Beiträge von EAT1963

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    In den konvertierten Dateien, nehme ich an?

    Nun, der Konverter übernimmmt letztlich nur das, was er vorfindet...+ ein paar Anpassungen, damit alles fehlerfrei klappt. :D

    Selbst mal schnell irgendwo irgendwas eintragen kann man da nicht, oder?

    Wie gesagt, es muss eine mga nachgeliefert werden. Diese Textur muss erstellt und im entsprechenden Material, hier für die Dächer, eingetragen werden.

    Ich denke, der gute @Adson von Melk hat das iwie in den falschen Hals bekommen und hoffe, dass sich die Stimmung wieder zum Guten wendet. :)


    Ist der leicht metallische Glanz der Texturen (vor allem die Dächer) bei konvertierten Gebäuden (Enoidblack z.B.) normal oder müsste man da im Nachgang noch irgendetwas ändern?

    Dies wird mit den neuen Anforderungen in TPF2 zusammenhängen. Z.B. wenn keine m(etall)g(loss)a(o) hinterlegt ist.
    Hier hilft es nur, eine solche nachzuliefern.


    LG Enno :)

    Der Konverter beachtet bei Passagieren keine Skalierung, die ich standardmäßig verwende (0.97)...

    Doch, das tut er. Im "normalen" Modus werden alle "transF's" berechnet, incl. deiner Skalierungen.
    UG hat allerdings verschiedene Dinge geändert:

    • Der Offset der Passagiere ist in den Waggons um 15 cm versetzt sorden.
    • Die Passagiere zappeln wie wild herum; leider auch zur Seite. Das lässt Arme und Beine schnell durch die Wand scheinen.

    Vllt kann man das auch nach dem Schema
    { animation = "idle",crew = false, forward = true, group = 2,
    transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new(0.97,0.97,0.97),transf.degToRad(-90.0, 0.0, 0.0), vec3.new(17.0, 1.1, 1.05))},
    machen, dann spammt das nicht jedes Mal tausende Zeilen voll, wegen ner Klammer


    Bitte schön:

    LG Enno :)

    ich habe den Railjet von Markus konvertiert. Leider bekomme ich

    Da hätte ich gerne den genauen Link, so dass ich das nachvollziehen und gegebenenfalls korrigieren kann.

    bei den m-Packwagen aus dem gleichen Haus kommt folgender Fehler in der transfer_log.lua:


    Error Files = {
    ["mods/Modwerkstatt_m-Wagen-Packwagen_1/res/models/group/vehicle/waggon/m-wagen/LOD1/bogie_1_LOD1.grp"] = "No data found. The file may not be available.",

    Hier hat der Konverter die ...group/vehicle/waggon/m-wagen/LOD1/bogie_1_LOD1.grp nicht im Modpfad finden können.
    Damit in den mdl ALLE notwendigen Einträge vorgenommen werden können, benötigt er ALLE erforderlichen Dazeien im Modpfad.Zum Beispiel auch Achsen, welche gemeinsam genutzt werden und aus einem anderen Mod oder von UG stammen.
    Nach der Konvertierung können die Dateien wieder aus dem Mod entfernt werden, so diese an anderer Stelle im Spiel verfügbar sind.

    Der Konverter erzeugt natürlich TPF2-Dateien. Das und die Erleichterung für Modder sind ja der Sinn der Übung. ;)


    Es werden 3 Dinge unterstützt:

    • Konvertieren von Mods.
    • Erstellen von Repaints aus bereits konvertierten Mods.
    • Eine ausschließliche Konvertierung von Materialien.

    Da die mdl sehr groß werden können, bietet es sich sogar an, Mods erst auf die herkömmliche Art zu bauen und anschließend zu Konvertieren.


    LG Enno :)

    Ich habe festgestellt, dass eine ganze Reihe von Mods, häufig insbesondere Loks, nur dann funktionieren, wenn man die Texturen auf "sehr hoch" eingestellt hat.


    da die Mods alle in TPF gingen werden es vermutlich meistens die Lampentexturen sein.

    Eine Textur sollte grundsätzlich IMMER eine Größe auf Basis 8 haben:

    • 256x256
    • 1024x1024
    • 512x1024
    • 2048x768
    • .....

    Diese Größen werden vom Spiel verwendet, wenn man in höchster Auflösung spielt.
    Ist hier eine krumme Zahl dabei, z.B. 1023x512, so führt dies zum Absturz.


    Nimmt man die Auflösung zurück, so werden bei dds-Texturen die Mipmaps verwendet.
    Dies sind verkleinerte Texturen, welche innerhalb der eigentlichen Textur gespeichert sind.
    Hat der Modder nun aber eine Größe gewählt, welche nur auf Basis von 2 beruht, so können diese Mipmaps ungerade Abmessungen haben.
    Und dies führt dann ebenfalls zum Absturz.


    Lösung, falls es derartige Probleme gibt:

    • Fehlerhafte Textur laden.
    • Textur auf den nächstgelegenen Wert, welcher auf Basis 8 beruht skalieren.
    • Textur (mit Mipmaps) abspeichern.

    Fazit:
    IMMER auf Basis 8 achten. :thumbup:


    LG Enno :)

    was passiert beim konvertieren eigentlich mit dem tollen neuen Feature (*hüstel*) der Emissionen bei den alten Mods?

    Diese werden im "Automatik-Modus", das ist der, welcher im Webdiskeintrag erwähnt wird, auf automatische Berechnung gesetzt.
    Man kann das natürlich auch ändern:

    Könnte man auch Mods aus dem Workshop konvertieren? Z.B. die 425er mit Werbung?

    Ja, das ist möglich.
    ABER: Repaints benötigen eine andere Behandlung als normale Mods.
    Sobald ich die Zeit finde, wird die Erläuterung im Downloadbereich erweitert.
    Ich hoffe dies wird bald sein. Sorry dafür....


    LG Enno :)