So sieht es aus. Er hats mir vorher verzogen.
Es ist in einer Hierarchie, nicht eben.
Habs korrigiert. So müsste es aber eigentlich passen.
Designumfrage Siemens C1/C2 (Münchner U-Bahn)
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Ah das hatte ich vergessen dir zu sagen, sorry.
Richtig wäre es so, die Drehgestelle sind Untergruppen der Wagengroups
-Mod
--Lod
----Wagonkopf
-----Drehgestell1
-----Drehgestell2
----Wagon
-----Drehgestell3
-----Drehgestell4Der Fehler sagt allerdings was von Textur. Wie sieht die mtl aus und die Textur aus (richtiges Format? Sie müsste 16MB groß sein).
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16 MB passt.
Groups änder ich noch.Meine mtl sieht so aus:
habe nur beim zweiten Eintrag von c.tga auf uvmapt.tga (meine textur) geändert, da ich keine c.tga habe. -
c.tga wäre aber richtig gewesen. Solange die eh keine Normalmap hast nimm mal "REFLECTIVE" und löschen den Eintrag map_normal. Eine colourmap als normalmap zu nehmen bringt dir nichts, schaut nur komisch aus
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c.tga wäre bei map_env gewesen.
Normalmap macht kein Problem, da ich keine habe.
Also map_env und map_normal löschen?
Oder zu map_REFLECTIVE und map_normal nur löschen? -
- bei map_env die tga wieder in c.tga umbenennen
- map_normal eintrag komplett löschen
- REFLECTIVE_NRML_MAP in REFLECTIVE umbenennen -
und woher nehme ich die c.tga?
Hab nix, was so heißt. Was müsste das sein?Er hatte mir davor gesagt, er findet c.tga nicht.
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Das ist egal ... es läuft auch ohne die c.tga ohne Probleme.
Bei einigen meiner Mods wird die auch gesucht und nicht gefunden.
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Sooo.
Immerhin geschafft. Danke an alle.Allerdings natürlich andere Probleme:
Die eine Seite sieht komisch aus. Von den dunklen Bereichen und den Farben her. Das Gelb auf dem Türknopf ist z.B. grün auf der einen Seite.
Auch der Faltenbalg ist immernoch komisch.Zudem entspricht die dunkle Karosseriefarbe ja mal garnicht dem Original
Beim Glas muss ich ja scheinbar sortieren, dass das Innere zuerst geladen wird, oder?
Wo muss ich das sortieren? -
Die Sortierung sollte so sein, dass erst der Innenraum und dann das Äussere geladen wird. Einfacher ist es allerdings, wenn du in den Materialien mit "order = X" arbeitest und dann innere Dinge -1 und aussen 0 haben oder Glas 0 und alles andere -1, je nachdem ob bei dir Scheiben gemalt oder ausgeschnitten sind.
Bei den Türen sieht es so aus, als wären die Flächen falsch herum gedreht und man sieht durch die unsichtbare Aussenhülle auf die gedrehte Innentextur.
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Die Fenster sind aufgemalt. Wo in der Textur Transparenz durchscheint, soll es durchlässig sein.
Dazu habe ich den Transparent BSDF verwendet. Hoffe das ist richtig so. Beim Rendern in Blender funktionierts.Wo kommt order=-1 etc hin?
In die Params rein oder unter type="REFLECTIVE"? -
In die mtl, natürlich sollte dann die Inneneinrichtung auch nen anderes Material haben wie die Scheiben.
Wenn ich mich recht erinnere hast du doch die Scheiben ausgeschnitten? dann reicht es aus das du nur den Scheiben ein transparentes Material zuweist und dem Rest ein MAterial ohne Transparenz. Dann brauchts keine load order. -
Ich habe verschiedene Materialien. Einmal für die Karosserie, wo auch die Fenster dabei sind.
Innen habe ich nur Materialien, die, wenn überhaupt, reflektieren.Es müssen halt erst die Materialien geladen werden, die innen sind, bevor ich die Materialien außen lade.
Im Moment lade ich alle gleichzeitig, weil ich nicht weiß, wo die Zeile in den Code reinkommt (in der mtl).Außerdem glaube ich, dass der transparente Filter nicht funktioniert, da bei mir nur Glossy sichtbar ist.
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Ich würde mal als unwissender sagen, die kommt ganz am ende rein vor dem } end also in der obersten klammerschicht
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Ich hab das jetzt einfach mal gemacht.
Wir haben immernoch den Gloss Effekt auf den Flächen, die keine Textur haben, also transparent sind.Wie mache ich denn z.B. auf die ganzere Karosserie nen Gloss Effekt, auf die transparenten Flächen zusätzlich noch echte Transparenz?
Meine Einstellung mit den Nodes ist noch ein paar Posts weiter oben.
Eigentlich müsste das doch stimmen. Allerdings ist es nirgendwo durchsichtig.
Das Problem mit den dunklen Türen und dem Faltenbalg hat sich eigentlich gelöst. Glaube das liegt an dem REFLECT, oder an der gelöschten Normalmap. Ist dann nur noch leicht dunkel. -
Der modell_viewer gehört ja auch dahin, bei TF habe ich den nie getestet.
wenn ich mal fragen darf: Verstehe ich das richtig, der modell_viewer gehört in den Mod-Ordner? Der startet bei mir erst gar nicht...
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Jo bei mir auch nicht. Deswegen muss du ihn in den TPF Ordner rein, da wo die .exe auch drin ist.
Daher ist man gezwungen, das Objekt in das normale TPF Verzeichnis zu packen. Ist aber nicht so schlimm.Die ganzen Probleme und schlecht dokumentierten Schritte regen mich eher auf...
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Kannste mir bitte die exportierte Variante mal schicken. Dann schau ich mal auf die mtl's.
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Deswegen muss du ihn in den TPF Ordner rein, da wo die .exe auch drin ist.
Da steht der Viewer ja auch drin. Aber er startet nicht. Sofort Fehlermeldung. Ich habe den Threat gefunden, in dem MaikC den mklink erklärt. Nutzt mir leider überhaupt nicht, da ich die Tpf-Version von GoG habe und nicht die von Steam. Ich habe dort auch eine Anfrage stehen, hatte nicht mehr daran gedacht, daß hier auch was steht. Wenn er mir geantwortet hat, schreibe ich Dir.
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Du hast das schon richtig verstanden, dass es bei mir funktioniert, oder? Wenn du Hilfe zu dem einen Programm brauchst, dann bitte nicht hier.
Nur die Umsetzung von den Effekten und überhaupt die Darstellung geht halt nicht so, wie das mir z.B. in Blender angezeigt wird.
Maik, habs dir geschickt.
Edit: Da oben sind bereits Screenshots aus dem Viewer und Fehlermeldungen aus der Console. Scheint also nicht so, als würde das Programm bei mir überhaupt nicht funktionieren @Taxidriver