Thank you for the tip !
I have successfully got the information in the mod.lua file, but how can this result be transferred to be used in the con file?
I read in the Wiki that transportFever2 doesn't support global variables.
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Thank you for the tip !
I have successfully got the information in the mod.lua file, but how can this result be transferred to be used in the con file?
I read in the Wiki that transportFever2 doesn't support global variables.
in my new model, I want to open a selection depending on whether another model is installed and has been loaded when this new model is to be built.
Is there a good way to e.g. with a script look in a list for a .mdl without it having been used before in ongoing game?
My first thought is to get a list of all installed mods by building a array of .mdls and then search in this array.
Yes, think so too
I'm creating a new mod (mini bridge) and I have this issue to get the mod to update the selected changes in the user menu
I can build the track with highspeed using the menu to the right and it is shown properly when built, but if I build it as standard track and after I select to upgrade it, it will not update, as seen in the attached image below.
What extra programming is needed?
Vielen Dank für deine SUPER Erklärung. Du bist mein Lehrer!
Ich verstehe jetzt den Weg der Bindung vom mdl zur con und nicht umgekehrter Richtung. Es ist mir jetzt auch klar das die Strassen edges mitgerechnet müssen, das war mein erster Fehler. Ich wurde da ein bisschen verwirrt weil ich lies die kommentaren bei trackedges "--0 ---4", "--1", "--14", "--15" an mehrere reihen. Jetzt aber macht es ein sinn.
Da ich im mein Project der Wunsch hat, die LKWs im Bahnhof halten sollen, studiere ich auch folgendes.
(weil wir dort ja vermutlich garkeine Lanes für Fahrzeuge haben)
Genau das habe ich !
Das steht auch im Wiki
Das ist es ja, ich bin zu Dum um das was dort steht zu verstehen! Aber ich bin sehr Interessiert um das zu lernen. Ohne einen guten Lehrer wird es mir sehr schwer.
Kannst Du mir Bitte erklären an welcher reihe in dieser Beispiel werden die vehicleNodesOverride verknüpft?
Die vehicle nodes sind in der Reihen: 117, 129, 138 und 152. Intressant für mich ist die letzte, sie wird mit Node 22 verbunden, aber ich finde nur 20 tracknodes.
Vielleicht mische ich die begriffe Edge und Nodes zusammen? Bin ich richtig wenn 2 edges einen Node bildet?
Danke, aber leider verstehe ich es nicht ganz.
Bei einem anderen Beispiel habe ich folgendes aufgefallen. (Es is die mod Bahnhof_-_UrbahnGames von KarlCharlson )
Die erste mdl mit TransportNetworkProvider ("station/train/cargo/cargo_old.mdl") in der liste result.models hat keinen terminalGroups
Die zweite mit TransportNetworkProvider hat folgendes:
result.models[#result.models + 1] = { id = "station/train/cargo/cargo_old_platform1_out.mdl", transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(0.0, 0.0, 0.0), vec3.new( -8.0,18.0, 0.0)) }
result.terminalGroups[#result.terminalGroups+1] = {terminals = {{#result.models -1 , 0}},vehicleNodeOverride = 6}
Was ich denke von vehicleNodeOverride = 6 ist das irgendwas in die zweite mdl wird verknüpft mit der erste mdl und im Node 6 angeschlossen.
Den weg der Verknüpfungen ist nicht nachvollziehbar. Was ich denke ist, irgendetwas in dieser mdl ist, mit Node 6 verbunden. Ich sehe Node 6 ist am rechten Seite des Hauses. Wirkt das vehicleNodeOverride so das die ganze mdl an einen Punkt in der erste verbunden wird? Ist es dann egal welcher Node man nimmt?
In mein Projekt:
Ich bin nur so weit gekommen das ich einen Terminal bekomme. Jeder weitere lässt sich nicht aktivieren. Obwohl ich nachfolgende Nummern eingebe. Erster Terminal hat die vehicleNodeGroupA Nummer 0, die zweite bekommt nummer 1 usw. In ein anderen mdl habe ich die "PersonNodeGroupA+personEdgeGroup"
Aber nur die erste Terminal "0" erscheint im Spiel.
