Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Mag sein, dann ist der Bus hält noch ein bisschen langsamer als oben angegeben. Aber es geht nicht um genaue Zahlen sondern um das Prinzip, das dahinter steckt. Prinzipiell fände ich es auch toll, wenn es eine Möglichkeit gäbe Fahrpreise anzeigen zu lassen und evtl. sogar zu beeinflussen (wie bei Cities in Motion).

    Reicht der Preis pro km nicht, der im Linienfenster angezeigt wird, wenn man dort auf den Reiter "Fahrzeuge" klickt? Ist etwas unscheinbar. Ich hab bisher nur die Preise für Flugzeuge und Züge beobachtet, und mir scheint der km Preis ist immer nur abhängig von der max. Höchstgeschwindigkeit.


    Ich hab auf meiner Karte eine Fluglinie und eine Schnellfahrstrecke eingerichtet gehabt. Die Züge mit 180km/h max. mussten durch dichten Verkehr und zwischendurch ausgebremst. Die Fluglinie mit 700km/h ist mit nem Shuttlezug verbunden, der ebenfalls 177km/h Höchstgeschwindigkeit hat. Nach dem ich den Zug angeschlossen hab, war die Fluglinie leer. Obwohl man hier um ein vielfaches "schneller" am Ziel gewesen wäre. Das gleich experiment mit einem Zug, der auf der Schnellfahrstrecke nur 140km/h fährt, hat da keine Veränderung gebracht. Züge voll, Flugzeuge leer. Interessant wäre nun, ob sich das genau so verhält, wenn es kein Shuttlezug benötigt hätte zum Flughafen, sondern beide Flughäfen direkt in der Stadt gewesen wären. Aber mir scheint, das die Logik für die Personen doch nicht so flexibel ist, wie es den Anschein gemacht hatte.


    MFG PMV

    3 Mal editiert, zuletzt von PMV ()

  • Das diese 20 Minuten Regel nicht mehr existiert, kann man sehr gut an den Passagieren in den Zügen beobachten.


    Bei TrainFever "verschwanden" die Fahrgäste aus den Zügen, wenn diese nicht innerhalb der 20 Minuten am Ziel waren. War sehr gut zu beobachten, wenn der Zug in Stadt A mit 40 Fahrgästen voll losfuhr und in Stadt B nur noch mit 31 Fahrgästen ankam.


    Bei TransportFever bleiben die Fahrgäste im Zug, egal wie lange der Zug unterwegs ist. Mir jedenfalls ist bisher noch kein Fahrgast verloren gegangen.


    Zum Ablauf des Gütertransports wurde hier schon hinreichend geschrieben.

  • Wenn ich volle Ausgangslager habe aber der Bahnsteig nicht weiter beladen wird und die Züge auch halb leer da wegfahren. die Produktionsrate trotzdem immer wieder wenn mein zug länger nicht kommt wieder anfängt runter zu gehen. obwohl der Zug nicht voll beladen werden kann weil nicht so viel auf den Bahnsteig geladen wird. Takt war 7-9min.


    weder war das Ausgangslager voll oder der Bahnsteig. noch wurde auf Vollladen gewartet. ab einem gewissen Punkt war der Fabrik auch 7 Minuten Zuviel. Dann bewertet er schon noch zumindest bei Waren die Zeit. Denn beim angrenzenden Betrieb war Holz in Massen benötigt. trotzdem fuhren die Züge leer und die Fabrik kam nicht über 350 rate. erst mit doppelter Zugzahl also halbem Takt gings weiter.


    wenn es ihm egal ist wie lange die ware braucht. und das ausgangslager innerhalb von 12 mins leer gemacht werden kann. und auch die angrenzende Fabrik viel mehr Bedarf anmeldet. warum bleibt dann die Produktionsrate trotzdem noch von der Taktung der Linie abhängig. Alles gesehen in einem Jahr. und auch nur laden wenn vorhanden. Ganz aus ist diese alte Regel zumindest bei Gütern nicht.

