Beiträge von Jey_Bee

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Das ist so nicht möglich, und funktioniert auch nicht so wie von Dir beschrieben.
    Eine Eingangs-Recource wird nicht für andere Produkte "verschwendet", bzw. könnte umgekehrt für für eine mehr Produzieren.

    In einem Produktions-Zyklus werden aus 4x Rohöl = 2x Treibstoff, 1x Dünger und 4x Chemikalien hergestellt.
    Der Treibstoff-Output würde sich nicht erhöhen, wenn dafür kein Dünger hergestellt würde.
    Da alle 3 Produkte eben in einem Raffinerie-Prozess entstehen.

    Um es an einem anderen Beispiel besser zu verdeutlichen.
    Das Sägewerk: Aus 4 Holz(stämmen) werden 8 Bretter und 4 Sägemehl hergestellt.
    Sägemehl ist nun einmal ein Abfallprodukt bei der Produktion von Brettern.
    Es würden also nicht mehr Bretter hergestellt werden, wenn das Sägemehl wegfallen würde!?

    Umgekehrt könnte es natürlich funktionieren, wenn ein Sägewerk das ganze Holz so zersägt das es keine Bretter herstellt und statt dessen tatsächlich dafür (logischer Weise) mehr Sägemehl. Das wäre aber entgegen der ganzen Spielmechanik, da es ja am Ende ein Sägewerk ist und keine Sägemehlfabrik. ;)

    Und wenn ich mich nicht ganz irre, wird beim Raffinieren von Rohöl keine 100% "Umwandlung" in Treibstoff möglich, so dass es eine entsprechend hohen "Öl-Abfall" gibt, der in der Industrie dann zu anderen Dingen verarbeitet wird.

    Natürlich wäre im Rahmen von Mods fast alles möglich. DAS wäre dann aber ehr ein Fall für den Bereich Mod-Wünsche.

    World of Warcraft macht das mit der DRUCKEN-Taste ziemlich seamless

    Und wieder dieses... Spiel X/Y kann dieses und jenes. Ändert nur eben nix am Spiel um das es grad aktuell geht. ;)

    Der wesentliche Unterschied zwischen Steam-Eigenem F12 und TPF´s F9 liegt auch in der Auflösung.

    F12 macht einen JPG-Screenshot exakt von dem was man gerade sieht in der aktuellen Auflösung des Bildschirms.(Bei mir zb. 2560x1440)

    F9 dagegen rendert das ganze Bild in doppelter Auflösung des aktuellen Spielbildschirms und ohne UI.
    Das heißt bei einer nativen Auflösung (Wie bei mir zb.) von zb. 2560x1440, ist der fertige Screenshot dann als PNG 5129x2880 Pixel groß.
    Und dieses Hochrendern ist auch der Grund, warum der F9 Screenshot auch einen Moment dauert.
    Ich glaube mich auch zu erinnern, das die Render-Skalierung auch irgendwo in den Konfigurationsdateien einstellbar ist/war.

    Ich suche jetzt schon einige Tage, und habe rausgefunden das dies wohl möglich sei. Aber wie das geht habe ich noch nicht rausgefunden.

    Die einzige Möglichkeit (Wenn man das so nennen kann) ist aktuell über die Heightmap.
    Als Deine Karte in den Karteneditor von TPF2 laden und als Heightmap exportieren.
    Nun TPF3 Karten-Editor laden und dort eben diese Heightmap importieren.
    Nun die gesamthöhe und Wasserspiegel höhe einstellen, und Karte generieren lassen.

    Damit hast Du aber eben leider nur die Topographie der TPF2-Karte in TPF3, ohne "korrekte" Bodentexturen, Wälder etc. pp.
    Ich habe das selbst schon mit einer meiner Lieblingskarten in TPF2 versucht.
    Grundsätzlich ist das Ergebnis ok. Aber im Gesamten nicht wirklich befriedigend. In meinem Fall wollte ich dann auch noch die Industrien platzieren, die in TPF3 im Vergleich zu TPF2 überwiegend auch noch ne ganze Ecke größer geworden sind.

    Am Ende habe ich es sein lassen, da die Karte ohne die "richtigen" Bodentexturen einfach "blöd" aussah, und ich eben keine Lust habe, mal eben eine komplette mittlere Karte neu zu "bepinseln".

