Beiträge von DasMatze

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Um mal meine Meinung in die Runde zu werfen: Ich arbeite seit 2007 mit SketchUp und würde meine SketchUp Kentnisse auf einer Skala von 1 bis 5 bei 4 einschätzen. Ich habe es bisher ausschließlich für 3D Modellierung verwendet, nicht für das intendierte CAD (computer-aided design) oder sonstiges.


    Ich habe schon sehr oft Sachen ala "das kann SketchUp nicht, nimm Blender" zu hören bekommen. Das ist oftmals nicht wahr. Klar gibt es Sachen, die nicht möglich sind (Rigging, Animation) aber viele andere Sachen sind in SketchUp möglich, wenn sie auch oftmals umständlicher oder anders funktionieren. Es gibt auch Unmengen an einfach zu installierenden Plugins (ich kann nur empfehlen welche zu benutzen), mit denen man die Funktionalität erweitern kann und dann selbst Rendern oder Lightmaps backen kann.


    Ich finde oftmals, dass weniger das Werkzeug, sondern eher die Erfahrung eine große Rolle spielt. Ich schaffe es in SketchUp komplizierte, für Spiele optimierte Sachen zu erstellen, die Anfänger mit der besten Software nicht hinbekommen würden. Man muss einfach nur wissen, mit dem Programm umzugehen. Ich habe "professionelle" Modelle in Spielen gesehen (die bestimmt nicht aus SketchUp stammen, da soweit ich weiß nur für die Uncharted Reihe SketchUp teilweise als Modelling Programm genommen wurde), die genauso sinnlos Polygone verschwendet haben, wie die Anfänger Modelle, die aus SketchUp kommen (die leider fast alles sind, was von SketchUp nach "draußen" gelangt). Dadurch entstehen dann auch solche "Fakten" wie diese hier:

    Fakt ist, dass Objekte welche aus Sketchup exportiert werden schlechte faces besitzen bzw dass das Mesh einfach häufig unsauber ist.


    Um zum Thema zurückzukehren: Der Bus ist so leider eher unbrauchbar, da er zu viele Polygone hat. Die eigentliche Form ist recht simpel, aber wenn man abstehende Objekte nicht gruppiert, die Segmente bei Rundungen nicht einstellt und vor allem mit Formen und Linien versucht Muster drauf zu zeichnen, die eigentlich auf die Textur gehören, dann kommen da einige tausend Polygone zusammen. In den Dateianhängen sieht man die Unterschiede, wenn etwas optimiert ist und wenn nicht.


    Auch UV Mapping ist in SketchUp möglich. Es funktioniert etwas anders als in anderen Programmen, da man nicht in einem Textur-Fenster die Polygone auf der Textur verschiebt, sondern die Textur im 3D Fenster auf dem Modell verschiebt. Auch da gibt es Plugins, die diese Arbeit leichter machen oder komplett anders gestalten (ich empfehle den SketchUcation Plugin Store zu installieren). Bei so etwas einfach wie diesem Bus (der fast ein Block ist), dürfte SketchUp ausreichen für das Mapping.


    Was auch so gut wie jeder anfangs falsch macht in SketchUp, ist nicht auf die Rückseite (die blaue Seite) der Faces zu achten, da diese in Spielen meist nicht gerendert wird.


    Ich denke es gibt noch einiges zu lernen, was Modelle für Spiele anbelangt. Da macht es bisher keinen allzu großen Unterschied, ob es aus SketchUp oder Blender oder selbst Anim8or kommt.

    Mir fällt gerade was auf: Bei den Dampflokomotiven sieht man, dass deren Gestänge nicht mehr nur aus Pleuelstangen, Kolben und Verbindungsstangen bestehen, sondern auch aus den anderen Teilen, dessen offizieller Begriff mir nicht bekannt ist.


    Beim ersten Teil nahm man diese Teile und sie wurden durch Berechnungen animiert, die mit dem Spiel kamen und leicht hinzuzufügen waren.


    Ich denke nicht, dass das immer noch der Fall sein wird, weil es sonst zu komplex/zeitaufwändig wäre, dies alles einzeln hinzuzufügen. Es werden also sicher richtige Animationen genommen, die je nach Geschwindigkeit unterschiedlich schnell abgespielt werden.


    Für die meisten ist das sicher etwas gutes, doch diejenigen, die mit Animationen nicht viel Erfahrung haben (ich z.B.) könnten damit Probleme haben und es kann sein, dass die Animationen dieser Anfänger nicht genau genug den Bewegungen der Räder/der anderen Teile folgen. Ich hoffe dass man nicht auch die Räder eigenständig animieren muss, selbst wenn man nur etwas simples wie eine Straßenbahn erstellen möchte.

