Ok. Habe das so verstanden, daß Du die gleichen Probleme hast...
Designumfrage Siemens C1/C2 (Münchner U-Bahn)
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Kurzes Update:
Habe mal mit der Glossmap rumprobiert und bin auf ein halbwegs gutes Ergebnis gekommen.
Leider sind noch Macken am Kopf (Lichtberechnung und kleine Einbeulungen) und vor allem am Faltenbalg. Der eine ist korrekt, die anderen beiden gespiegelten reflektieren irgendwie, trotz gleichem Material.Außerdem ist der Zug ingame zu klein. In Blender vergrößern/verschieben bringt nichts. Verschieben kann ich in der .mdl , skalieren habe ich da noch nicht gefunden. Wie geht das am besten?
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Bei der Skalierung und ggf. allen anderen Änderungen and der Transformationsmatrix hilft dieser Lexikoneintrag ungemein.
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Kann ich nicht einfach das Teil in Blender skalieren?
Das geht viel schneller.Soll man da auf Radgröße oder auf Spurweite achten? Bei Spurweite ist mein Model dann sehr klein.
Ansonsten ist die Spurweite zu groß bei gleicher Radgröße (mit einem vergleichbaren Wagen) -
Die Spurweite sollte natürlich schon passen. Man kann aber auch nur in 2 achsen skalieren.
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Das sieht dann nicht sehr gut aus...
Außerdem habe ich das Problem, dass Blender den Mist nicht speichert.
Egal was ich bewege, skaliere etc. Es sind immer die gleichen Werte in der .mdl (trotz Override oder neu Speichern). -
Hast du im Objektmodus skaliert?
Hinterher bei allen Objekt ctrl-a apply scale gemacht?Allgemein: wird ein schöner Zug, deine Probleme sind alle normal für einen Anfänger, durchbeißen, nicht verzagen.
Für deine künftigen Modelle, meine Vorgehensweise bez. Skalierung:
In Blender einmal die Maße auf "metric" stellen.
Dann modellieren ich mal grob den Body inkl. Puffer, Mappe grob, und weise eine einfache Textur zu.
Dann skaliere ich gleich das eine Objekt (!), bis der x-Wert der wahren Länge über Puffer entspricht, exportieren das Teil, und schicke es in TPF auf den Weg, und die Skalierung im Spiel zu vergleichen. Wenn das passt, modelliert du den Rest.
Mit der Methode habe ich nie Probleme mit der Skalierung, die Zahlenspielerei mit deren Matix interessiert mich nicht (da bekomm ich Kopfweh).
Ich verwende allerdings noch den alten TF-Exporter, ich weiß nicht, ob sich mit dem neuen Exporter schnell ein Objekt zum Testen ingame bringen lässt.Lg
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Ich modelliere im Sketchup nach den Originalmaßen und nach dem Import passt es immer.
Um das ganze zu vereinfachen kannst einfach ein anders Modell importieren an Sachen wie Puffer, Spurweite etc kann man sich orientieren. Selbst an der allgemeinen Größe des Modells dann liegt man zumindestens grob richtig.
Man hat in Blender sicher auch irgendwo ein Lineal.... keine Ahnung wo benutze das ja nie dazu. -
Ctrl+a war mir unbekannt.
Ich teste das heute mal.
Das Speichern war das größte Problem, vermutlich ist es damit dann gelöst -
Ctrl+a
Cannot apply to a multi user.
X_X
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Sieht schon ganz gut aus.
Habe alle Klone weggemacht, neu zusammengefasst und nochmal getestet.Meine Räder müssten sich ja drehen, oder?
Habe sie als Axle deklariert.Außerdem wird ingame nur das Drehgestellzeug angezeigt.
Muss ich noch eine extra Group hinzufügen?Model
--Lod
---Kopf
-------Group Drehgestelle
-------Mesh vom restlichen Kopf
---Wagon
-------Group Drehgestelle
-------Mesh vom restlichen WagonMüssen die frei liegenden Meshes auch in eine Group?
