Beiträge von Transalpin

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Hallo Deep-Mirror,
    tut mir leid, aber ich verstehe im Moment überhaupt nicht, was Du machen möchtest.


    Um den Verwendungszweck einer doppelten Kreuzungsweiche (DKW) nochmals - und hoffentlich besser - zu erklären, stell Dir in Gedanken 3 parallele Gleise vor.
    Nun versuche, mit einfachen Weichen Verbindungen von Gleis 1 zu den beiden anderen zu bauen. Du wirst dafür 4 einfache Weichen benötigen; zwei von Gleis 1 zu Gleis 2, danach zwei weitere von Gleis 2 zu Gleis 3.
    Mit einer doppelten Kreuzungsweiche kannst Du die beiden Weichen am mittleren Gleis ersetzen und so Platz (in der sogenannten Gleisentwicklung) sparen.
    In Transport Fever machst Du das, indem Du eine Verbindung von Gleis 1 nach Gleis 3 ziehst und anschließend die entstandene Kreuzung am Gleis 2 zur DKW aufwertest.


    Hilft dir das weiter? Wenn nein, poste bitte eine Skizze.

    Die Option aus einer Kreuzung eine doppelte Kreuzungsweiche zu machen, ist (auch schon zuletzt in TPF1) immer vorhanden, sofern der Kreuzungswinkel nicht zu steil ist. Wie Du richtig bemerkt hast, macht das bei einer doppelten Gleisverbindung (einem sogenannten Hosenträger) natürlich keinen Sinn. Abhängig von deiner Laune kannst Du es als Feature oder als Bug ansehen. ;-)

    Wenn ich das richtig verstanden habe, kann eine Stadt nur noch um maximal 400% der Ursprungsgröße heranwachsen, und selbst das erreicht man aufgrund der Emissionen nicht.
    Das bedeutet dass kleine Städte klein bleiben, man kann sie nicht mehr selbst "züchten".
    Man muss schon zu Spielbeginn eine große Stadt auf der Map platzieren damit sich eine Riesenstadt entwickeln kann.
    Es begrenzt das Sandkasten-Erlebnis enorm und ich befürchte es macht das Endgame relativ langweilig. War es doch immer schön anzusehen wie sich die Welt weiterentwickelt.

    Ich sehe das etwas optimistischer. Falls das Stadtwachstum wirklich so wie von dir beschrieben (*) funktioniert, würde ich mich darüber freuen. In TPF1 war es nahezu unmöglich, Städte klein zu halten, wenn sie einmal an andere Städte angeschlossen waren. Ich hätte gerne die Möglichkeit, zwischen größeren Städten (die mit Schnellzügen verbunden sind) ein paar kleinere zu haben (wo nur die Schnellbahn hält). Sieht aus, als ob das mit TPF2 besser realisierbar wird, zumindest, wenn man sich ein eigene Karte bastelt.


    TPF2 bietet auch die Möglichkeit im laufenden Spiel Städte hinzuzufügen und - das nötige Kleingeld vorausgesetzt (*hust* Keine Kosten MOD *hust*) - Städte auch komplett abzureißen (mit dem Bulldozer auf den Stadtnamen klicken). Falls dir also eine Stadt zu klein ist, kannst Du diese abreißen und durch eine größere ersetzen. Außerdem könnte ich mir gut vorstellen, dass Parameter zur Stadtgröße in einer (baseconfig?) lua eingetragen und dadurch leicht modifizierbar sind. Falls das nicht so ist, besteht immer noch Hoffnung, dass UG das bei entsprechender Nachfrage in einem Patch ermöglicht.


    Was die Emissionen betrifft, habe ich schon einen Hinweis auf eine "No Emissions" MOD gesehen. Gut möglich, dass die bei mir zum Einsatz kommt, da ich mit dem Konzept bislang nicht viel anfangen kann: Der öffentliche Verkehr wird für Emissionen negativ bewertet aber der Individualverkehr darf munter rumfahren, ohne irgendwelche Konsequenzen befürchten zu müssen? :-/



    (*) Ich glaube, dass Du richtig liegst, bin mir aber noch nicht 100% sicher.

    @anunnak
    It's possible to download Steam MODs for the GOG Version but it requires some manual work. Instructions can be found here:


    How to download Steam workshop mods for the GoG version of the game


    Note: The instructions on that website are for a different game. The Steam game ID for Transport Fever is 446800. So instead of "workshop_download_item 435150 <some_MOD_id>" you have to type "workshop_download_item 446800 <some_MOD_id>".

    @Little Devil
    >> pickup_1978.mdl
    Eine Datei mit diesem Namen befindet sich bei meiner Installation in res\models\model\vehicle\car\usa, nicht in models\model\assets\cars.
    Verwendest Du ein MOD, bei der KI Fahrzeuge als Assets zur Verfügung gestellt werden? Wenn ja, wäre das mein Verdächtiger Nr. 1 ...


