Beiträge von eis_os

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Hallo, ich möchte dir nicht auf die Füße treten, aber dein Aussage zeugt von Ahnungslosigkeit. Als reine LUA Script Lösung ist das fast unmöglich umzusetzen.


    Beispiel: Lade mal ein nicht UG spezifisches Label Type


    Glaubst du kannst ohne Strukturwissen einfach im Speicher finden wo die Abfrage der Linienanzeige stattfindet und das dann mal eben überschreiben? Und das bei technisch zurzeit mehr als 4 Versionen: Steam, GOG, Windows, Linux, Beta und Stable


    Wenn du den Hauptthread folgst, steht da was von letzter Version für die Beta vom 19.2.2021:

    CommonAPI2 - Neue Versionen und wichtige Informationen


    Seit Januar gibt es für die Beta Version ne schönere UI:

    https://www.transportfever.net…tion-in-linemanager3-jpg/


    -edit-

    MaikC hat ja schon geantwortet.

    CommonAPI2 Version 1.7.20210219-dev für Windows Beta Build 31895
    Viele Änderungen unter der Haube. Der eingebaute ModManager kann nun viel viel mehr Sachen.



    Zurzeit kann ich leider dem UI von UG noch keine Änderungen mitteilen, sprich wenn man alles installiert hat, muss man leider das Savegame Lade Fenster bis zum Hauptmenü verlassen und dann wieder auf Spiel laden klicken.


    Über Feedback wäre ich dankbar, da ich doch erheblich an den Art und Weise wie CommonAPI2 Mods behandelt herum geschraubt habe.


    Für die Zukunft:

    Ich bin mir da noch Gedanken am machen um Mod Installationsquellen Fehler (Steam, Lokal, im Spielverzeichnis) automatisch zu reparieren.

    Beispiel: steamapps\common\Transport Fever 2\example_1 fehlt, aber Steam\userdata\ \1066780\local\mods\example_1 gibt es, dann ersteres deaktivieren und dann letzteres aktivieren.


    Feluno

    Ich habe nicht gesagt, das du die Funktion nicht nutzen darfst, ich habe nur zu bedenken gegeben das Forum Updates Einträge bis zur nicht Nutzbarkeit kaputt gehen können.

    Technisch sollte es nicht zu den Fall kommen, das Ihr mein Layout kaputt machen könnt, wenn man es aber wirklich drauf anlegen will, ich hätte da schon paar Ideen wie es gehen könnte.


    Ein paar Webdisk Einträge habe ich während des Update repariert, bzw. die Tags umgeschrieben beim Import. (Bilder waren da so ein Thema)

    Beim Lexikon wird immer dann aufgeräumt, wenn ein Beitrag editiert wird. Viele Einträge wurden eben von den fleißigen Mod Ersteller einfach selber wieder repariert.


    Negativ Beispiele sind immer noch die vehiclelists im Lexikon... (und ja, die habe wir, das Forum Team, selber genutzt)

    Die Infoboxen werden von unserem Team selber genutzt und können gefahrlos genutzt werden, wenn dieses Sinn ergibt.



    Ich möchte darauf hinweisen, das sich die Moderatoren das Recht herausnehmen, bei Augenkrebs oder sonstiger Einstellung von Übelkeit und Erbrechen etwaige Beiträge zu moderieren.
    Darüber hinaus sind nur die vom Forum definierten Fonts im Editor zu nutzen, sollte es etwaige Software-Updates des Forums geben, sind etwaige komischen HTML Tricks verdammt auf Fehler.

    Sieht man schön an sehr alten Mod Einträgen hier..


    PS: Solltet Ihr es schaffen mein Seiten Layout durch etwaige solcher Tricks zu zerschießen, wird der Admin der Finsternis für euch die kleinste Sorge sein ;)

    modid + version sind eindeutig. Neuere Einträge (fileids) überschreiben ggf. alte. (D.h. alle Files im Webdisk eintrag werden gescannt. Repaints oder Varianten sollten einen andere mod_id haben)
    CommonAPI2 unterstützt downgrades. D.h. es wird eine Liste mit modid + version ausgegeben.


    Hab gerade nur nen alten Screenshot der Linux Version zur Hand:


    Wenn mir UGs UI Probleme zu bunt werden, werde ich mein so/dll Library nächsten nen Loader voranstellen, dann kann man die Mods auch ohne TPF2 verwalten.


    https://partner.steamgames.com/doc/api/ISteamUGC sollte helfen, relevant sind:


    Code
        uint32_t (*GetNumSubscribedItems)(DampfUGCObj* DampfUGC);
        uint32_t (*GetSubscribedItems)(DampfUGCObj* DampfUGC, PublishedFileIdHandle* nPublishedFileIDs, uint32_t size );
        uint32_t (*GetItemState) (DampfUGCObj* DampfUGC, PublishedFileIdHandle nPublishedFileID);
        bool (*GetItemInstallInfo)(DampfUGCObj* DampfUGC, PublishedFileIdHandle nPublishedFileID, uint64_t *sizeondisk, char *pathname, uint32_t pathnamelen, uint32_t *timestamp );

    TPF2 nutzt auch keine weiteren Funktionen um die Liste der Mods zu erhalten. Die Nutzung der Dampf APIs sind nicht via SDK "abgesegnet", ergo nicht über den Namen wundern... commonapi._native.dampf.getMods() ist die Liste dann als LUA per Console ;)

    Bitte format, dann version und complete checken, wenn complete nicht auf true ist, hat das Forum etwaige Probleme. Die muss ich das per Hand lösen.

    Einmal am Tag wird die json erneuert...