    Egal wie weit du gekommen bist, sich einmal umzudrehen bewirkt wahre Wunder. Und so ist ein vermeintlicher Schritt zurück in Wahrheit ein weiterer Schritt nach vorne..

  • Leute... nur weil es irgendwo ein Problem in der Waren/Liefer-Kette gibt, wird gleich angenommen, das es noch die 20min Regel gibt?
    Lest Ihr eigentlich auch eure eigenen Beiträge? ;)


    1. Ich glaube die meisten hier kennen die 20 min Regel aus Train Fever überhaupt nicht. Geschweige dessen, wie sie sich ausgewirkt hat. ;)
    2. Ist/war die 20 min Regel nicht nur ein "Begriff", sondern ein absoluter Faktor! (Waren die länger als 20min unterwegs waren verschwanden einfach.)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Zwar haben die Fahrzeuge dann unter Umständen mal leere oder nur minimal beladende Fahrten, aber der Takt bleibt erhalten, so das die Industrien eine aktive Warenkette "erkennen", und die Produktion aufrecht erhalten.


    Und @Kiwi-NZ hat es schon mal erklärt, das es zwar keine 20min Regel mehr gibt, aber Industrien Jahresproduktionen haben.
    Können Industrien über ein komplettes Jahr keine Waren produzieren, wird die Produktion heruntergefahren.

    ... und genau das liesse sich umgehen, wenn die Produktion so laufen würde, wie ich es in einem anderen Post im Verbesserungsbereich skizziert habe:



    Entscheidend dafür, dass dies überhaupt möglich ist wäre eine entsprechende Kette herzustellen, in denen Getreide vom Bauernhof zur Lebensmittelfabrik transportiert werden kann (!) und von da aus als Lebensmittel weiter zur Stadt - aber unabhängig davon die Produktion auch weitergeht, wenn zunächst mal gar kein Fahrzeug auf der oder den zur Kette gehörenden Linie(n) fährt.


    Dann geht es nicht mehr darum, ob Fahrzeuge die Waren transportieren, sondern transportieren können - gekennzeichnet durch die dazugehörige Linie.


    In der entsprechenden Reihenfolge (bei der Warenkette Bauernhof mit Getreide, Lebensmittelfabrik mit Lebensmitteln und Geschäftsgebäuden mit Endabnehmern) fragt zunächst der letzte in der Kette (die Geschäftsgebäude) an, ob eine Lebensmittelfabrik einen Spediteur kennt, welcher Lebensmittel zu ihnen liefern kann - die Linie besteht als Angebot, also bekommen die Lebensmittelfabrik grünes Licht.


    Im nächsten Schritt prüft die Lebensmittelfabrik, ob es einen Bauernhof gibt, welche sie mit Getreide beliefern kann - besteht die Linie, so bekommt der Bauernhof grünes Licht, mit der Produktion zu beginnen.


    Wann genau die jeweiligen Waren bei den beteiligten Industrien abgeholt werden ist dabei irrelevant - einzig und alleine dadurch begrenzt, dass sich - wenn die Ladestationen voll sind - die Lager füllen.


    Kommt man also dem Speditionsauftrag dauerhaft nicht nach, so fällt die Produktion wieder auf 0 - aber es eröffnet einem halt verschiedene Möglichkeiten, die Waren zu transportieren und nicht irgendeinem imaginären Wert, welcher nicht wirklich nachvollziehbar ist, frustriert seine begrenzte Aufmerksamkeit zu widmen.


    Denn die Nachfrage pro Jahr bleibt bestehen - ob man beliefert wird oder nicht...

  • Ich hab auf meiner Karte eine Fluglinie und eine Schnellfahrstrecke eingerichtet gehabt. Die Züge mit 180km/h max. mussten durch dichten Verkehr und zwischendurch ausgebremst. Die Fluglinie mit 700km/h ist mit nem Shuttlezug verbunden, der ebenfalls 177km/h Höchstgeschwindigkeit hat. Nach dem ich den Zug angeschlossen hab, war die Fluglinie leer.