Hier ein Bild von der mod Bahnhof_-_UrbahnGames, wo ich die koordinaten und Node Nummer eingegeben habe.
Jeder platform ist ein eigener mod und die werden mit terminalGroups verknüpft. Ich sehe das die Koordinaten in jeder mdl so platziert wurde das die beim konfiguration in der con Datei zusammenbindet. Warum dann noch eine Verknüpfung????? ![]()
Ich bin beim Modarbeiten und ich weiß das es um terminal nodes handelt und das kann die informations suche begrenzen, aber ich möchte gern mehr wissen.
Ich starte mit zwei mdl. Beide haben TransportNetworkProvider und dann soll ich terminalGroups verwenden. Hier geht's los, ich bekomme diesen Error durch platzieren einer Mods.
Ich versuche die knappe information in dieser Seite zu verstehen, aber es gelingt mir nicht. https://transportfever2.com/wi…dding:constructiontypes&s[]=terminal#terminal_groups
Fragen:
Ich möchte gern wissen warum viele vanilla ground texturen mit "asphalt" konfiguriert sind (in materialIndexMap).
z.B. in der Ordner config/ground_texture/
Vergleicht man diese mit ballast.lua dann sieht man was ich meine. Da steht auch ballast.lua in den materialIndexMap
Persönlich brauche ich die Textur "grass_gravel" (wie im landscaping -> paint tool) aber wie ich denn konfiguriere bekomme ich eine andere version von gravel (im Bild). Ich weiss es nicht ob das eine "default" textur ist, wenn irgendwas falsch ist.
Die Datei "my_own_vanilla_grass_gravel.lua" ist in "my_mod"/res/config/ground_texture/ zu finden.
in der .con Datei:
groundFace = { {-80.0, -2.71}, { -80.0, 11.3}, {65.0, 11.3}, {65.0, -2.71} }
result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = { face = groundFace, modes = { { type = "FILL", key = "my_own_vanilla_grass_gravel.lua" } } }
Weil ich alles in Blender herstellt habe ich was herausgefunden. I habe immer gedacht, warum finde ich nie TRAIN in Transportmode menu. Es scheint so dass es in meiner version von TpF import/export nicht gibt. Nun habe ich es selbst editiert in die py datei und punkt 1 oben ist gelöst.
Das Geräusch geht aber immer noch nicht und wenn jemanden mit sound Kenntnisse zeit hat um mir zu helfen, wurde das eine riesen Sache!
Ich finde aber beim Testen mehre interessanten dinge. z.B. wenn ich mein mod im spiel dreht kann es sein das Teile verschwindet. Lod distans is viel weiter weg als der Ort wo ich stehe. Dieses Phänomen habe ich auch in TpF1 gesehen. Kan man etwas machen?
Eine kleine Drehung und diese Mod-teil wird durchsichtig.
Hallo hallo,
Ich arbeite jetzt seit mehr als einer Woche an einem neuen Bahnhof. Der Bahnhof mod ist etwas, was ich noch nie gemacht habe, also ist er neu für mich.
Zwei Dinge verstehe ich nicht.
1) Ich komme nicht zum Bahnhof, um nur ein Bahnhof zu werden. Sie können auf dem Bild sehen, dass das Symbol leer ist. Ich habe mir viele andere Mods angesehen, kann aber nicht lesen, wie sie konfiguriert sind oder sein sollten. Ich habe die TpF2-Referenz gelesen, aber ich vermisse ein einfaches Beispiel. Was ich sehe ist, dass alle Stationen mit Modulen gebaut sind, also habe ich versucht, eine alte TpF1-Station in TpF2 umzuwandeln, aber das macht mich nicht verständlich, warum ich ein leeres Symbol habe.
