Beiträge von EAT1963

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    Um nicht andere Threads vollzumüllen, habe ich mich auf die Suche gemacht und siehe da, nach nicht einmal 45 Minuten habe ich doch meinen "alten" Thread zum Schweriner Bahnhof gefunden. :D
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    Nun denn, hiermit kündige ich, voller Freude, die in Kürze zu erwartende Veröffentlichung des altehrwürdigen Schweriner Bahnhofes für TpF an.



    Folgende Dinge haben sich geändert:

    • Texturen komplett in dds. Dadurch konnte das Texturvolumen von 23,8 MB auf 8,6 MB gesenkt werden. Desweiteren sind die neuen PHYS-Effekte verfügbar, was sich vor allem bei den Hallendächern und den Metallteilen bemerkbar macht.
    • Der Bahnhof kann in 2er-Schritten von 2 bis 16 Gleisen erbaut werden.
    • Es sind Längen von 160 m bis 480 m verfügbar.
    • Ein zweiter Strassenanschluss ist (wahlweise) verfügbar. Dabei wird das Empfangsgebäude auch beim zweiten Anschluss verwendet. So können auch die "hinter" dem Bahnhof lebenden Bürger pompöööös begrüßt werden. :D

    Was ist noch angedacht und wird gegebenenfalls in einem Update nachgereicht:

    • Durchfahrtsgleise. Hierbei soll es eine Auswahl zwischen 2 und 4 geben, welche mittig oder seitlich platziert werden. Aus technischen Gründen wird hierbei wohl ein "Postbahnsteig" zwischen den Gleisen zum Einsatz kommen, welcher als Dekoration herhalten muss.
    • Falls der Bedarf da ist und ich die nötige Zeit finde, so wird es ein anderes, kleineres Empfangsgebäude für die Rückseite geben. Arme Bürger "hinter" dem Bahnhof. *schnief*
    • In meinem Kopf schwirren noch so Dinge wie Auf- und Abrüsten verschiedener Bahnhofsassets um den Epochen gerechter zu werden. Da wäre nochmal eine Menge Arbeit reinzustecken und ob ich die Zeit finde ist ungewiss.

    Damit wünsche ich schöne Erwartung. :D


    LG Enno :)

    Du kannst diesen aber auch durch eine entsprechende Farbe in der Albedo erreichen.

    Das ist richtig. Und auch jede andere Färbung ist möglich.
    Bei 75%igem Grau in der Metal habe ich folgendes Ergebnis, welches ich persönlich in Ordnung finde:


    Zusätzlich habe ich in der Albedo noch etwas abgedunkelt und damit die Spiegelungen noch einmal reduziert.

    Alles in Allem bin ich zufrieden. ^^

    Hmmm Gloss ist bei den Originalen bei ca. 210/255, also nicht komplett weiß.


    Welche Farbe haben deine Fenster in der Albedo? Probiere da mal einen Grauton so um die 90/255. Transparenz bei 128/255 mal probieren (50%).

    OK, habe genau mit Deinen Werten getestet und hier das Ergebnis:


    Es ist genau so, wie ich es haben möchte. Es lag also wohl an der Farbe der Fenster. Hatte dort keinen Grauton von 90, wie von dir empfohlen, sondern einen von 231. Dieser war wohl eindeutig zu hell. Da muss man erst einmal drauf kommen. :whistling:
    Auch die Spiegelung hält sich in angenehmen Grenzen. Auf dem Bild sieht man das Maximum, welches möglich ist.


    Klasse @mediziner. Ich danke dir von Herzen. :thumbsup:
    Aber auch @Skyjoe möchte ich danken, für seine netten Hinweise. :thumbup:


    LG Enno :)


    PS:
    Wenn man nun den Metal-Kanal noch aufhelt, bekommt man einen schönen Blaustich. Ob es gefällt hängt natürlich von der Stärke ab und ist natürlich Geschmackssache. ;)

    Den ganzen Tag Geburtstagsfeier...nu bin ich wedder am PC. :D

    Für Glas: der betreffende Bereich in der Metal (!) schwarz, in der gloss reinweiß und in der AO eigentlich auch reinweiß. Damit bekommt man den besten Effekt. Scheibe ist durchsichtig, sie reflektiert. In der Alpha der Textur das Glas am besten auf 65 % Grauwert, dann ist die Scheibe nicht 100 % durchsichtig und wenn du z.B. Schmutz auf der Glastextur hattest ist der noch leicht sichtbar und damit realitätsnah.

    Werde ich auch gleich testen und schauen, was es bringt.
    Die Einstellungen nutze ich für Fenster, welche nicht durchsichtig sind, ausser Alpha natürlich. Kommt Hex 00ffff bei heraus und klappt wunderbar.

    Schick mir mal ne PN mit dem aktuellen Stand. Ich schau es mir gerne an. Das bekommen wir hin ...

    Danke dir. Werde erst einmal weiter testen und falls ich völlig im Sumpf versinke gerne auf dein Angebot zurückkommen.


    LG Enno :)
    Edit: @Skyjoe, habe nun folgende Einstellungen vorgenommen:


    Die Materialdatei:


    Die Einstellungen in Photoshop zur "dach_metal_gloss_ao.dds":


    Und das Ergebnis:


    Hm, nicht das was ich mir wünsche. Es ist halt überstrahlt und ich wüsste gerne, wie ich das steuern kann.

