Beiträge von DasMatze

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ich bräuchte eine Color Map, eine Heightmap und eine AO-Map.


    Da ich SketchUp benutze, kann ich keine Cages anfertigen, da es beim Export Probleme mit der Topology geben würde. Das heißt, die Vertices und Faces würden beim Cage-Mesh manchmal nicht in derselben Reihenfolge exportiert wie beim normalen Mesh. Ich habe schon versucht, mir ein eigenes Programm zu erstellen, welches zwei OBJ Dateien nimmt und alles sortiert, doch auch das funktionierte nicht wie erwartet.


    Daher wollte ich Blocker-Meshes nutzen, um die Raycasting-Strahlen davon abzuhalten, diverse Bereiche abzutasten. Aber irgendwie sind die Resultate doch anders.


    Edit: Nach langem herum probieren habe ich es endlich geschafft, die ersten Texturen in einer weise zu rendern. Umständlicher, als ich dachte, aber besser als gar nicht.

    Die Normal Map hat noch ein paar Probleme, die ich noch berichtigen muss, bevor ich mich an die anderen Teile mache.


    Edit 2: Zug fertig. (Vorerst) ohne Normal Maps. Download veröffentlicht: EMD LWT12 'Aerotrain'
    Jetzt geht es weiter mit dem LINT 41.

    Aber es kommt doch schon mit US Inhalten ...


    Ich habe vieles getestet, doch ich bekomme es einfach nicht hin, mit xnormal die Maps zu rendern. Ich weiß wie das Programm funktioniert und was die Einstellungen bewirken, doch irgendwie erziele ich nicht das gewünschte Ergebnis.


    Jetzt könnte wer sagen: "Lass' das doch jemand anderes machen." Doch das ist auf Dauer gesehen keine Lösung. Ich hatte noch vor einige andere Fahrzeuge zu erstellen und für TPF müssen sie eh noch einmal aufgearbeitet werden. Ich möchte da nicht ständig auf andere angewiesen sein.

    Ich fänds eigentlich unsinnig, wenn sie sinnlos weiterfahren ^^

    Sehe ich auch so. "Oh, kein Platz mehr für Öl vorhanden? Dann schütten wir es einfach in den Fluss im Naturschutzgebiet dort drüben, dann können wir neues Öl abholen." Logistik ist auf Aufträgen aufgebaut, Züge sind keine fahrenden Händler, welche schauen, was sie weg bekommen können. Im Spiel ist es natürlich etwas anders, aber warten oder für weniger Geld annehmen würde meiner Meinung nach mehr Sinn machen.


    Vielleicht gibt es aber auch eine "Warte bis abgeladen" Funktion bei der Linienerstellung, ähnlich wie beim Aufladen, während der Zug sonst weiterfahren würde.

    Ich musste Teile der Lokomotive noch einige Male überarbeiten und neu mappen. Ich habe nun das High-Poly Modell zum Rendern fertig, doch das Rendern selbst ist schwieriger als erwartet. Ich habe neben xNormal auch das eher unbekannte Handplane Baker Programm ausprobiert. Da ich nicht die Möglichkeit habe einen Cage für mein Modell zu erstellen, muss ich nun schauen wie ich die Teile am Besten aufteile, sodass die Raytraces nur das treffen, was ich möchte. Kann also noch eine Weile dauern.

    It's not possible as a replacement, since the wires and the track is generated by the game. Only the poles can be replaced. Someone could create some assets that snap to the rail but it wouldn't look good in curves.

    Ich habe nur die Deutschlandspiele gesehen. Was hat Island denn so gemacht, dass sie zum Sieger der Herzen wurden (lese ich nicht nur hier)?


    Ich finde Frankreich heute nur wegen zwei großen Fehlern der Deutschen gewonnen: erst das Handspiel mit Elfmeter und dann Neuer, der nicht im Tor bleiben wollte. Ansonsten wäre es wohl eher in die Verlängerung gegangen und wer weiß, was da passiert wäre.

    Danke an alle! Der Rückwagen ist nun auch fertig. Jetzt noch die Türen einbauen und animieren, dann geht es daran ein Highpoly mesh zu erstellen, mit all den Details und Texturen, die auf das normale Mesh gerendert werden.


    BTW der Zug ist so selten, dass das Bild aus dem Spiel im ersten Post in Zeile 7 bei Google Bilder erscheint, wenn man nach "Aerotrain EMD" sucht (bei einer 1920x1080 Auflösung).


    Edit: Türen wurden installiert und animiert. Da sie aus vier verschiedenen Teilen bestehen, ging dies nicht so schnell wie bei "normalen" Wagen.


    Wie man sehen kann, sticht auch hier der Zug durch unkonventionelles Design hervor. Die Tür dreht sich nach innen, ganz normal, doch das obere Teil dreht sich nach außen, das untere Teil dreht sich und wird zur Stufe und die Platte, die während der Fahrt im Innern die Stufe abdeckt, klappt nach oben, wodurch die darunter angebrachte Stange zum Treppengeländer wird. Da das Ambient Occlusion auf der Textur statisch ist, sieht es von der Beleuchtung her bei offenen Türen leider nicht besonders toll aus, aber das nehme ich in Kauf.

    EMD (Electro-Motive-Diesel) ist aus den USA. Ja, der Zug ist nicht besonders bekannt. Er hat wegen den Mängeln auch nur wegen seines Designs überlebt, sonst wäre er vermutlich ganz vergessen.