2) Ich möchte einen Umwelt Geräusch einbringen und habe daher meine eigenen Geräusche gemacht. Diese Sounds funktionieren, wenn ich sie durch andere Mods ersetze. Daher liegt mein Fokus jetzt auf dem Sound-Set. Was ich denke, ich sollte verwenden, um einen kontinuierlichen Klang zu erhalten, ist
local randomEventName0 = {"effects/construction/industry/electric_motor.wav",}
soundsetutil.addEventParam01 (data, "random3", randomEventName0, 50.0, {{0,33, 0,0}, {0,34, 1,0}, {0,66, 1,0}, {0,67, 0,0}}, {{0,0, 1,0}}, "terminals")
oder
soundsetutil.addSimpleTrackParam01 (data, randomEventName0 , 500.0,"terminals")
In der .con Datei habe ich:
soundConfig = {soundSet = { name = "my_new_soundset" } }, -- my_new_soundset.lua
result.edgeLists = {
{
type = "STREET",
alignTerrain = true,
params = { type = "small_cargo_ug.lua" },
edges = edges,
snapNodes = { 3 }
},
{
type = "TRACK",
params = { type = "standard.lua", catenary = true },
edges = trackedges,
snapNodes = { 0,5 }
},
}
Ich denke um Ton zu bekommen, muss es mir daher gelingen, mindestens ein Terminal in der Station zu haben. Vielleicht hat alles mit der Lösung von Punkt 1 zu tun.
Kann jemand mir bitte helfen? Was fehlt?
Danke,
Also die Frustration bleibt, die Nerven verschwinden
Gibt es jemanden mit Erfahrung, der die Ursache für diesen Fehler erkennen kann?
Hier die letzten Zeilen in STDOUT.txt
script load from I:/Steam/userdata/70790454/1066780/local/save/Free game test4.sav.lua
achievements earnable: 0
init version: 296
map seed text: xtCKgGA
debug mode is active
adding archive res/models/models.zip
ModelRep: 5236.73 ms
No resources are missing!
MinidumpCallback: dumpPath "I:/Steam/userdata/70790454/1066780/local/crash_dump/", minidumpId "3b4212d0-8db2-443e-9b92-304f1114f7a3", succeeded 1
local time is Thu Aug 6 18:20:25 2020
An error just occurred.
Alles anzeigen
Ich habe einige verschiedene Mod im Modelleditor getestet, in denen Partikelsysteme gerendert werden sollen, aber es funktioniert nicht. Ist es überhaupt möglich, den Rauch im Editor animiert zu sehen?
Muss ich alle tests nur direkt im Spiel auszuführen?
I'm trying a couple of hours to get a transparent texture to be shown in the model editor.
I have save this "albedo" image as DXT5 (also tested with DXT3), The normal file was saved with ATI2 compression from GIMP.
Why is the road not transparent? I have compared with a standard street lane and I don't understand why I'm not successful.... please help!
call this in the vanilla consol
EDIT: I don't understand "station_group_id_seen_from_ui" inside the call.
If I try to use the id found for the actual damaged construction, I get this:
api.engine.system.streetConnectorSystem.getStation2ConstructionMap()[game.interface.getEntity(249965).stations[1]]
I have rechecked with my script the id for the station once again and it confuses me when this call writes the same number as entered inside the call.
Anyway, I have after the call above tried to bulldoze the Id (in script thread)
game.interface.bulldoze(249965)
and the same error as before was returned.
Scrolling the map into the area where the station is located is still creating a CTD.
Update:
I have sent an e-mail to UG. I hope for their support to find a solution. It is probably the case that eis_os answers in a PN that the construction has a damaged link in some pointer table and that makes it impossible to repair by the user.
Thank you!
I finally found one part that has the ecs::component::Construction in the list. It was in the test game 22571.
Bulldoze that number and the station is gone.
Now I have the tricky thing left. To get the script finding this number. I will return with a report later.
My script gets the same iD number as I manually have found in the test game!![]()
but when using the same script in the game with trouble, I get the Assertion error again![]()