Beiträge von lockstep

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Die Entwickler haben im Steam-Forum Verbesserungen bei den nicht abreißbaren Straßenverbindungen angekündigt:


    Großartiges Update! Spiele gerade ein Spiel auf Stufe schwer, und die Staus in meiner größten Stadt sind nun deutlich reduziert, sodass meine Straßenbahnen wieder Gewinne machen. Dazu automatischer Fahrzeugersatz und realistische Ein-/Ausstieggeschwindigkeit für lange Züge -- der Spaßfaktor ist enorm gestiegen!

    Fixed a bug which caused a train not to stop at the first stop of a line after leaving the depot


    Ich habe ein neues Spiel unter Build 4688 begonnen, und der oben angeführte (erst seit Build 4619 auftretende) Bug scheint nach wie vor vorhanden zu sein -- zumindest, wenn das Depot nahe am ersten Linienhalt, aber auf der Strecke zwischen dem ersten und zweiten Halt liegt.


    Boah... immer das Gleiche!
    Sorry, aber so langsam NERVT es, da bei Jedem aber auch wirklich JEDEM Update irgendwer immer vom Thema abkommt, und meckert, oder wie in diesem Fall wieder seine Wünsche rausrotzen muss, die schon gefühlte 2000 mal geäußert wurden.


    Gut, ich bin vom Thema abgekommen -- aber habe ich meine Wünsche "rausgerotzt"? Immerhin komme ich ohne Fettschrift oder ganz in Blockbuchstaben geschriebene Worte aus. ;)


    On-topic: Nettes Update.

    Ich hoffe, dass in einem späteren Update auch Wegpunkte für Straßenbahn- und Buslinien hinzugefügt werden. Solche Wegpunkte wären z.B. nützlich

    • bei der Linienführung an größeren Knotenpunkten (nach Linien getrennte Haltestellen, die von anderen Linien auch nicht ohne Halt durchfahren werden sollen)
    • zum Sicherstellen der Benutzung einer durchgehenden Busspur (trotz Existenz eines "Abschneiders" ohne Busspur)

    Das mit den Türen usw. wurde auch schon länger diskutiert...


    Bleibt abzuwarten, was (und ob) sich die Entwickler dazu einfallen lassen.


    *Ob* ist hoffentlich nicht die Frage. Dass die Aus- und Einsteigezeit derzeit allein von der Fahrgastzahl abhängt, halte ich für eines der größten Probleme der Spielmechanik.

    Ich glaub du verstehst den Zusammenhang anders, als ich es versuche zu vermitteln.
    Es geht um das justieren der Linien und 32+77+44+69 zeigt einfach die große Schwankungsbreite. Nach (n) Fahrzeugen wird in diesem Zusammenhang gar nicht gefragt. Wie in den Bildern zu sehen ist, sind die Linien nicht gleich lang, aber darum geht es gar nicht.


    Vorweg: Ich schätze dein "Advanced Tutorial", und mir ist aufgrund eigener Arbeiten bewusst, dass "mittlere Intervalle" weniger hilfreich sind als die linienweise Berechnung der benötigten Fahrzeuge, Renditen etc.


    In deinem von mir zitierten Beispiel hast du jedoch ein "arithmetisches" mittleres Intervall ausgewiesen (55,5 Sekunden) und diese Zahl als Grundlage weiterer Berechnungen ("Betriebskostenfaktor") verwendet. Nochmals: Dies ist inkorrekt, selbst wenn die Linien gleich lang wären (und auch, wenn sie es nicht sind).


    Vor Umbau:
    Taktaddition 32+77+44+69 = 222 / 4 Linien = 55,5 (mittlerer Puls)


    Die Verwendung des arithmetischen Mittels zur Berechnung eines "mittleren" Intervalls (für die Herleitung der insgesamt notwendigen Züge) ist nicht korrekt.


    Nimmt man bei mehreren (Annahme: gleich langen) Linien die Zahl der Züge pro Zeiteinheit, so lässt sich die "mittlere" Zugzahl tatsächlich mit Hilfe des arithmetischen Mittels berechnen. Beispiel: Auf Linie A fahren 5 Züge pro Stunde, auf Linie B 1 Zug pro Stunde. Das arithmetische Mittel ist (5+1)/2, also 3 Züge pro Stunde.


    Nimmt man dagegen die Intervalle mehrerer Linien (d.h. die Zeiten zwischen Zügen), so ist das "mittlere" Intervall das *harmonische* Mittel, d.h. der Kehrwert des arithmetischen Mittels der Kehrwerte. Obiges Beispiel mit Intervallen: Auf Linie A besteht ein Intervall von 12 Minuten (5 Züge pro Stunde), auf Linie B ein Intervall von 60 Minuten (1 Zug pro Stunde). Das harmonische Mittel ist 1/((1/12+1/60)/2), also ein Intervall von 20 Minuten (3 Züge pro Stunde). Zum Vergleich: Das arithmetische Mittel von 12 und 60 ist 36 (was ca. 1,7 Zügen pro Stunde entsprechen würde).


    Im zitierten Beispiel von Kiwi-NZ ist das mittlere Intervall (bei gleich langen Linien) 1/((1/32+1/77+1/44+1/69)/4), also ca. 49,1 Sekunden (und nicht 55,5 Sekunden).

    Zwar keine definitive Antwort, aber zwei weitere Hinweise:


    1. Die Entwickler haben in ihrem eigenen Forum die geplante Änderung bei der "Excellence in modding"-Errungenschaft näher beschrieben:

    Zitat

    We are aware of this problem and try to fix it, so that the “Golden Cup for Excellence in Modding” is only visible to people who own it. As a consequence, you should then be able to achieve 100%.


    2. In einem Gamestar-Interview nennen die Entwickler als eines von mehreren geplanten Features "Mehr und schwierigere Achievements". Die Mehrzahl deutet darauf hin, dass damit nicht (nur) die spezielle Modding-Errungenschaft gemeint war. Neue allgemein erreichbare Errungenschaften sollten es dem OP zum jetzigen Zeitpunkt unbesorgt erlauben, seine 39. Errungenschaft freizuschalten.

    Jey_Bee: Praktisch volle Zustimmung -- mit folgender Ausnahme:



    Wenn ich der Meinung bin, das ein Straßenabschnitt zb. Landstraße sein soll, dann ist das so! Finger weg von MEINEN Straßen!


    Meine Sichtweise: Die Landstraßen in Train Fever sind keine (anbau- und kreuzungsfreien) Autobahnen/Schnellstraßen, sondern schlicht und einfach Straßen, die in -- bislang -- nicht besiedeltem Gebiet verlaufen und deswegen höhere Geschwindigkeiten erlauben. Künftige Siedlungserweiterungen werden (wie in vielen historischen Beispielen) oft entlang solcher Landstraßen beginnen, die damit zu Stadtstraßen umgewandelt werden.


    Autobahnen/Schnellstraßen könnten eventuell als zusätzliche Straßenkategorie eingeführt werden. Ich persönlich möchte jedoch das automatische allmähliche Stadtwachstum entlang früherer Landstraßen nicht missen.