    Warum ist die AO schwarz?


    Welches Material nutzt du da?

    Ich nutze da kein weiteres Material, daher bei diesem Test schwarz eingefärbt.


    Bei den anderen Texturen, welche ebenfalls kein AO-Material haben, hat AO ca. 50% Grau. Dies bewirkt eine Aufhellung der albedo, da es andernfalls sehr dunkel wirkt.


    Ich bin jetzt auf die klassische Variante REFLEKTIVE umgeschwenkt nur halt mit dds. Dies führt zu durchsichtigen Scheiben ohne Reflektionen und Spiegelungen.
    Mir wäre es lieber gewesen ich hätte durchsichtige Scheiben mit steuerbaren Reflektionen und Spiegelungen. Das bekomme ich allerdings nicht hin.


    LG Enno :)


    PS: Ein schwarzer AO-Kanal wird auch bei der BR-103 verwandt und es klappt dort wunderbar. Tja...

    Wäre aber wünschenswert, wenn das 2. Bahnhofsgebäude optional auswählbar wäre, bzw. alternativ ein klassischer 2. Straßenanschluss.

    Das zweite Gebäude nebst Strassenanschluss ist frei wählbar. Eventuell füge ich noch eine "nur 2. Strassenanschluss ohne Gebäude" Option ein. Ein zweites, anderes Nebengebäude ist angedacht. Ob ich aber dazu komme es umzusetzen ist ungewiss.

    Verstehe mich bitte nicht falsch

    Alles Ok. Ich kann sehr wohl zwischen Kritik und "Kritik" unterscheiden. :)

    Metall und gloss dann auf schwarz setzen - allerdings die Bereiche der Fenster natürlich weiß (bzw. helles grau) im gloss channel benutzen.

    Metal schwarz, Glosss weiss, AO schwarz. Ergebnis: . Hm...

    Willst du Speicherplatz sparen, dann weise doch den Meshes mit den Fensterreflektionen eine eigene Textur zu.

    Beim Bahnhof sind alles separate, kleine Texturen. Habe also alles schön getrennt voneinander.

    Danke @mediziner.


    Es geht um die Dachfenster, welche natürlich transparent sein sollen, dies bekomme ich nur mit map_albedo_opacity hin. Soweit so gut.
    Um den Glanz und die Spiegelungen zu kontrollieren wollte ich mit einer metal_gloss_ao arbeiten, so wie mit den anderen Texturen auch.
    Es sollten keine weiteren Texturen Verwendung finden, da nicht benötigt.
    Jedoch komme ich mit der metal_gloss_ao nicht zum gewünschten Ergebnis, da immer diese starken Reflektionen und Glanz entsteht.
    Einzig ohne metal funktioniert es einigermassen (siehe Bild). Hier ist ein guter Glaseffekt zu erkennen. Er spiegelt allerdings den Himmel etwas stark.


    LG Enno :)


    PS: Die Einträge im Lexikon kenne und nutze ich. Andernfalls würden meine grauen Haare wohl weiss werden. :D

    Nach einigem Experimentieren habe ich nun eine halbwegs erträgliche Einstellung für das Glas der Hallen gefunden:


    • In der Materialdatei muss ein Eintrag map_albedo_opacity, nicht map_albedo, vorhanden sein.
    • Keine metal_gloss_ao.
    • Den Alpha der Textur auf reines Schwarz.

    Alle anderen Versuche haben entweder einen völlig abnormalen Glanz und extreme Reflektionen ergeben oder die Fenster waren nahezu undurchsichtig und weiss.
    Die TGA sehen auch nicht so prickelnd aus, da immer ein gewisser Grausschleier darauf zu sein scheint.


    LG Enno :)

    Nur weil die Umsetzung nicht den eigenen Wünschen/Vorstellungen entspricht ist diese damit aber nicht nutzlos und/oder fehlerhaft sollte man mal dazu sagen.

    Die Umsetzung bringt fier heher Nachteile als Vorteile. So etwas nenne ich einen Fehler, da hier etwas verschlimmbessert wurde.
    Meine Wünsche tun da nix zur Sache. Meine Vorstellungen, wie eine solche Funktion mehr Vorteile als Nachteile brächte, habe ich geäussert.


    Zum OT: Diese Redewendung gibt es nicht in Echt. Sie soll verdeutlichen, dass man Krige verhindern kann, wenn die Wahrheit an der Tagesordnung bleibt.

    Hi. Hast du eine glossmap?

    Zuerst nicht. Dann habe ich mir eine erstellt, da ich den selben Gedanken hatte, dass der Glanz darüber gesteuert wird. Hat aber nix geholfen, es glänzt wie Hulle. :D


    Habe folgendes in den Kanälen gemacht (ist eine kleine Textur, welche gekachelt wird):
    Kanal Rot: Dunkles Grau. In Photoshop ist Brightness bei 10%.
    Kanal Grün: Ein 50%iges Grau.
    Kanal Blau: Komplett schwarz.

    Eine Frage in die Runde.


    Bin dabei meinen Schweriner Bahnhof nach TpF zu konvertieren. Dazu möchte/muss ich ebenfalls die Texturen konvertieren.
    Nun, natürlich gleich bei der ersten Textur, habe ich den Effekt, dass es herrlich glänzt, was ich aber gar nicht beabsichtigt habe.


    Hat jemend eine Idee wo mein Fehler liegen könnte?


    Danke und LG Enno :)