Beiträge von wato

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    Nachdem für den Usabilitypatch angekündigt wurde, dass das Bremsverhalten verbessert worden sei, habe ich mir natürlich dummerweise schon Hoffnungen gemacht, dass Züge wieder (wie in TF) früher zu bremsen beginnen.


    Leider scheint es sich nur um einen anderen, für mich nicht offensichtlichen, Fehler gehandelt zu haben, denn auf den ersten Blick werfen die Züge immer noch Mitte Bahnsteig den Anker und versetzen so das Bahnhofsgebäude um einige Meter (der Gegenzug wird's richten...), denn irgendwo muss die kinetische Energie in so kurzer Zeit hin. Wenigstens sind die Fahrgäste dann schon an der Tür, sodass der Fahrgastwechsel zügig vonstatten gehen kann...


    Ich hoffe wirklich, dass hier in Zukunft wenigstens noch ein Parameter für die Bremsleistung eingebaut werden kann (oder gibt's sowas jetzt schon?).

    Offtopic

    Ein technisch sauberer Ansatz wäre meiner Meinung nach, wenn man pro Fahrzeug die maximale Bremskraft angeben könnte.


    Damit wäre auch das Problem gelöst, dass die Einen unbedingt den TGV 300 fahren sehen wollen (schafft er nur bei kurzem Bremsweg) und die Anderen lieber ein realistisches Fahrverhalten haben - einfach die Werte angepasst und gut ist.

    WHY, for a God sake, this stupid line manager allow truck to drive on lane which is dedicated to cars only and totally ignoring bus/truck lane????

    In your picture you didn't have bus/truck lanes on the entry roads. Did you try that?

    Windows wird keine Virtual Memory Pages eines Prozesses beim Beenden des Prozesses im RAM behalten.

    Laut dieser Beschreibung (unter Standby) ist genau das der Fall für nicht modifizierte Pages. Zumindest steht es dort so, wie ich es auch verstanden habe und versucht habe, hier zu beschreiben.


    Der Heap eines Prozesses bleibt niemals bestehen wenn der Prozess beendet wird.

    Dann sagen wir dasselbe ;)

    Vor dem Komma nicht schlecht, dann aber Totalabsturz.

    Gleichfalls.
    Soweit ich weiss, ist Windows jedenfalls noch nicht Open Source.

    Also ich verstehe es so, dass Windows die Virtual Memory Pages eines Prozesses nach dem Beenden erstmal im RAM hält, also cached. Da kann es doch dann durchaus schneller gehen, wenn man später die selben Pages wieder lädt. Warum soll das Käse sein?


    Dass es sich dabei natürlich nur um Daten von der Festplatte handeln kann und nicht aus dem Heap, habe ich dabei implizit angenommen. Falls Du, @eg3, das so verstanden hattest, dass der Heap bestehen bleibt, hast Du natürlich recht.

    Eben das wollte ich oben schon beschrieben haben. Der RAM wird vom Betriebssystem gemanaged und es ist nicht Aufgabe der Applikation, den physischen RAM zu belegen und freizugeben. (Anders, als es vielleicht vor 20 Jahren noch war).
    Ich würde wie gesagt davon ausgehen, dass Windows den RAM eines beendeten Programms wieder frei gibt, wenn er gebraucht wird.


    Im Windows 10 Task Manager gibt es unter "Performance" beim Memory übrigens eine Anzeige für den belegten "Standby"-Speicher. Das wird wohl die Kategorie sein, unter die ein beendetes Programm im Speicher fällt.

    Hi,


    Im Prinzip hast Du vermutlich recht. Dabei wird es sich aber um ein betriebssystemabhängiges Verhalten handeln.


    RAM funktioniert im Allgemeinen etwas anders, als sich der Laie das vorstellt.
    Jedes Programm erhält einen virtuellen Speicherbereich, der fortlaufend und unabhängig von dem der anderen Programme ist. Das Betriebsystem sorgt dann dafür, dass genau die virtuellen Speicherbereiche im physischen RAM abgelegt werden, die tatsächlich gerade zur Berechnung benötigt werden.


    In welcher Form Windows nun nach dem Beenden eines Programms genau dessen Speicherbereiche dealloziert bzw. zur Wiederverwendung cached, ist vermutlich proprietärer Code und nur dem Hersteller bekannt..


    An deiner Stelle würde ich mir aber keine Sorgen um Systeme mit weniger RAM machen, denn ich gehe davon aus, dass die physischen Speicherbereiche von beendeten Programmen bei Bedarf von Windows anderen Programmen zur Verfügung gestellt werden (überschrieben werden).

    Wenn ein Fahrzeug mit Beladung "automatisch" aus dem Depot kommt, wird zunächst die (alphabetisch?) erste Fracht der Liste angezeigt. Sobald das Fahrzeug belädt, passt sich die Beschreibung an. Also vermutlich alles im Lot.

    Eventuell müsste man dann halt einbauen, dass ein Flughafen voll sein kann, wenn sich die Flugzeuge sonst auf die Landebahn zurück stauen würden. Hätte zur Folge, dass ankommende Flugzeuge Warteschleifen fliegen, bis wieder ein Slot frei wird.