    Die Flieger verlieren unheimlich viel Zeit bei Start/Landung + Taxi aufm Runway ich glaub da biste auf die entfernung mim Zug einfach immer schneller, Fluglinien bei mir sind auch nur Erfolgreich wenn es zwischen den Städten keine Zugverbindung gibt (Das gleiche gilt übrigens für Fähren).


    Das macht sinn was du schreibst @Jey_Bee...


    Also gibts in TpF eigentlich die 12 min Regel (mit dem unterschied das Personen nicht despawnen)...

    Einmal editiert, zuletzt von fantomas741 ()

  • Zum 357ten mal Leute.
    Es gibt in TPF keine 20min Regel mehr wie einst in TF! (Eine 12min Regel gibt und gab es nirgends)


    In TPF "muss" lediglich sicher gestellt werden, das eine Industrie innerhalb eines Jahres Ware bekommt, oder Produzieren kann. (12min)
    Der Transport an sich kann theoretisch 10 Spieljahre (120min) dauern, solange der TAKT für die Jahresproduktion eingehalten werden kann.


    Takt und Transportdauer sind zwei vollkommen unterschiedliche Dinge.


    Und für Passagiere gibt es dahingehend gar keine Regel.



    Um den unterschied zwischen Takt und Transportdauer vielleicht verständlicher auszudrücken: (Beispiel)
    Der Bus von Dir (Zuhause) zum Bahnhof hat eine Fahrtzeit von 30 min. Und dein Kumpel erwartet Dich dort in spätestens 1 Stunde.
    Nun fährt der Bus alle 10min. Das heißt, Du bist in höchstens 40 min am Bahnhof. Alles suppi


    Nun fährt der Bus aber nur alle Stunde, und Du verpasst den Bus, brauchst also insgesamt ganze 1,5 Stunden.
    Da Dein Kumpel aber nur eine Stunde wartet, triffst Du Ihn bei der Ankunft nicht mehr an.


    Und genauso ist es mit den Industrien.


    Ps: Bei der 20min Regel in TF, durften die Waren/Passagiere nicht länger als 20min unterwegs sein (Transportdauer), sonst verschanden sie einfach. (Von der Station oder aus dem Zug.)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

    Einmal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • Nicht zwingend.


    Wenn Industrie A ein volles Ausgangslager hat (Erzeuger produzieren IMMER Ihr Ausgangslager voll), und der Empfänger Industrie B Ware bekommt,
    Wird IA Ware zur Ladestation liefern, und zwar solange, bis das Jahr rum ist.
    Nun kommt der LKW an, und sammelt ein, und bringt sie zu IB. Annehmen wird diese die Ware in jedem Fall, sofern sie ein freies Eingangslager hat.
    Während der Fahrt, wird IA aber die Produktion vermutlich wieder runterfahren bis IB wieder Ware bekommen hat.


    Nachteil daran ist/wäre, das die Produktion natürlich nie auf touren kommen würde.
    Was bei so einem miesen Takt (Anzahl der Fahrzeuge) auch Idiotisch wäre.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Ps: Bei der 20min Regel in TF, durften die Waren/Passagiere nicht länger als 20min unterwegs sein (Transportdauer), sonst verschanden sie einfach. (Von der Station oder aus dem Zug.)

    Das ist, glaube ich, nicht korrekt. Wenn Warte- plus Transportzeit grösser 20 min wurden, wurde die Linie nicht mehr benutzt bzw. die Produktion eingestellt (Linienbenutzung: nein). Waren und Passagiere sind deswegen nicht verschwunden.


    Das Verschwinden kam dann vor, wenn das Ziel oder der Wohnort der Person durch Neubau oder Abriss beim Wachsen der Städte nicht mehr vorhanden war.