    Da die mod.lua teils sehr viel Müll, fehlerhaften LUA Code erhalten, wird der Name aus der Forum Datenbank genommen, die Version wird per regex aus mod.lua extrahiert. Zu große Mods werden ignoriert,...

    -edit-

    Zur Modwerkstatt habe ich keinen Kontakt, technisch ist mein Format etwas anders als TPFMM1 (das liegt an CommonAPI2 und das es mehrere Versionen eines Mods geben kann, aber ist auch nicht viel anders)


    Wen die Modwerkstatt es möchte, kann sich bei mir Melden, technisch fehlen noch ein paar Sachen in CommonAPI2 aber ich würde das gerne auch anbieten. Gerne auch direkt "ab Werk". Das Format der CommonAPI2 kann ich aber nicht wegen unserem Forum groß ändern..

    Das ist eigentlich ein gelöstes Problem seit 2019, die modid ist die globale id, die Spezifikation dazu steht allen offen:

    Beim Upload eines Mod in den Workshop hat man die modid ja schon, die Steam Workshop ID eben noch nicht.


    "Damit Mods auch aus einer Steam Quelle erkannt werden können , kann hier die originale modid übergeben werden. Bitte die Schreibweise beachten!"

    https://www.transportfever.net…he-Parameter-fr-CommonAPI


    Man schreibt eine eindeutige modid in seine mod.lua, die wird intern in CommonAPI2 einfach als alias genutzt. Und ja, das kann nur der Mod Autor leisten.

    CommonAPI2 löst aber Abhängigkeiten auch via SteamID auf sollte es in requiredMods sein.


    Die Infrastruktur steht und alles drum herum, wenn Ihr aber unbedingt noch ein neues System einführen wollt... meinetwegen.

    Bei internal error bitte eine stdout.txt (nach dem Crash) im Dev Thread posten. Wie ich beim Download explizit schreibe, geht die Version wirklich nur mit der der genannten UG Build 31839.


    Die kompletten Mod Listen Funktionen, oberes Menü, Line Destination gehen ohne den nativen dll Teil nicht. Daher auch die Meldung...

    Wenn es glatt geht wird die CommonAPI2 wieder geben, sobald UG eine stabile Version mit Vulkan Render veröffentlicht und auch ein Problem mit UGs API im Hauptmenü für die Linux Version beseitigt werden.


    Für die Windows Beta Version hab ich gerade eine Development Version herausgegeben, die mit GOG/Steam Build 31839 funktioniert:

    CommonAPI2 Entwicklungsdiskussion, Fragen & Antworten


    Importieren Exportieren geht nur in den Erweiterten Einstellungen im Spielstand Dialog. ("Optionen Auswählen" klicken)

    CommonAPI2 Version 1.7.20210212-dev für Windows Beta Build 31839 sowohl als GOG als auch als Steam Version


    Nun hat die CommonAPI2 für die Steam Version auch einen "Dampf"-Client und kann auch lokal installierten Mods finden.


    Damit ist es möglich auch schon ohne die UG Liste von Mods im Spielstand seine Mods zu verwalten.

    Technisch wird es in einer kommende Version auch eine Anzeige des letzten (Steam) Updates geben. Da bin ich aber noch nicht soweit.


    Das Mod Einstellungsfenster ist überarbeitet, man hat nun die Möglichkeit zur Filterung und Sortierung.


    - support for OpenGL & Vulkan Renderer on TPF2 Windows Beta 31839 only! (not compatible with old versions)

    - Mod settings window, add sortable tables, index, modid column, add filter function

    - load mods by filesystem as not loaded by UG ModList

    - fix utils.getDirGameMods() returning user mods

    - native dampf client can detect Workshop mods

    - native: windows build with libsdl2 2.0.14


    The seed is /was used for pseudo random generation and will be constant when upgrading a construction. (The reason the code refuses upgrading with seed parameter)

    (Used in for building trees pseudo random at airport terminal as example)



    The remove / build and and upgrade are technical a bit different:


    When removing you lose ecs entity Construction, the seed, you get an ecs Object (the coutdown sign) that represents a former station.

    (This holds the links to the ecs Line entities intact by using the stationgroup/station type) If you build a new station construction, it looks for these signs and reuses the station.


    When upgrading/rebuilding a station in place, the ecs construction is modified in place...

    Für deine Version gibt es zurzeit keine CommonAPI Version


    Ich schrieb:

    So nun gibt es auch wieder eine funktionierende Version für die aktuelle Beta.

    support for OpenGL & Vulkan Renderer on TPF2 Windows Beta 31752 (not compatible with old versions)


    Ich kann CommonAPI2 nicht für alte Versionen anbieten, aber bald kommt ja von UG eine stabile Version...

    Im Haupmenü auf

    Your Transport Fever 2 version '?_31789_1' isn't listed as known good version, klicken.

    Ggf. runter scrollen, auf bei buid_overwrite den richtigen Text eingeben (siehe unten) und das Speichern via Save nicht vergessen.

    Dann das Spiel neu starten...


    Steam Beta Build 31789


    steam_31789_1


    GOG Beta Build 31789

    gog_31789_1

    Wie immer:

    Erst mal die CommonAPI2 wegschieben und den Spielstand ohne CommonAPI2 laden... Ja man kann CommonAPI2 aus einem Spielstand ohne Probleme entfernen.


    Die Liste Debug Information ist ein neuer Strassen Repository Eintrag für CommonAPI2, das ist normal.

    CommonAPI2 holt da in der LUA Runtime Daten über Gleise, Strassen usw.


    Ich tippe mal das dir ein Workshop Update Probleme bereitet hat.