    Wäre aber allemal besser als dieses permanente Durchstarten im Landeanflug, das auch den Takt kaputt macht, wenn man viele Linien oder Flugzeuge einsetzt.

    Habe gestern ein Flugzeug ins Depot geschickt, das auf der Landebahn am Ausrollen war und - siehe da - es versinkt in der Erde, um von dort aus durchzustarten. ^^


    Hat das noch jemand beobachtet? Ist bestimmt nicht das gewünschte Verhalten... ;)

    Da hast Du natürlich einen guten Punkt. Ich kann nicht viel dazu sagen, weil ich noch an der Kampagne bin und noch nicht versucht habe auf einer freien Karte Städte entsprechend zu beliefern.
    Wenn Du möchtest können wir aber gemeinsam versuchen, dem Problem auf die Spur zu kommen.


    Hast Du mal die Kapazitäten deiner Linien pro Zeiteinheit nachgerechnet? Nur um sicher zu gehen, dass es wirklich keinen Engpass gibt, der vielleicht nicht offensichtlich ist.


    Was für Takte und Kapazitäten hast Du in deinem Netz so? Vielleicht kannst Du eine kurze Übersicht geben.
    Ich gehe davon aus, dass es eine Linie Rohöl - Raffinerie gibt und dann vier Verbindungen in die Städte.

    Ps: Bei der 20min Regel in TF, durften die Waren/Passagiere nicht länger als 20min unterwegs sein (Transportdauer), sonst verschanden sie einfach. (Von der Station oder aus dem Zug.)

    Das ist, glaube ich, nicht korrekt. Wenn Warte- plus Transportzeit grösser 20 min wurden, wurde die Linie nicht mehr benutzt bzw. die Produktion eingestellt (Linienbenutzung: nein). Waren und Passagiere sind deswegen nicht verschwunden.


    Das Verschwinden kam dann vor, wenn das Ziel oder der Wohnort der Person durch Neubau oder Abriss beim Wachsen der Städte nicht mehr vorhanden war.

    Hallo Donald ;)


    Also ich habe es so verstanden, dass jede Industrie die von ihr nachgefragten Güter in die von ihr daraus produzierten Güter umwandelt. Dabei wird jede Einheit eines Guts einzeln simuliert. D.h., um bei deinem Beispiel zu bleiben, ein Rohöl wird zu einem Treibstoff.


    Nun versucht jedes Rohöl, das von der Quelle ins Ausgangslager gelegt wurde, ein Ziel zu finden. Beispielsweise das Eingangslager der Raffinerie. Wenn es dorthin nun eine Linie gibt, reserviert sich das "Fass" Rohöl einen Platz in diesem Lager. Sobald es dort angekommen ist, wird es von der Raffinerie zu etwas verarbeitet und das entsprechende Gut (Treibstoff) landet im Ausgangslager und sucht sich ein Ziel in einer Stadt, usw.


    Die Magie dabei ist jetzt, in welchem Masse die Produktionsraten von der Menge der angelieferten Güter abhängt.
    Beobachtet wurde unter anderem, dass die Produktion sinkt, wenn das Eingangslager leer _oder_ das Ausgangslager voll läuft.
    Ausserdem pendelt sich die Produktion auf dem Niveau des schwächsten Glieds der Kette ein bzw. schwankt je nach Takt der Linie um dessen Kapazität.


    Dann gibt es anscheinend noch Sondereffekte, wenn man Bahnhöfe aufrüstet oder Züge ins Depot schickt, weil die Kette unterbrochen wird. (Was passiert eigentlich mit den Gütern, die dann verschwinden?) Aber da haben andere mehr Erfahrung, weil mir das selbst noch nicht passiert ist.


    Bei langen Ketten und langen Takten kann es natürlich mehrere In-Game Jahre gehen, bis die Produktion sich auf einen Wert eingestellt hat, der den Kapazitäten entspricht.

    Diese Meldungen würde ich nicht immer für bare Münze nehmen. Die sind oft widersprüchlich.
    Eher würde ich schauen, wo in der Kette die Linie mit der kleinsten Kapazität ist, und diese erweitern. Auch könntest Du prüfen, ob der Bedarf an Waren vll. schon gedeckt ist.

    @MrShadow Ja, die Wassertürme hätten wahrscheinlich ein besseres Kosten zu Nutzen-Verhältnis in der Implementation und für das Gameplay, als das Rangieren.


    Wobei ich es legitim finde, verschiedene Wünsche zu äussern.
    Ich verstehe andersherum nicht, wieso Du davon ausgehst, dass der Realitätsgrad aller in Transport Fever abgebildeten Realitäten gleich sein soll. Es hat doch ganz eindeutig einen Fokus auf Transport und Eisenbahnen. Was spricht dann dagegen, diese realistischer abzubilden, als beispielsweise politische Zusammenhänge (kommen im Spiel nicht vor)?


    PS. Rangieren würde bestenfalls nicht nur grafisch implementiert, sondern auch ins Gameplay integriert. Andere Frage: Wieviel Mikromanagement würde das bedeuten? Braucht man dazu Fahrpläne? Dann lieber kein Rangieren... ;)