Beiträge von WiZz4Rd

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Wenn du im Mod-Ordner Unter: Wizz_Tram_Hochbahnsteig_1\res\textures\streets die vier Dateien löscht, sollten wieder die alten Gleise sichtbar werden. Jedoch werden bei jedem Update die Dateien wieder erzeugt.

    Ich Mutmaße einfach mal, das du meine Hochbahnsteige für Trams verwendest - dort habe ich tatsächlich ein Vierschienengleis eingebaut.


    Wenn der Mod soweit fertig ist, werde ich eine zweite Version mit den normalen Gleisen releasen.

    Ich weiß nicht ob sich das Spiel daran hält, aber: F=m*a
    Umgestellt für a: a=F/m
    F die Kraft in Newton
    m die Masse des Zuges in kg
    a die die Beschleunigung in m/s²


    Soll ein Zug also in 10 sekunden, bei 300t auf 120 km/h beschleunigen:
    v=120km/h = 33,3m/s
    -> a = 3,3 m/s² (v/t)
    F= 300000kg*3,3m/s²
    F= 990000N = 990 kN


    Es ist aber durchaus möglich, dass das Spiel eine nicht lineare Beschleunigung verwendet, auch Steigung/Gefälle hat natürlich eine Auswirkung.

    Die Zeile sagt dir, das beim Crash ein Speicherabbild erstellt wurde. Damit könnte der Entwickler den Wert der Variablen nachvollziehen.


    Interessanter ist die stdout.txt im angegebenen Verzeichnis, dort ist oft ein "lesbarer" Fehler drin (zumindest als Programmierer kann man sich einen Reim draus machen).
    Dort sollte in den letzten Zeilen eine Fehlermeldung stehen. Diese kannst du hier posten, evtl. hat jemand eine Idee (z.B. Fehler in einem Mod).

    Wenn ich am Wochenende dazu komm, schreib ich Urban Games mal eine E-Mail wegen den STationen, ich hab da ja mehrere Punkte die mich stören.


    Währenddessen gibts aber gute Neuigkeiten aus der Vergangenheit, die Außenschwenktüren des DT8.4 bewegen sich nun chic - als nächstes steht die Animation für die Klapptritte an. Das wird ein Spaß ;)

    Die Straßen sind, soweit ich das sehe, leider noch recht unflexibel (min. je eine Richtungsfahrbahn). Es wäre jedoch schön, wenn UG da was ändert, Einbahnstraßen haben ja durchaus ihren Charm.


    Bei Haltestellen sieht das ganze wieder anders aus, dort kann man einiges an Schindluder treiben - mit der Einschränkung das alles max. 20 km/h fährt.
    Was aber z.B. geht sind eingleisige/einspurige Wendeschleifen (Bus und/oder Tram).
    Mediziner hat das wohl auch schon gebaut, siehe hier: Nordisches DLC für TPF / Nordic DLC for TPF

    Oder ein gemoddetes Eisenbahngleis anbieten - mit engeren Kurvenradien und niedriger hängender Oberleitung.

    Das mit den Radien ist wohl aktuell noch nicht möglich - bzw ich sehe die option in den Dateien nicht.
    Sollte das möglich werden, wäre ich durchaus geneigt die DT8's ganz auf die Schiene zu setzten und dafür ein entsprechendes Gleis anzubieten (wobei dann das mit Straßenbahnähnlichen Strecken nicht klappt - Aber haben wir denn auch ne BoStrab Ausnahmegenehmigung? :D http://www.gesetze-im-internet.de/strabbo_1987/__55.html)

    Hi Erikk,


    I'm also one of those users who use unusual tools (C4D for me). But thats no problem if your tool can export to OBJ files, and use some specific options for those files.
    For myself I'm using BR146's Converter tool: Train Fever Converter (BR146)
    Just have a look at the export settings mentioned by him - I had to search a while to find them in C4D (like Triangulate isn't an export setting, but a normal function of C4D).
    Also your tool might have another coordinate system then TpF, just keep that in mind when you're generating your rotation matrix in TpF or use the right settings for the converter.