    P.S.: Bitte beim nächsten mal einen separaten Thread eröffnen; weder die Fehlermeldung (fehlende Datei vs. keine offensichtliche bzw. nur in stdout.txt) noch das Symptom (Absturz beim Anklicken von LKW Terminal vs. Absturz beim Anklicken von Güterbahnhof) haben mit dem ursprünglichen Thema hier etwas zu tun.


    @hossa21
    >> Habe meine gerade noch einmal hochgeladen:
    Danke, aber eigentlich hatte ich nur gemeint, dass Lisa die Datei hochladen soll, so wie Du es bereits getan hattest. Muss wohl an meinen Formulierungen feilen bzw. hätte dich nicht ansprechen sollen. Sorry für die Verwirrung.

    @Lisa: LKW Terminal ist nicht gleich Güterbahnhof. Ist die Fehlermeldung auch wirklich die selbe? Wenn ja, dann würde ich vorschlagen, Du lädst deine stdout.txt hoch. Dann könnt ihr vergleichen, ob ihre beide bestimmte MODs installiert habt und so vielleicht die Liste der potenziellen Verursacher reduzieren.

    I know of two MODs which can cause this behavior:


    1) Historische Lagerhalle mit LKW-Haltestelle if it's built as an asset (using it as a truck station works fine according to some comments I read) => https://www.transportfever.net…?postID=245347#post245347


    2) Elektrische Lokalbahnen - 1000 mm-Set when used without installing/activating the required Schmalspur Paket first => https://www.transportfever.net…?postID=232639#post232639


    If neither MOD is installed in your savegame then please upload stdout.txt. There have been some other threads related to this kind of error which didn't yield a clear error cause yet. Maybe we can figure something out if we compare error messages and look for MODs used in common.

    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\game\ui\components\game_ui_util.cpp:530: void __cdecl UI::ConstructionParamList::Update(const struct UI::ConstructionListInput &,const struct UI::ConstructionListOutput &): Assertion `!cp.values.empty()' failed.


    Die Fehlermeldung tauchte einmal in Zusammenhang mit dem Berliner HBF auf, siehe https://www.transportfever.net…ctionListInput#post241897.
    Ob das allerdings die Ursache für deinen Absturz ist, kann ich nicht sagen. In besagtem Thread kam der Absturz beim Bau des HBF selbst, nicht beim Bau von Güterbahnhöfen.
    Ist vielleicht trotzdem einen Versuch wert, den MOD mal testweise zu entfernen (natürlich nur sofern der HBF nicht schon verbaut wurde), vielleicht gibt's hier einen Konflikt irgendwo.
    Falls das nicht hilft, versuch mal, ob ein älteres Savegame spielbar ist. Wenn ja, was hat sich zwischem diesem und dem jetzigen geändert, sprich, sind MODs dazugekommen?

    Man kann mir nicht weismachen das unter im Durchschnitt 4000-6000 Downloads nicht mal 15-20 Leute dabei sind, die nicht das Geld haben um auch mal den Spendenknopf zu drücken und 5€ zu spenden

    Schuldig im Sinne der Anklage. Ich habe die Spenden-Knöpfe bisher zumeist ignoriert - habe das bei dir jetzt mal mit einem kleinen Betrag nachgeholt.
    Ich kann deinen Frust größtenteils verstehen, hoffe aber, dass Du es dir nochmal anders überlegst und der Community (vielleicht nach einer längeren Erholungspause) erhalten bleibst. Egal wie es ausgeht, auf jeden Fall herzlichen Dank für deine MODs und die vielen hilfreichen Forenbeiträge!


    Wie wäre es, wenn hier ein Community-Modder -Spende-Button eingerichtet wird, von denen alle profitieren. Anhand der Anzahl von downgeloadeten Mods, könnte man doch einen Schlüssel erstellen und das Geld dann jeden Monat verteilen.

    Finde ich eine gute Idee, bin mir allerdings nicht sicher, wie heikel das aus (steuer-?)rechtlicher Sicht allenfalls ist und wie groß der Verwaltungsaufwand für Stepke und Co wäre.


    LG,
    Transalpin

    werden wohll dds Texuren sein dann stehen auf dem Kopf, deswegen schaut es merkwürdig aus (auf deinem Bild erkenne ich aber gar nix )

    OK, das wird's wohl sein. Ich habe zum Vergleich nochmal einen Screenshot vom Spiel mit den Originaldateien und die Situation in Blender nach dem Import angehängt. Der Unterschied zwischen den Wegen sollte jetzt hoffentlich besser erkennbar sein; man sieht auch, dass der obere Teil der Hafenmauertextur auf dem Kopf steht.
    LG,
    Transalpin