  • Ladung verschwanden in jedem Fall (Sowohl aus dem Zug als auch Lagernd) wenn die Warte/Transportzeit von 20min überschritten wurde. 100%
    Bei Passagieren war es meiner Meinung nach auch so.
    Richtig ist, das Passagiere auch aus dem Zug sprangen wenn Ihre Wohnort und/oder Ziel "verschwand"


    Darum geht es in TPF aber definitiv NICHT mehr. Hier verschwindet gar nix mehr.
    Im Gegenteil... Waren können sogar buchstäblich auf Bahnhöfen/Ladestationen verrotten, wenn die zugehörige Linie nicht mehr funktioniert/Existiert. ;)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Das hat aber andere Gründe, da die ganze Station "zurückgesetzt" wird. (technisch neu gebaut wird)
    Wäre in der Realität auch so, wenn eine Station neu, oder (auch teilweise) umgebaut wird, das die Passagiere/Waren dann weggeschickt werden. ;)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Nein?! Wurde doch schon gesagt, dass es die Regel nicht mehr gibt.

    Doch natürlich gibt es die Regel noch, wenn auch in abgewandelter Form. Wie Jey_Bee schon schrieb muss man zwingend innerhalb eines Jahres die Lager anfahren, also mindestens alle zwölf minuten. Das gilt aber für ausgangs und endlager! Auf einer Strecke A-B mit der Fahrzeit 20 minuten kann man also NICHT mit einem Zug bedienen ohne das die Produktion regelmäßig fällt. Fakt ist dass man also sehr wohl noch immer deutlich unter zeitdruck steht und es keinesfalls völlig egal ist wie lang eine Fahrt dauert. Es gibt zwar nicht mehr die alte 20min regel, aber der Zeitdruck in form der Jahresfrist ist immernoch sehr real, vorallem auf größeren Karten.
    Ich hab grade erst die letzten Stunden damit verbracht ein Eisenbahnkreuz mit komplexen überwerfungen auszustatten weil die gestiegene Linienzahl zu kreuzungen geführt hat welche die Frequenz über 19 minuten getrieben hat.


    Das absurde an der Sache ist letztlich dass sich die Produktion nach dem aktuellen Potential der Linie, sprich dem produkt aus frequenz und Ladevermögen richtet. Genau dieser umstand hat zur folge dass "volladen" nicht funktioniert. Denn mit jeder wartezeit in der station steigt die frequenz und damit sinkt das potential. In der folge wird weniger produziert, die wartezeit bis zum vollladen erhöht sich weiter, die frequenz steigt, das potential sinkt, ein teufelskreis.




    Beispiel: Eine Linie x verkehrt zwischen AB. A ist eine Rohölquelle, B eine raffinerie. Linie y verkehrt zwischen BC Raffinerie und Abnehmer für Treibstoff.
    Beide linien verkehren im 11minuten Takt mit jeweils unr einem Fahrzeug. Die Kapazität beider beträgt 800 einheiten.


    Das Problem: Durch den Takt der sehr nah am Jahresübergang ist, schwankt das potential je nach aktueller Fahrzeit auf den Trassen. Denn da 12minuten einem Jahr entsprechen ist es möglich dass ein Jahr lang gar nichts geliefert/abgeholt wird, im nächsten jahr dafür gleich zweimal. Dadurch schwanken die Jahreszahlen zwischen 0 und 1600. Das zerschießt natürlich völlig die Produktion.