    Regarding animations: They aren't done in your tool, but rather in the generated .msh files for TpF (have a look at the files top section). There you can rotate and translate the mesh (so sperate differently animated meshes from another).

    Eh mal eine frage... bei sieht das etwas komisch aus. Soll das so?


    Ich hab 4 zur aus Wahl wobei 2 davon keine Parameter einstellen lässt. Und beim Rest seht selbst.
    Sieht bei allen so aus. ;(

    Die Bahnsteige sind noch in der Beta, daher auch die "grässliche" Textur der Rampe.
    Dort sind noch einige Dinge zu fixen, z.B. ordentliches ebnen des Geländes, mehr Details am Mesh (Treppen, Aufzüge und Co.).
    Außerdem hat mit mein Packprogramm beim packen hintergangen, deswegen sind noch ein paar Dateien zuviel drin ;)


    was bei der riesen Rampe deutlich mehr stört is das dort nur mit 20km/h gefahren wird^^

    Das geht aktuell wohl nicht anders.


    Ich hab für die Bahnsteige mal ein Update hochgeladen. Bitte löscht vorher alle Bahnsteige aus den Savegames, die nicht über Parameter gebaut wurden.

    ich weiss nicht, ob das so geplant war - bei der ersten Probefahrt fuhr da mal eben eine Mirage achtern rein. Als Doppeltraktion. :)

    Da hast du wohl einen schlecht geschulten STraßenbahnfahrer erwischt :P
    Tatsächlich liegt das wohl an der Kollisionsberechnung von TPF (das auf Straßen nicht mit solch langen Gefährten klar kommt).
    Mein Eindruck war, das Fahrzeugkollisionen immer nur auf der aktuellen Lane geprüft werden(also z.B. von Krezung zu Kreuzung). Das sorgt auch für Probleme bei den Haltestellen, da dort sowohl Lanes für haltende Trams, als auch den Durchgangsverkehr übereinander liegen. (Autos und Co. fahren einfach durch Bahnen durch)

    Jedoch verstehe ich nicht, wieso du den Haltepunkt an den Bahnsteiganfang gesetzt hast.Momentan sieht es so aus als wenn ich selber am Steuer gesessen habe. Ich verfehle in Simulatoren gerne mal den Bahnsteig :D .

    Ich hatte glaube ich einen guten Grund - den hab ich wohl im alten Jahr vergessen :D
    Vermutlich fand ich es einfach intuitiver den Punkt ganz nach vorne zu setzten, statt mitten in den Zug/Bahnsteig.
    An den Haltestellen und gerade den Lanes wird sich aber noch einiges ändern (sind ja auch erst Beta). Z.b. verschwinden die Züge an den Endhaltestellen auch noch.

    Die erste Version des DT8.12 ist nun verfügbar, genauso wie eine Beta der Hochbahnsteige (die sind leider immernoch recht eigen bei manchen Dingen ;))
    Links findet ihr im ersten Post, oder direkt auf der Webdisk. Bei Steam sind die Mods ebenfalls verfügbar.

    Danke für die Hinweise, ich nehme das mal oben in den Ausgangspost auf.


    Ein anderes Problem dachte ich unter Kontrolle zu haben, ist jetzt aber wieder aufgetaucht:
    Manchmal scheint eine Lane unterschiedliche Geschwindigkeiten zu haben, dabei werden die Fahrzeuge in ihre Einzelteile zerpflückt...

    Hallo zusammen,


    passend zu meinen Fahrzeugen will ich auch "schöne" Hochbahnsteige für Straßenbahnen anbieten.
    Leider hab ich mit den Lanes und den Straßenanbindungen (Edges) so meine Probleme.


    Fall 1: Durchgangshalt auf der Straße
    Ist aktuell in etwa so gelöst: Straßen-Edges an beiden Enden, dazwischen noch eine Straßen-Edge.
    Zwischen den äußeren Edges habe ich dann Lanes aufgespannt, allerdings nur für {"TRAM", "ELECTRIC_TRAM"}.


