Nein, ich hab das selbe Problem.
Kann ich bestätigen.
in den .mdl-Dateien ist ein fehlerhafter Name für das Soundset angegeben. Es steht
drin, das set gibt es aber nicht mehr. Müsste z.B. auf train_diesel geändert werden, dann laufen Sie.
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Nein, ich hab das selbe Problem.
Kann ich bestätigen.
in den .mdl-Dateien ist ein fehlerhafter Name für das Soundset angegeben. Es steht
drin, das set gibt es aber nicht mehr. Müsste z.B. auf train_diesel geändert werden, dann laufen Sie.
Als Doppelpost, damit der Verlauf dargestellt ist und es nochmal nach oben kommt...
Nach langem Rumprobieren und einiger Verzweiflung habe ich diverse Erkenntnisse und die Lösung für das Problem gefunden.
Folgende Problematiken:
1) Die Ordnerstruktur ist Teil des Problems. Will man die Fakes erstellen, sollte man das Archiv der Orginal-Dateien entpacken und die Dateien verwenden. Steam würde eine neue Version der ZIP abrufen, wenn diese verändert / gelöscht wurde und durch einen einfachen Ordner ersetzt wird.
Entpackt man die ZIP, erhält man folgende Ordnerstruktur: res / models / models / model / ... Hier liegt Fehlerquelle Nummer 1. TPF2 erkennt die ZIP und verwende diese, als einfacher Ordner funktioniert es nicht. Hierbei ist einmal models zu viel vorhanden. Die Struktur für den einfachen Ordner mit den Fakes muss also wie folgt aussehen: res / models / model / ...
2) Die zweite Fehlerquelle liegt in einer Neuerung von TPF2 in Bezug auf die Benennung der Bilddateien. Diese heißen nicht mehr genau wie die .mdl, sondern besitzen im Dateinamen die Endung @2x.
Kopiert man eine Bilddatei, heißt diese dann xyz@2x - Kopie.tga, während die .mdl des gleichen Fahrzeuges nur xyz - Kopie.mdl heißt. Die Bilddatei wird dadurch nicht korrekt der .mdl zugeordnet.
Die Bilddateien müssen entsprechend händisch umbenannt werden, damit Sie wie folgt aussieht: xyz - Kopie@2x.tga. Dadurch ist die .mdl identisch mit der .tga und es funktioniert.
Wieso funktioniert es bei den Mods und nicht bei den Orginalen?
-> Die Mods verwenden die Endung @2x bei den Bildern anscheinend nicht, dadurch wird die Kopie automatisch namensgleich. Ob man diese bei den Orginalen auch weglassen könnte, oder dies unangenehme Folgen hat, kann ich nicht beurteilen. Zur Sicherheit habe ich die @2x-Erweiterung einfach beibehalten und alles händisch angepasst.
Vielleicht standen einige vor den gleichen Problemen und können diese so lösen. ![]()
Hallo Zusammen,
bereits in TF habe ich für gewöhnlich von allen Schienenfahrzeugen Fake-Varianten erstellt, die ich ohne Kosten auf der Karte abstellen kann bzw. nutze, um künstlich lange und gemischte Züge erstellen zu können.
Das System ist grundsätzlich denkbar einfach: Eine Kopie der .mdl sowie der Icons für den Store sind ausreichend, sobald diese den gleichen namen tragen. Funktionierte in TF und TPF bisher tadellos.
Bei TPF 2 habe ich nun folgenden Sachverhalt:
Mods aus der Webdisk / dem Workshop lassen sich problemlos derart duplizieren und nutzen, alles funktioniert korrekt.
Bei den Orginalen aus dem Spiel geht das nicht mehr. Er zeigt die Wagen oder Loks zwar im Shop an, kaufen und nutzen lassen Sie sich. Was nicht korrekt geht ist die Anzeige der Symbole im Kauf- / Fahrzeugmenü.
Da erscheint, trotz korrekter Duplizierung und Benennung, nur ein Lila Kasten.
Meine Fragen hierzu:
- hat das bereits mal jemand getestet / kann das prüfen und bestätigen?
- Gibt es jemanden, der ggf. eine (einfache und praktikable) Lösung dafür hat?