    Die Zäune sind aus dem Basisspiel so wie sie da stehen,

    Also ich muss zugeben, das ich diese Zäune zwar schon im Spiel gesehen habe, aber nie in dieser Höhe, bzw. soweit herausstehend.
    ca. die hälfte der Zaun/Mauerhöhe ist in der Regel im Boden versenkt, und als Fundament zu verstehen, damit sie nicht in der Luft hängen wenn diese an Hängen bzw. Gefällen platziert werden.
    Gerade bei der Mauer und dem Holzzaun sieht man die Trennung (Ober/Unterirdisch sehr gut.)

    Die rote Linie sollte eigentlich Höhe 0 sein. Bei der Mauer sogar ehr die blaue.

    User Verzeichnisbaum einen Ordner "Screenshots" gefunden

    Bist Du ganz sicher, das Du auch im richtigen Ordner Bist?
    Denn gerade in ...\Steam\Userdata\DeineSteamID\ befinden sich je nach Anzahl an Installierter Steam-Spiele sehr viele Nummerierte Ordner.
    3493540 ist der Ordner (SteamID) für Transport Fever 3

    Mach bitte mal einen Screenshot von dem Ordner. (Incl. der Adressezeile)

    Sicher, dass das Flugzeug nicht doch ziemlich exakt über der Route fliegt? Kippe mal die Ansicht auf senkrecht von oben, dann kann man das besser sehen.

    Ich hätte dass ganze nicht gepostet, wenn ich es nicht genau geprüft hätte.
    Was die Höhenwerte angeht, ist mir auch klar.

    Mein Fehler lag aber zugegeben ganz woanders. :whistling:
    Die Flugzeuge brauchen scheinbar 2-3 Runden, um sich an die neue Flugroute anzupassen. :saint:
    Exakt halten sie sich zwar dennoch nicht an die Flugroute, aber sie fliegen nun sicher am Taj Mahal vorbei.

    Naja... dank Kevin ist dann nicht ganz so mit "Ruhe in Frieden". :S

    Jetzt habe auch ich mal etwas kurioses festgestellt.

    Ich habe meine erste Fluglinie in meinem Freien Spiel erstellt.
    Die Linie funktioniert an sich und macht Gewinn. Soweit so gut.

    Nun gab es leider bei der Planung des Taj Mahal ein paar Kevins, die den Bau mehr oder weniger in der Einflugschneise bewilligt haben.

    Ich als Vize-Präsident (Ja mein aktueller Rang) wollte die Lösung natürlich auf dem Silbertablett servieren, und der Fluglinie einen Umweg (Wegpunkt) anbieten, der bei der Landung nicht mitten durch das ikonische Mausoleum führt.
    Nu leider halten sich die Piloten überhaupt nicht an die Wegpunkte und damit vorgegebene Flugroute.

    Ursprüngliche Fluglinie:

    Wie man sieht führt die Linie leicht durch die Baustelle des Taj Mahal (Steine-Symbol neben dem Stahlwerk)

    Also sogar 2 Wegpunkte gesetzt, damit die Flugzeuge die Landebahn gerade und vorbei am Taj Mahal anfliegen.

    Soweit zur Theorie.

    In der Praxis halten sich die Flugzeuge überhaupt nicht an die Route:

    Wie man hier sehr deutlich sieht, ist das Flugzeug (ganz Links) weit von der rechtsführenden Linie entfernt.

    Wie knapp die Kiste wird sieht man hier sehr gut:



    Warum fliegen die Flugzeuge wenigstens nicht grob die erstellte Linie ab, oder versuchen die Landebahn nicht möglichst gerade anzufliegen, statt in so einer Kurve?
    Klar ist es am ende meiner ... ähhmm Kevins Nachlässigkeit geschuldet, dass das Bauwerk genau dahin platziert wurde.
    Aber wenn man schon Wegpunkte setzten kann, sollten sie auch irgendwie berücksichtigt werden.

    Die Lösung selbst ist simpel. Einfach z. B. die Straße verlegen, so dass der angedachte Acker entsiegelt wird. Vielleicht hilft auch das teilweise Zuschütten des Uferbereichs. Dumm ist halt nur, dass die Straße vom Spiel zusammen mit dem Bauernhof angelegt wurde, auch die Wasserfläche war schon immer da.

    Genau so sehen die Lösungen aus.
    Alle Quell-Industrien haben X Anzahl an Feldern, deren Anzahl bei der Generierung sowohl zufällig als auch entsprechend dem Platz bestimmt wird.
    Im Laufe der Zeit können sie Ihre Produktion steigern. Zb. Durch Booster, oder entsprechende Nachfrage.
    Durch die Erweiterungen bekommen sie eben Felder hinzu, um eben die Produktion zu steigern.
    Ist nun aber kein Platz an den "vorgefertigten" Stellen, kann die Industie auch nicht erweitert werden.
    Das wird aber bei der Generierung nicht berücksichtigt.