    Ich bin mal gespannt drauf, wie sich die Anbindung an den Steam-Workshop später auf die Modding-Community auswirkt....

    Ich befürchte es wird Leute geben die sich an die jetzige, eher umständliche Methode klammern werden, einfach nur weil es Steam ist, oder was auch immer deren Argument ist.


    Das einzige was schlechter ausfallen könnte, ist die Tatsache dass oftmals Müll populärer wird als die Projekte, in denen viel Arbeit steckt. Würde mich nicht wundern, wenn auf der Hauptseite My Little Pony, Five Nights at Freddys und Minecraft Assets zum Platzieren angeboten werden.


    Aber solange diese Community nicht zu sehr schrumpft und man weiter mit Threads seine neuen Werke hier vorstellt, sind die Downloads derer, die im Workshop zufällig über etwas stolpern nur Zusatz und somit nichts schlechtes.

    Zum Thema Kreuzungsweichen: Der Schienen- und Straßenbau wird nun sehr viel dynamischer werden, was Kollisionen angeht. Demnach wäre es sicher auch möglich, einfach die beiden kreuzenden Schienen mit Weichen zu verbinden. Kann aber auch sein, dass es nicht ganz so dynamisch ist und Kreuzungen eher etwas teilweise vordefiniertes sind wie Hosenträgerweichen. Das wäre möglich, weil sonst die Engine sehr genau berechnen müsste, ob eine Schiene weit genug in das Lichtraumprofil einer anderen Schiene hinein ragt, damit es nicht zu Kollisionen kommt und Signale richtig reagieren.


    Man beachte übrigens auch, wie das Platzieren des Steins dazu führt, dass die Textur darunter angepasst wird. Damit wird man (wenn das Spiel es nicht ohnehin schon unterstützt) sicher auch unsichtbare Objekte erstellen können, mit denen man die Bodentexturen anpassen kann (wenn die Kollision da nicht zum Problem wird).

    Die Kreuzungen alleine sind mir das Geld wert. Lackierungswechsel und Schmutz/Rost ist auch klasse.


    Ich hoffe, dass die "realistische Simulation" nicht nur die Vehikel umfasst, sondern dass auch die komplette Industrie Simulation neu gestaltet wurde und dass dadurch Städte nicht nur allgemeine Güter annehmen. Desweiteren hoffe ich auf modbare Schienen (Monorails und Schmalspurbahnen) und dass die Kameratools, die im Trailer verwendet wurden mit im Spiel sind.


    Was mir erst beim dritten mal anschauen aufgefallen ist: Die Transportmittel haben nun ein Interior und Leute nehmen darin Platz. Da wäre doch sicher auch eine Fahrerperspektive möglich.


    Mir gefällt, wie der Trailer speziell für die Train Fever Spieler gemacht wurde. Man hätte so viele andere Sachen zeigen können, um Neukunden anzulocken, stattdessen zeigt man fast ausschließlich die Verbesserungen.


    Ich jedenfalls werde es kaufen, sobald man es kaufen kann. 50€ ist mir das wert.

    Ich freue mich über einen Nachfolger. Selbst wenn es nur ein Train Fever 1.5 wird mit Flugzeugen und ein paar neuen Features, so werde ich es mir dennoch holen. Alleine weil ich schon recht viel Zeit mit TF verbracht habe und für den niedrigen Preis mehr als genug erhalten habe. Da ist es nur fair die Entwickler zu unterstützen, denn verglichen mit großen Publishern und modernen Brieftaschenentleerungstrends machen die Jungs von UG (noch) alles richtig.

    Ja, es wäre auch eher für Anfänger gedacht, die mit 3D nichts am Hut haben. Ich habe ein wenig weiter daran gearbeitet, bin aber auf diverse größere Probleme gestoßen, die das ganze Projekt unheimlich kompliziert machen.


    Ich hasse mich unheimlich dafür, dass ich ständig Sachen ankündige (nicht nur hier), aber nur selten etwas abliefern kann. Sollte das hier wieder passieren, schließt den Thread einfach oder bannt mich - nur so scheine ich daraus zu lernen.

    Verdammt viel Arbeit für wen? Für mich oder für den Nutzer? Der Nutzer wird fast schon spielerisch Züge erstellen können (ähnlich wie der Vehikel-Bau in Spore). Für mich und für alle, die gerne Inhalte beisteuern möchten, sobald es fertig ist, wird es etwas Arbeit sein, ja. Aber ich bin schon recht weit gekommen in den letzten beiden Stunden:


    Man kann schon Objekte platzieren, die an einem Raster ausgerichtet werden und diese dann mit den (noch sehr hässlichen) Menüs unten rechts adjustieren. Ebenso lassen sich Objekte selektieren und löschen. Das Menü links funktioniert auch schon, dort werden die ganzen Teile aufgelistet, wenn man eine Kategorie wählt.