    Da Transport Fever nicht mehr weit entfernt ist, bin ich wieder am basteln. Ich habe seit meinen letzten Projekten, die oftmals bei weitem nicht an den Standard, der sich hier entwickelt hat, heran reichten, viel gelernt und besitze auch neue Programme. Mit diesen Fortschritten habe ich mich nun an die Aerotrain gewagt (vorerst für Train Fever):



    Die Aerotrain von EMD ist ein stilvoller Zug, von dem nur zwei Exemplare von 1955 bis 1958 in Betrieb waren. Optisch macht der Zug viel her und vermittelt ein 50er Jahre Gefühl, wie es sonst nur ein Cadillac schafft. Doch trotz des einzigartigen Designs und der damals interessanten Technik (Luftpolster Federung, 160 km/h Höchstgeschwindigkeit, halbiertes Gewicht der Wagen durch Verwendung von General Motor Bus Gehäuse) war das Projekt ein Fehlschlag, da sich viele Passagiere beschwerten, dass der Fahrkomfort miserabel ist (ständiges hin- und her schaukeln).


    Neben dem Schlusswagen (den man auch gut durch eine umgedrehte Lokomotive ersetzen kann) und den Texturen (bisher nur AO Maps) fehlen auch noch die Türen. Polygone: 8694 für die Lok ohne vorderes Fahrgestell, 2378 für das Fahrgestell, 5366 für den Mittelwagen. Für TPF muss noch einiges verändert werden. Ich wollte erst einmal schauen, wie weit ich mit meinen neuen Fähigkeiten komme (und habe das UV mappen erst einmal satt).


    Frage: Bevorzugt ihr die Version mit oder ohne den Seitenschürzen, die die Fahrgestelle der Lokomotive verdecken? Beispiele gibt es bei Google.

    Hab alles auf Deutsch geantwortet.
    Besser als wenn es vom Deutsche ins Englische Übersetzt wird und einiges Falsch ankommt ect.
    Zudem sind sie ja auch "Deutsche", daher dürfte das ja kein Problem sein oder ? ^^

    Sich englisch verständigen zu können ist eine Voraussetzung. Du hast dich also quasi als LKW Fahrer beworben ohne überhaupt einen Führerschein zu besitzen.

    Nicht wirklich viel neues - wohl ernüchterung betreffend Modbarkeit von Schiene/Strasse, "bis zu einem bestimmten Grad" - ich nehme daher mal schwer an, dass die Seilbahnträume ausgeträumt sind und höchstens z.B. Zahnradbahnen möglich sein werden, wenn überhaupt...

    Ich hatte da auch auf mehr gehofft, als anscheinend möglich sein wird. Ich kann verstehen, dass es aufgrund der Weichenzungen und der angepassten Schwellen, die generiert werden man nicht so einfach das Mesh verändern kann, doch Trainz und Train Simulator haben es auch hinbekommen, mehrere Meshes zu verwenden, um derartige Details noch immer generieren zu können. Mir hätte es auch gereicht Weichen wie bei den alten Trainz Spielen darzustellen - ganz simpel mit zwei an Splines entlang geführten Meshes, die ineinander ragen. Oder wie bei Trainz A New Era, wo es sowohl die alten als auch neuen Schienen gibt (neu = die mit den zusätzlichen Details).


    Ich hätte nämlich gerne Einschienenbahnen und Schmalspurbahnen gehabt und dann wahrscheinlich auch noch mal mein Lego Projekt neu gestartet (bei dem die Schienen zu breit waren, so dass die Skalierung der Steine nicht mit denen der anderen Vehikel und Gebäude überein stimmte). Ist schade, ruiniert aber natürlich das Spiel nicht.


    EDIT: Moment, ich habe das Wort "Aussehen" im FAQ Eintrag überlesen. Dann wird es vielleicht doch möglich sein.

    Ich bin vor allem gespannt, wie die einzelnen Kanäle dann tatsächlich in der Textur umgesetzt sind und wie wir Repainter/Texturierer damit arbeiten können bzw müssen.

    Das wird sowohl für Rost als auch für Schmutz ein Kanal sein (also es geht von Schwarz bis Weiß) und man wird auf der Map kennzeichnen, wann wo etwas entsteht. Wenn also erst an schwer zugänglichen Stellen etwas erscheinen soll, kann man eine AO Map rendern und diese dafür nutzen, da das Spiel wahrscheinlich über einen Zeitraum von mehreren Jahrzehnten die Map abfragen wird und was davon mit den 256 Abstufungen von Schwarz zu Weiß übereinstimmt, wird dargestellt.

    Neue Infos:

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    Dass Sketchup Rundungen machen lässt, spricht eigentlich gegen dieses Programm für den Bau von irgendwelchen Modellen für Spielen

    alle Rundungen müssen verschwinden (kann Train Fever als solche ohnehin nicht darstellen)

    Ähm, was?! Rundungen kann jedes 3D Programm erstellen (und sind auch notwendig) und natürlich können Spiele diese darstellen. Es geht mehr darum, wie viele Segmente pro Kurve man wählt in Relation zur Größe im Spiel. Wenn ich ein großes Silo erstellen will, nehme ich ja auch nicht nur acht Segmente. Das kann man bei SketchUp in dem Entity Info Fenster einstellen (was standardmäßig nicht angezeigt wird) oder direkt, wenn man die Kurve/den Kreis erstellt hat, indem man z.B. "s8" tippt und dann Enter drückt (man kann vieles auf die Schnelle ändern, indem man die Kommandozeile unten rechts im Fenster benutzt). Solange Kurven in SU noch Kurven sind (und nicht zu einzelnen Kanten konvertiert worden sind) und solange sie nicht mit nicht-komplanaren Faces verbunden sind, kann man im Entity Info Fenster die Anzahl der Segmente noch ändern.


    Em kannst du mir n Liste mit n paar Plugins zu kommen lassen?

    Im SketchUcation Plugin Store kann ich nur die Plugins von "TIG", "thomthom" und "Fredo6" empfehlen. Da sind sehr viele, nützliche Sachen dabei.