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Schick mir mal den res-ordner nochmal , dann werfe ich noch mal einen Blick drauf.
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Ich arbeite parallel zu der Integration auch an den Animationen.
Wenn ich für das Öffnen und Schließen der Türen nicht die gleiche Animation verwenden möchte, kann ich sie trotzdem in Blender schonmal komplett machen?
Beim C2 ist das nämlich einer der besonderen Teile.
Was ich mir gedacht hatte:Ich baue die gesamte Animation in Blender für das Öffnen und Schließen und splitte sie im Code dann auf. Funktioniert das so?
Der Vorteil in Blender ist, dass ich sehe, wie sich die Sachen bewegen. Durch die Türlichter habe ich viele Objekte, die sich gleichzeitig bewegen und voneinander abhängen. Dort hat man dann den besten Überblick über alles.Eine zweite Sache zur Integration:
Wie definiere ich denn Plätze für Passagiere? -
Passagierplätze werden in der .mdl-Datei definiert. Das ist aber erst sinnvoll, wenn du nicht mehr aus Blender exportierst, weil du sonst jedes mal wieder die Passagiere platzieren musst.
Bei der Animation... es ist möglich, dass du die Animation quasi am Stück definierst und dann später splittest. Dann würde ich empfehlen, dass du z.b. nach der Öffnen-Animation in Blender solange verzögert, dass die Schließen-Animation erst bei der nächsten vollen Sekunde beginnt. Du musst nämlich beim Splitten die Keyframe-Zeiten der Schließen-Animation entsprechend verringern. Das geht mit runden Zahlen definitiv leichter
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Vielen Dank schonmal für den Hinweis.
Ich habe auch gesehen, man kann den Ton für Ansagen ein/ausschalten.
Kann man dort Ansagen einbauen? Ich denke hier bei der UBahn an das "Bitte zurückbleiben".
Ist das sinnvoll? -
Du kannst einen Sound bei der Tür-Schließen-Animation einbauen. Der könnte dann ja ein bisschen vor dem eigentlichen Schließen beginnen...
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Hehe, so einfach ists nicht
Ich starte dann beides gleichzeitig und baue in der Animation ein, dass die Beleuchtung während der Ansage ausgeht. Normalerweise funktioniert das beim Zug nämlich so.
Ob ich die Ansage dann noch einbaue, weiß ich noch nicht. Ansonsten lass ich sie einfach weg.Findet ihr ne Ansage gut?
Ohh hier gibts ja garkeine Umfragen. Im anderen WBB geht das
Dann bitte Kommentare -
Umfragen sind in der Regel nur im ersten Beitrag möglich.
Ich persönlich weiß nicht, ob es so sinnvoll ist, wenn jedes mal die Ansage abgespielt wird. Am Anfang sicher eine schöne Sache, könnte auf Dauer aber auch nerven.
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Eine Durchsage würde die Abfertigung im Spiel vermutlich auch sehr lange in die Länge ziehen. Dann doch lieber nur das Tür-Schließ-Piepsen, oder?
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Das mit der Abfertigung ist natürlich ein Argument. Die Lösung wäre einfach die Einladegeschwindigkeit im Gegenzug zu erhöhen, sodass mehr Zeit für die wirklich wichtigen Dinge bleibt
Ansagen sind so eine Sache...Pieptöne aber auch. Habt ihr den vom C2 gehört? Da wird eine Ansage wohl das kleinere Übel sein. Ich finde den Ton zwar cool, aber viele wohl eher nicht.
Trotzdem stimmt es schon, dass eine Ansage auf Dauer nervig sein könnte.Weitere Meinungen bitte gern.
Ich mache die Animation korrekt, die Ansage kann ich ja dann weglassen. Beide Möglichkeiten sehen stimmig aus.
Im Moment tendiere ich auch eher zu ohne Ansage