Irgendetwas scheint hier bei Orginalen Dateien anders zu laufen als bei Mods, trotz gleicher Systematik der Dateien und identischem Prinzip. ![]()
Ändern den Topspeed-Wert doch Kurzerhand in der .mdl, dann klappt es auch ![]()
Nichtsdestotrotz muss UG da nochmal ran. Der Verlehr ist im Lategame eine echte Katatstrophe.
Ich habe es mal Flux getestet:
Über den Debug Modus habe ich zwei Fabriken gebaut und per Bahn verbunden. Erste Lieferung abgewartet, Wert aufgeschrieben.
Danach habe ich die Fabriken abgerissen und durch eine andere Kette an der gleichen Stelle ersetzt, mit der identischen Bahnverbindung.
Der Preis ist identisch.
Vielleicht ein EasterEgg?
Im aktuellen Landwirtschaftssimulator laufen die Personen am 31.10. tatsächlich als Zombies rum
Und bei Emergency4 gab es an Halloween den Einsatz Zombie-Apokalypse ![]()
Wobei man betonen muss, dass es nun deutlich leichter ist. Bei TF brauchte man dafür 5 Weichen - bei TpF nur noch 2, wenn man die Gleise kruezen lässt.
Die Fahrzeuge haben in ihrer .mdl die entsprechenden Einträge für das Startjahr. Bei den ersten Autos steht da yearFrom=0 drin, aber erscheinen tut Individualverkehr erst ab 1900. Das ist, soweit ich es überblickt habe, Hardcoded und nicht änderbar.
Die Fabrik benötigt übrigens ENTWEDER 1 Öl, ODER 2 Getreide. Beides zu liefern kann man machen, bringt an sich aber keine Vorteile.
Wahnsinn, ich bin begeistert! Ist das Universell einsetzbar oder muss dafür jeder Bahnhof händisch bearbeitet werden?
Was mir gegenwärtig besonders negativ auffällt, ist die Linienfindung der Schiffe. Hier würde ich mir wünschen,
dass das System angepasst wird. Sehr von Vorteil fände ich hier die Möglichkeit von Wegpunkten, sodass ich Fahrstraßen
festlegen kann und so auch den Kurs bestimmen. Bei 3 Linien, die sich auf meiner Map einen Flussabschnitt teilen, sieht das
gegenwärtig so aus:
Zusätzlich kann man auf dem zweiten Screenshot noch erkennen, dass eine Linie, wie bereits als Bug bekannt, durch die
Erde führt.
Dafür kannst du ja aber an den Bushaltestellen abladen ![]()
Unspektakulär starten wir nun in eine neue Welt. Es geht los mit dem Gütertransport.
Rechts unten die zentrale Verladestation am Bauernhof Daldorf. Von hier gehen Kutschen
mit Getreide und Vieh zur Lebensmittelfabrik. Auf dem Rückweg nehmen sie Lebensmittel
zurück zur Verladung auf das Schiff. Diese Route transportiert die lebensmittel dann nach
Mittelnkirchen. Von der Lebensmittelfabrik aus werden dann per Kutschen die Lebensmittel
auch nach Daldorf und Brodersdorf transportiert.
Das Problem wäre aber, wenn man den "Ankerpunkt" des Zuges (Der aktuell in der Mitte liegt) verändern würde, das es beim Zug wenden, dann fatal aussehen könnte.
Insbesondere bei einem Kopfbahnhof dessen "Haltepunkt" (Der aktuell ebenfalls in der Mitte ist) ans Gleisende gelegt werden würde.
Dann einen definierten Anfangs- und Endpunkt festlegen und es so regeln, dass beim Wenden eine Fahrzeuges Anfang->Ende und Ende->Anfang wird.
Mit den Standard-Werten können Betriebe nur maximal 400 Einheiten produzieren. Wenn entsprechend die Eingangslager deiner Betriebe immer voll sind, und nicht mehr als die 60% benötigt werden, wird auch nicht mehr geliefert.
Standardmäßig sind 400 Güter die Obergrenze bei Fabriken. Willst du mehr, musst du in der base_config.lua den Wert erhöhen.