    Folgendes Verhalten stört mich daran:

    • Fahrzeuge die nicht an die Station fahren (Autos, Busse und LKWs) fahren durch die stehende Bahn hindurch.

    Hier ein Screenshot und der Quellcode:


    Fall 2: Endstation
    Ist aktuell in etwa so gelöst: Straßen-Edge an einer Seite, danach eigene Lanes mit {"TRAM", "ELECTRIC_TRAM"}.
    Die Lanes laufen bis zum Haltepunkt und von dort etwas versetzt wieder zurück.


    Folgendes Verhalten stört mich daran:

    • Im moment des haltens verschwindet das Fahrzeug

    Wünschen würde ich mir, das die Fahrzeuge in die Spitzkehre einfahren, halten und danach umdrehen und herausfahren. (noch bessere wäre natürlich ein Wendezug-Flag am Fahrzeug wodurch dieses Rückwärts herausfährt, aber das ist je nur ein Traum - bisher)


    Hier ein Screenshot und der Quellcode:

    Die .con ist leider etwas unübersichtlicher, da bin ich gerade dran alles über
    Parameter zu lösen.

    Edit:
    Basierend auf dem Feedback, hier mal meine Wunschliste. Ggf. leite ich die mal an UG weiter.

    • Die Bahn fährt auf den angelegten Lanes langsamer als eine Schnecke (20 km/h) - Das lässt sich ggf. über verkürzen der eigenen Lanes umgehen, schöner wäre aber, wenn ich bei meinen Lanes einen Speed setze
    • Die Stadt-KI baut keine Häuser an die "eigentlich normalen" Straßen an.

    Vielen dank schon einmal für sämtliche Hilfe/Tipps.
    Frohes neues euch!

    So, passend zum Jahresende gibt es noch ein Update:


    Das Model ist soweit fertig, an der Textur wird aber noch etwas gefeilt.
    Parallel sitze ich gerade schon an den passenden Bahnsteigen, damit alles etwas stilechter wirkt.


    Da versuche ich gerade auch das Wendeproblem mit zu lösen. Leider machen die Lanes nicht ganz das was ich will :/


    Und hier noch ein kleines Rätsel:
    Was könnte das denn werden?

    Hallo zusammen,


    vielen Dank für das Feedback, leider bin ich durch die Arbeit und einen Verein stark beansprucht - bis jetzt also kein Fortschritt.
    Aber der Urlaub naht und dann finde ich sicher auch Zeit für dieses Projekt.


    @B80: Ja, das ist geplant (ist ja nur ein marginaler Mehraufwand, hoffe ich :D ) - Für die aktuellen Modelle wird es dann 40m und 80m Varianten geben, sofern Straßebahn-Varianten kommen, werde ich mich dort auch an den realen Gegebenheiten orientieren (Ich weiß grad nicht welcher es war, aber manche fuhren ja mit Motorwagen + 2 Beiwagen odg.)


    BwRail: Vorerst wohl nur die Straßenbahnvariante.


    @Mecki: Das Modell gibt es leider nicht als Download.


    petrolhead: ist auf der Warteliste :)


    Ich hab auch mal den Eingangspost angepasst.

    Hey zusammen,


    wie schon erwähnt ist mir der Fehler bekannt und tauchte bei mir mit einfügen des Straßenanschlusses/Besucherdefinition auf.
    Ich vermute mal stark, das da ein Fehler im Spiel vorliegt - oder das sogar gewollt ist. Die paar Zeilen Code habe ich mir in der US Kampagne #5 abgeschaut, wo es wohl durchaus gewollt ist, das man das Gebäude nicht abreisen kann.


    Falls jemand andere Ideen als "Bug/Feature" hat, gerne her damit, ich komm auch gerne mal auf dem TS vorbei.
    Ansonsten: Wie meldet man UG am besten einen Bug?


    Grüße