich flüssig laufen. Ausser Sie spielen eine riesige Map im Late-Game?Viele Grüsse,XXXXXXXXX
Nun, bei mir eiert TpF konstant bei 12-13% rum, was bedeutet das es nur einen Kern nutzt...ich werd' da nochmal Antworten
Antwort ist raus:
Zitat von DschimmiSehr geehrter Herr XXXXXXX,
vielen Dank für Ihre schnelle Antwort, nach 5 Tagen warten.
Als Mitarbeiter einer sehr renommierten Software-Firma ist es meine
Aufgabe an der Entwicklung der eigenen Programmiersprache ABAP
mitzuarbeiten, dies nur zu meinem Hintergrund. Und nun zu meinem
Problem:Mein aktuelles Game läuft auf einer Map der Größe "Gross" mit aktuell
ca. 10000 Einwohnern im Jahre 2038. Es fahren auf der Karte ca. 150
Busse, 30 Trams und 40 Züge.Mein Task-Manager zeigt mir eine Prozessorauslastung von 12% an, während
TpF mit 6-10 FPS vor sich hinruckelt, die Grafikkartennutzung kann
ebenfalls vernachlässigt werden.Gibt es irgendetwas das ich auf meiner Seite tun kann um TpF zur Nutzung der vorhandenen Hardwareresourcen zu bewegen?
mit freundlichen Grüßen
RealName aka Dschimmi
Hätte ich ihm dazu schreiben sollen, dass ich es von ottd gewohnt bin immer zig "Info-Fenster" offen zu haben?, wenn ich die nämlich alle Info-Fenster schließe komme ich auf immerhin 15 FPS, wenn ich in den Pause-Mode schalte sind es sogar sagenhafte 60 FPS
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Was hast du zu eine CPU ?
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Ich? Intel I7 980X (6 Cores/12 Threads @3,3 GHz) könnte ich locker auf 4,2 GHz hochdrehen, die CPU machts Temperaturtechnisch mit, hab's ausprobiert tagelang bei 98°C gerendert ohne Absturz ... aber TpF kriegt meine CPU auf keinem Kern auf über 70°C ...
Aktuell läuft das genannte Spiel bei geöffnetem Linien-Manager und einen geöffneten Stadt-Infofenster bei 10-15 FPS, GPU und CPU melden jeweils 52°C bei einer allgemeinen Gehäusetemperatur von 42°C und einer Prozessorauslastung von 12% für TpF ... Potential nach oben ist definitiv vorhanden, wird nur leider nicht genutzt ...
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Okay.
Ich hab n einfachen Fx6300 und bei mir ist TPF glaub grottiger als bei dir.
Hab noch 2 Rechner mit Pentium drin, 2,9 Ghz Ob da Tpf besser läuft ? xD