    Hallo!


    Mir ist gerade eine Idee gekommen, die relativ leicht und schnell von mir umsetzbar wäre: Ein Tool zum Gestalten von Lokomotiven und Wagen mittels verschiedener Teile, die im Voraus angefertigt sind.


    Das heißt man hat eine Palette an Deko-Objekten verschiedener Art (vom einfachen Würfel übers Fenster bis zur Kupplung) und platziert diese in einem 3D Raum. Mittels Schaltflächen für Platzierung, Rotation und Skalierung kann man dann Fine-Tuning vornehmen und die Sachen nach Wahl auf die andere Seite kopieren. Ebenso platziert man dann Bogeys und Räder und man kann bestimmte Elemente mit eigenen Texturen versehen und noch Dreck oder Ähnliches drüber blenden lassen. Zum Schluss gibt man noch benötigte Werte ein, exportiert es und installiert es mittels einer Batch Datei, welche vom Programm generiert wird (da manche Sachen wie das Konvertieren von Texturen, die die Engine (Unreal Engine 4) nur als png ausspuckt, nicht mit meinen Kentnissen von dem Tool ausgeführt werden können).


    Die Frage ist: Würde es jemand nutzen oder wäre es euch zu albern? Klar kann man damit keine Sachen erschaffen, die der Realität so Nahe kommen wie die meisten Modelle hier, aber wenn ich sehe, dass Leute TF.net Lakierungen oder Zukunftsvehikel anfertigen, dann sehe ich schon ein wenig Potenzial für solch ein Programm.

    Aber mich würds interessieren, ob man den vllt. als Wohnhaus definieren kann, mit entsprechender Kapazität, damit er - wie in Echt - Leute generiert und man somit den Flughafen mit Haltestellen anbinden kann? Ist nur eine Idee von mir; und ich weiß auch gar nicht ob das so einfach möglich ist ....

    Ist aufgrund der Größe leider nicht möglich, da wegen dem Stadt-Generations-Code nur Gebäude genommen werden, die 48m oder weniger tief sind. Die Breite ist (fast) egal, doch die Tiefe leider nicht.

    Tut mir Leid, Leute. Ich bin hier nicht mehr aktiv und habe es nicht geschafft, das Modell so zu bearbeiten, dass es dem Original ähnelt (ein User hat mich auf die Unterschiede aufmerksam gemacht). Daher ist das Projekt leider verworfen.

    As I told you via PM, the UV mapping is really bad. Since I am working on other projects (not TF-related) I don't have the time to fix all the issues with these models. You have to do it yourself if you really want to repaint it.

    Zum einen, welcher Wert in der mdl datei bestimmt die Höhe?


    Der Wert vor der letzten "1" bei der Transformationsmatrix (die vielen Zahlen bei jedem Mesh).

    Wie krieg ich die kleinen Bilder welche man im Depot und Linienübersicht sieht als Bild für das Signal rein?


    Bilder kommen von "res\textures\ui\models_small\vehicle\train" nach "res\textures\ui\models\railroad" - sie müssen dabei denselben Namen haben wie die MDL.

    Und dann noch, da das nun aus 4 Teilen besteht, was müsste man machen um diesen Verband als ein Signal hin zubekommen?


    Alle meshes und groups in den MDL Dateien in eine MDL Datei packen und die meshes an Ort und Stelle verschieben (der vor-vor-letzte Wert vor der letzten 1 in der Transformationsmatrix). Wie weit du es verschieben musst, steht in der Bounding Box Angabe. Der erste Wert ist die X-Achse, welcher die Vorder- und Hinterseite angibt.

    Ich glaube das erste, was ich machen werde, ist die Modding Möglichkeiten zu überprüfen. Mir ist bekannt, dass man eigene Fahrzeuge, Personen, Gebäude, Bäume und Gegenstände erstellen kann, aber nicht, was die Funktionen genau beinhalten. Selbstverständlich werde ich auch das Spiel spielen. ;) Vorbestellt ist es schon bei GreenManGaming für 20% weniger als woanders.

    Den "Wal", wie ich ihn nenne, würde ich gerne im Spiel sehen aber ich gebe zu, ich habe nur über ein anderes Modell drüber modelliert. Für den Velaro finde ich kein bestehendes Modell (zumindest nicht bei meinen Quellen). Da mir aber hier bei keiner helfen möchte, bringt es eh nichts an weitere Projekte zu denken. Ich werde es noch mal alleine versuchen, werde aber sicher wieder scheitern.