Beiträge von qwert

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich möchte nur zu bedenken geben, dass viele User "OHNE" Konzept spielen und dadurch mit aller macht 1000 Mods laden müssen die größtenteils gar nicht benötigt werden.

    Im Zweifel geht es eigentlich nur um mehr Möglichkeiten. Aber klar, man muss auch Grenzen ziehen und entsprechende Auswahlen treffen können. Ich denke mal, mit 300 bis 400 Mods kommt man selbst im Schönbau ganz gut über die Runden. Meine Erfahrung ist, dass ich gefühlt für meine Karten vielleicht nur 20 oder 30 Mods wirklich intensiv nutze.


    Problem dabei ist nur, dass nicht alle interessanten, sinnvollen oder zwingend nötigen Mods zur selben Zeit verfügbar sind. Also auch in dem Bereich gibt es ja Entwicklungen. ;)


    Gruß

    mir gings genau darum, wie ich Mods, die nur einen bzw wenige Einträge in ihrer Kategorie haben, in eine einzige kriege. ZB. hab ich drei oder viemal irgendwelche Autos, wenn ich das zusammanfassen könnte, wäre mir geholfen...

    Wenn die Mods einen Construction Ordner haben, dann ja, dann kann man was machen. Assets haben ohnehin einen solchen Ordner. In den darin befindlichen Dateien gibt es einen Eintrag Kategorie, der geändert werden kann. Insofern kann man dann das entsprechende Asset einer anderen Kategorie zuordnen. Macht das sofort und bleibt dran, ufert das Menü weniger aus und man erspart sich einige Arbeit im Nachgang.


    categories = { "decoration" }, -- Der Eintrag kann geändert werden. Hier wurde z.B. das Asset bereits in die Kategorie "decoration" verschoben. Es ist einfacher, wenn die Kategorie im Spiel bereits vorhanden ist.

    order = 12,

    skipCollision = true,

    autoRemovable = false,

    params = {


    Gruß

    Genau daran bin ich dran, aber wie schon geschrieben, ist teilweise mühselig.

    Kommt darauf an. Sofern ich eine Mod einmal in der Liste habe und auch regelmäßig verwende, verschiebe ich die Mod recht zeitnahe in eine passende und bereits vorhandene Kategorie. Gerade wenn es wirklich nur ein einzelnes Asset ist. Bei LMG z.B. ist das ungleich schwieriger, weil man sich sonst einen Wolf scrollt oder schiebt. Das müssten die Leute von LMG dann selbst etwas anders regeln. Siehe Ingo oder SM 1 als Beispiel.


    ich hätte als Anfänger gerne mal gewußt, wie ich das Asset Menü aufräumen kann?

    Weniger Mods laden :)


    Gruß

    Ich wäre dafür das jeder Modder eine Kategorie hat aber das nachzutragen ist eine Menge Arbeit.

    Machen auch viel. Ingo, SM 1, Jag, Rico oder auch Siri haben das in der Hinsicht wirklich vorbildlich gemacht. Aufgebläht wird das Menü mehr oder weniger durch die vielen einzelnen Mods unterschiedlicher Modder. Kann man als geneigter Nutzer aber im Zweifel auch selbst regeln. ;)


    Gruß

    Hi

    Rohbau für ein Steinbruch.

    So in etwa soll der Steinbruch dann mal aussehen.

    Nebenan zwei kleine Teiche. Hm ...

    Weitgehend fertiger Baubereich, denke ich mal. Vielleicht noch ein paar Schilder, mehr nicht.

    Der Stadtkern ist auch weitgehend fertig. Im Umland gibt es aber noch genug zu tun. Wenngleich dann etwas lockerer Gebaut wird.

    Der Bauernhof wurde noch mit ein paar Details versehen und Stadtfläche unmittelbar hinter dem kleinen Wald weiter vervollständigt. Siehe folgendes Bild.

    Etwas anderer Blickwinkel auf den zuletzt bebauten Abschnitt.

    Hier fehlt im Vordergrund nur noch etwas Buschwerk entlang der Bahnstrecke.

    Hm.

    Gruß

    Deutsche müssen halt immer meckern. =)

    Ist ja kein Meckern, sondern nur ein Hinweis auf gewisse Qualitätsunterschiede in der Sammlung. Selbst innerhalb einige Pakete. Muss doch nicht sein. ;)


    Gruß

    qwert: Hast du die Mod aus dem Workshop korrekt umbenannt? Also mit "_1" am Ende? Wie lautet dein Verzeichnis-Name? Neulich hatte ich schon mal jemanden, bei dem wohl genau diese Meldung auch kam.

    Genannt habe ich die Mod "Gebäudebearbeitungstool", ohne jeden weiteren Zusatz. Meine Mods liegen inzwischen alle im "Laufwerksbuchstabe:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods"


    Wie gesagt, ich musste die neue oder aktuelle Version nicht extra nochmal aktivieren bzw. habe dies nicht getan, weil die Mod ja unter gleichen Namen ja bereits aktiviert wurde. Es kann durchaus sein, dass, sobald ich die Mod jetzt nochmal de und dann aktiviere, mir entsprechende Optionen dann auch angezeigt werden. ("_1")


    Ist halt auch nicht ganz so dringend.