    Kommt also diese Meldung hat man genau 2 Möglichkeiten. Man akzeptiert es, das die Industrie nicht erweitert werden kann, oder wie Du schon erwähnt hast, man schafft den Platz dafür, in dem Man ggf. Aufschüttet und/oder die Straßen verlegt.

    Meint Ihr es wird vielleicht möglich sein, seine Karte aus TpF 2 nach TpF 3 zu importieren?

    So sehr ich mir das auch wünsche würde, aber nach jetzigem Stand ist das nicht Möglich.
    Denn dazu gibt es (entgegen häufiger Meinungen) doch zu viele Neuerungen/Änderungen in TPF3.
    Aber wer weiß, vielleicht findet sich ja doch ein ambitionierter "Coder", der einen Savegame-Porter oder auch Editor entwickelt.

    Eine mit Lärmschutzwall gebaute Landstraße lässt sich mit dem Zauberstab nicht mehr in eine Landstraße ohne Lärmschutzwall ändern.

    Leider ist das tatsächlich korrekt so.
    Um die Lärmschutzwand wieder los zu werden geht man in den Straßen-Werkzeuge-Reiter
    Wählt dort die Lärmschutzwand aus und klickt auf die Seite der Straße wo die Lärmschutzwand steht. (On/Off Bauweise)
    Generell sind die Werkzeuge die "bessere" Alternative zum Zauberstab.

    Es gibt jetzt auch eine "realistische" Map von Dubai auf mod.io

    Und die Beschreibung dazu: "Large Tropico Map"
    Ja doch sieht SEHR tropisch aus. :D

    Im Ernst bei den Maps kann man wirklich davon ausgehen das 90% einfach nur Müll sind.
    Wie oft habe ich da schon sowas wie "Testmap" oder "First upload" gelesen etc.
    Es hat schon seinen Grund warum ich "Map", "Savegame" und "Localisation" grundsätzlich negativ filtere. (Also ausblende)
    Die 3 Kategorien machen tatsächlich ca. 45 % aller Mod-Einträge aus.

    Ich hab den jetzt in die Webdisk geladen vielleicht geht es da richtig.

    Geladen, und getestet. (Habe zuvor des mod.io Version vorübergehend deabonniert um potentielle Konflikte zu vermeiden.)
    Neues Spiel mit NUR Deiner Barkasse aus der Webdisk gestartet 1940 Mediterran Normal.
    Und wieder keine Spuren Deiner Barkasse. Weder im Schiffsdepot noch unterAssets.

    Habe auch meine Veränderungen in der settings.lua (ExperimentalMapFeatures sowie experimentalTunnelAndBridgeMinHeight) wieder auf "werkseinstellung" zurückgesetzt und sogar den Debug-Modus deaktiviert.
    Irgendwo ist da richtig böse der Wurm drin, und mich würde es nicht einmal überraschen, wenn es was ganz banales ist.
    Leider fehlen mir die Kenntnisse zu ergründen wo. Denn natürlich habe ich die Skripte Deiner Mods schon durchgesehen. (zu viele böhmische Dörfer)

    Hattest du das Spiel nach 18:00 gestartet?

    Tatsächlich ja.
    Wollte auch den Spielstand hier anhängen, der ist aber selbst mit Zip gepackt nicht unter 16MB zu bekommen.
    Ich bin auch schon am zweifeln, ob ich nicht irgendwo zu blöd bin?
    Stutzig macht es mich ja auch, das es auch nicht bei den Assets auftaucht.

    Ich habe nun mal "Random" dieses Schiff https://mod.io/g/transportfeve…odern-tankers#description abonniert, und erneut ein neues mediteranes Spiel 1980 (Mit Fahrzeuge kein Endjahr) gestartet. Das taucht in der Liste auch auf, Deine Barkesse "versteckt" sich weiterhin.

    Ich habe die Mod jetzt so umgebaut, dass es funktioniert.

    Wie versuche ich Dir das jetzt am besten beizubringen?
    Also ich bekomme die Barkasse noch immer nicht zu gesicht.
    Weder im Schiffsdepot noch unter Assets.
    Laut Zeitstempel wurde die Mod bei mir Heute 17:27 Uhr aktualisiert.

    Ich habe testweise auch ein neues Mediterranes Spiel 1940 mit wirklich nur dieser Mod begonnen.
    Wie sie sehen, sehen sie nix.