    Mögliche abhilfen:
    1.Frequenz erhöhen. Entweder mehrere Fahrzeuge und/oder schnellere einsetzen, oder durch einen timemod die ingame zeit verlangsamen
    2. Die Berechnung des Potentials nicht an einem Jahr festmachen sondern über mehrere Jahre ermitteln.
    3a. Eine Overhead produktion einführen die sich nach dem Ausgangspotential des Abnehmers richtet. Das würde im beispiel bedeuten dass die Rohölquelle unabhängig vom Potential der Linie AB genügend Einheiten an die Ladestelle (ganz wichtig, LADESTELLE nicht ausgangslager!!!) bereitstellt die sich nach dem potential des abnehmers richtet.
    Sprich: wenn das ausgangs (nicht eingangs!) potential der Raffinerie 800 beträgt, dann sollten an der haltestelle(wirklich ander station, nicht im lager) der Ölquelle immer mindestens 800 einheiten vorrätig sein. Das würde garantieren dass man immer mindestens genau die Menge abholen kann die der Empfänger benötigt, unabhängig von der jahresproduktion.
    Das würde zwar bedeuten dass sehr viele industrien deutlich mehr auf lager produzieren müssen als bisher, aber es würde die gesamten ketten deutlich intuitiver machen, da man an jeder haltestelle direkt sehen könnte wo der engpasst der linie herrscht. Dort wo viele einheiten "lagern" ist die Engstelle.
    Der große vorteil wäre auch dass "volladen" immer funktionieren würde.
    3b) Da das natürlich nicht für alle waren realistisch ist dass der Produzent Ware auf dem Bahnsteig stehen lässt bis die bahn sich mal bequemt diese abzuholen (jetzt wo ich das schreibe hört es sich doch sehr realistisch an :D ) Wäre hier eine Unterscheidung wirklich toll. Z.B. Wäre vorstellbar dass Kohle und Erz eine deutliche overhead produktion haben und wie bei 3a beschrieben gerne waren vorlagern dem potential des abnehmers entsprechend, andere Waren wie z.B. vieh aber auch weiterhin auf eine regelmäßige Frequenz aufbauen. Bei lebensmittel macht eine regelmäßige warenkette ja durchaus sinn.
    Denkbar wäre auch dass z.B. waren wie Getreide nur in bestimmten monaten eine deutliche overhead produktion haben, z.B. in der Ernte zeit, und sich im Rest des Jahres nach der Frequenz richten. Für letzteres wäre aber natürlich eine deutliche verlangsamung der spielzeit nötig, also schon wieder eher was für mods usw.
    Denkbar wäre auch waren unterschiedlich zu vergüten, Waren wie erz und und kohle vorallem über menge, waren wie vieh aber auch durch die zeit.
    Ähnlich wie bei passagieren würde es sich so lohnen langsame und selten verkehrende große güterzüge einzurichten, aber auch schnelle expressgüterzüge.
    Erstere könnte man gemütlich mit einer langsamen br 50 schnuckeln lassen, für letztere wäre dann schon eine 41er sinnvoll.
    Mich stört es jedenfalls etwas dass es momentan nur "expressgüterzüge" gibt, und es aus wirtschaftlichen gründen fast immer sinnvoll ist Güterzügen vorrang zu gewähren.


    Grundsätzlich gibt es aber jedenfalls viele Lösungsmöglichkeiten, viele davon (z.b. 1.) kann man jetzt schon machen. Ich hoffe dass UG bei der Überarbeitung des Potentials nicht nur an der Oberfläche arbeitet sondern auch an der Funktionsweise, vorallem die 12min/Jahresfristregel/Berechnung wie auch immer muss meiner meinung nach fallen um komplexe Umschlagsbahnhöfe zu ermöglichen und vorallem um größere maps zu ermöglichen.


    Denn momentan muss man, je größer die distanz ist, bei gleichbleibendem Volumen immer kleinere und mehrere Züge einsetzen um die Jahresfrist einzuhalten. Das ist genau das Gegenteil der Realität wo man über längere Distanzen lieber wenige, dafür längere züge nimmt. (Stichwort Erzzüge, oder der 835m Zug nach dänemark)


    P.S. Es gibt übrigens auch ein Distanzlimit! Ab ca. 30km Luftlinie ist es nicht mehr möglich eine industrie anzubinden, unabhängig von der frequenz und Fahrtzeit, es wird schlicht das anbinden an die Linie verweigert.Das betrifft bisher aber natürlich nur experimentelle Karten mit anderen seitenverhältnissen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Qwurdi ()

BlueBrixx