    Gruß

    Hoffnungslos veraltet? Das kommt aber bestimmt nicht vom Construction Mover. Ich tippe eher auf Common API.

    Die Version ist schon die aktuelle. Ich benenne aber meine Mods aus dem Workshop um. Ist für die Übersichtlichkeit im Modordner besser.


    In dem Falle habe ich die alte Version aus dem Modordner entfernt und die neue Version unter gleichen Namen in den Modordner eingefügt. Das spart dann schlicht die erneute Aktivierung im Hauptmenü. Ich weiß nicht ganz genau, welche Skripte beim Starten des Spieles in welcher Reihenfolge gelesen werden. Aber offenbar glaubt mein Spiel noch die alte Version zu laden.


    Insofern steht, sofern ich im Haupt oder Lademenü auf den Mod klicke, halt noch "Dies ist eine veraltete Version ...".


    Gruß

    Wenn du die Zusatzoption abschaltest, kannst du logischerweise weniger machen, da keine Assets mehr unbemerkt in Konstruktionen umgewandelt werden. Dafür bist du aber auch vor bösen Überraschungen sicher.

    Da kann man noch was zuschalten? :?::saint:


    Also bei der jetzt aktiven Version bekomme ich "standardmäßig" ein ellenlanges Menü. Damit kann ich vor und zurück, links und rechts, hoch und runter sowie diverse Möglichkeiten, um die Gebäude z.B zu vergrößern, zu verkleinern, zu kippen und ineinander zu verschieben usw. Jeweils mit normal und dann feiner Abstimmung.


    Den einzigen Button, den ich da im Menü noch klicken kann, ist der "Fehler ignorieren" Button. Mehr nicht.


    Und im Hauptmenü - dort, wo man die Mods aktiviert - steht nur, dass meine Version hoffnungslos veraltet ist. ;)


    Gruß

    Da fehlt überall das Fahrrad.

    In der Tat, ja. 8)


    Apropos Fahrrad. Ist euch schon mal aufgefallen, dass es in TpF 2 eigentlich keine klassisch normalen Fahrradständer gibt? So die klassischen fünfer Dinger z.B. Es gibt nur diesen einen überdachten Abstellbereich. Wenn ich mich nicht ganz täusche bzw. irgendwo irgendetwas übersehe oder übersehen habe.


    Ist aber kein Aufruf! Insofern bitte keine Panik.


    Gruß

    Mit der neuesten Version kann man sogar skalieren und kippen.

    Gar nicht mal so schlecht. Die zusätzlichen Möglichkeiten kann man hier und da schon ganz gut gebrauchen oder nutzen. Scheint dann auch keinen Konflikt mehr mit der Zaunmod zu geben. Wenngleich ich das dumme Gefühl nicht los werde, dass man zuvor mehr anwählen und rumschieben konnte. Personen Assets z.B. Da kann ich mich aber auch täuschen bzw. irgendetwas verwechseln. ;)


    Gruß

    Sollte im Grunde auch ohne Mods möglich sein, sofern ich mich an die Anfangszeit bei TpF 2 richtig erinnere. Ich glaube man muss in der Setting oder Config.lua den Stadtbau aktivieren oder gleich im Sandkastenmodus spielen, dann z.B. eine winzige Stadtgröße wählen, die Stadt im Spiel platzieren und danach im Grunde nur die Straßen sperren. (also auf privat umstellen) Dann gibt es in dem Bereich auch keine "Entwicklung", weil die KI nirgends expandieren kann. Sollte sogar auf unterschiedlichen Höhenebenen gehen. Und man muss natürlich die Infrastruktur im gewünschten Baubereich weitgehend vorgeben. In dem kleinen Bereich ist dann alles vorhanden und kann auch alles beliefert werden. Die Stadt expandiert nur nicht mehr, weil, wie gesagt, der Platz dazu fehlt oder gesperrt ist. ;)


    Und dennoch wird man immer einen Unterschied zwischen KI Stadt und Eigenbau sehen.


    Gruß

    Ich gehe davon aus, dass es tatsächlich der Construction Mover ist. Der hat laut Kommentar auf Steam nämlich Konflikte mit den Zäunen. Ich weiß nicht, ob es aktuell schon eine gepatchte Version 1.14 gibt. Solltet ihr 1.13 haben, bitte unbedingt die erweiterten Optionen im Mod-Dialog Erweiterte Spieleinstellungen abschalten, die manipulieren Assets schon beim Bauen, und dann sind sie von bestimmten Mods nichts mehr löschbar. Dasselbe Problem gab es vorher auch mit meinen Tools.

    Dann habe ich wohl zum Glück eine funktionsfähige ältere Version. Warum muss man auch immer alles verschlimmbessern? :/

    Allerdings kam sie bisher bei mir nie zum Einsatz, daher flog sie jetzt erst mal raus.

    Wer vorwiegend in der Ebenen mit direktem Bodenkontakt baut, braucht die Mod auch nicht wirklich. Für Gestaltungen am Hang, wo eine relativ genaue Höheneinstellung der Gebäude oder auch verschiedener Assets durchaus nötig ist, geht ohne die Mod so gut wie gar nichts. ;)


    Bei dir wäre die Mod eent. bei der Schildersetzung ganz hilfreich. So als Beispiel. 8o


    Gruß