Asset Menü, immer unübersichtlicher

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Macht das sofort und bleibt dran, ufert das Menü weniger aus und man erspart sich einige Arbeit im Nachgang.

    Darauf kommt es an, im Nachgang sehr mühsam.


    Wenn ich einige propevolle Asset-Menüs sehe: Wie blickt ihr da durch oder findet noch irgendwas?


    Beim Suchen innerhalb einer Kategorie hilft mir immer öfter die Suchfunktion.

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Das Blöde beim manuellen Sortieren ist halt der Aufwand, den man jedes Mal bei einer Mod-Aktualisierung hat. Da muss man dann konsequent sein und das immer bedenken. Ist mir, ehrlich gesagt, zu aufwändig, insbesondere bei Workshop-Mods, deren Aktualisierung man im Hintergrund im Zweifelsfall nicht mitbekommt. Steam ist da leider während des Updatevorgangs wenig hilfreich und sagt nur, dass ein Workshop-Inhalt aktualisiert wird, aber nicht welcher. Da muss man dann zunächst in die abonnierten Mods gehen und nachsehen, dann in den Ordner wechseln, nach der ID suchen ..... pff.....

  • In meiner Schönbaukarte stecken jetzt ca. 1.000 Mods. Ja, ist auch meine Schuld, weil da erstmal alles rein kommt und ausprobiert wird. Das Assets-Manue ist extrem unübersichtlich. Es gibt wohl allein vier oder fünf Häuschen-Icons, hinter denen unterschiedliche oder manchmal auch die selben Gebäude stecken. Ich hatte dazu schon mal einen Beitrag geschrieben, dazu habe ich als Beispiel Straßenfahrzeuge von Renault genommen. Allein die verbergen sich bei mir hinter sechs verschiedenen Icons.

    Andersrum gibt es etliche Icons, hinter denen nur ein Objekt steckt.

    Ja, ich könnte wohl irgendwie selbst die Menues sortieren. Das muss dann bei jedem Update und jedem neuen Mod gemacht werden und erstmal für 1.000 Mods die schon da sind. Ganz ehrlich, dazu habe ich keine Lust.

    Ich weiß ja nicht, wie das in Modderkreisen läuft mit den Kategorien. Muss man jedes Mal den Schöpfer einer Kategorie fragen, ob man sein Werk darin unterbringen darf? Wenn dann eine Ablehnung oder keine Antwort kommt, macht man eben eine neue Kategorie auf. Streichelt ja auch etwas das Ego. So gibt es dann zig Häuschen-Icons.

    Letzten Endes kann nur UG Ordnung in die Sache bringen durch fixe Kategorieen und Unterkategorien, in die sich Mods einfügen müssen. Fügen die sich da nicht ein, werden sie nicht geladen. Sollte sich die Notwendigkeit neuer Kategorien ergeben, können die per Update durch UG engebaut werden. Natürlich kann man sich endlos über den Aufbau solcher Kategorfien streiten, aber wenn UG die einbaut, dann hat es jemand festgelegt und das gilt dann für alle.

  • [...] können die per Update durch UG engebaut werden.

    Da würdest Du aber seeeeehr viel von UG erwarten...


    Das Blöde beim manuellen Sortieren ist halt der Aufwand, [...] Da muss man dann konsequent sein und das immer bedenken.

    Da wünsche ich mir für mich selbst mehr Konsequenz und Disziplien....

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Eine "Community Icon Categories Mod" wäre dann wohl eine Lösung.

    Diese könnte eine lose Abhängigkeit sein, also sie muss nicht installiert werden, aber wenn sie installiert wird (ganz vorn/oben in der Modliste), dann wird sie von bestimmten Mods erkannt und benutzt.

  • Da würdest Du aber seeeeehr viel von UG erwarten...

    Wieso? Sie sollen nur eine oder ggf. mehrere Unterkategorien einpflegen. Die Mods machen andere rein. Es kann sich ja an den einmal festgelegten Kategorien immer was ändern. Im Moment hat jeder Modder die Möglichkeit, selbst eine neue Kategorie aufzumachen. Wozu das führt, beklagen wir ja hier.

  • Ich kann diese Diskussion völlig verstehen, habe auch verständnis für dieses Problem. Recht haben eigentlich alle.

    Nur müssen die geänderten Kategorien dem savegame wieder beigebracht werden ;)


    Ich möchte nur zu bedenken geben, dass viele User "OHNE" Konzept spielen und dadurch mit aller macht 1000 Mods laden müssen die größtenteils garnicht benötigt werden.

    Ich bin Berliner, versuche nur mit Berliner Mods zu Bauen (sind etwa 150 Mod) mehr benötige ich ersteinmal nicht, später lade ich nach und nach Dekos.


    Ich hatte bisher weder Probleme mit überblähten Menüs noch Abstürze. Ich habe hier etliche (etwa 60 stdout.txt, wegen Absturz) gelesen und immer wieder festgestellt das US-Mods, China-Mods, THAI-Mods geladen werden aber nur Köln Nachgebaut wird, da frage ich mich wozu?


    Bsp.: Der Nachbau von MiniAdler ist Einleuchtend und Übersichtlich, Konzept > Epoche > Mod = Schönbau. Keine aufgeblähten Kategorien.


    Was LMG betrifft, ich pick mir alle Berliner Mod raus, pack die in einen Ordner "lmg_berliner_monumente_1" und sortiere diese nach Wahrzeichen und Gebäude in 2 Kategorien unter einem Button.

    MfG elektronikfreak


    MB MSI MPG Z790 Edge WIFI - i7-14700K - Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition 16GB - 192 Gb DDR5 Ram - 5x 2TB M.2 - Win11/64 - WsK - 60TB Ext. - TPF2 35732

    (Meine Screenshots dürfen weiter verwendet werden) - (Fixiert auf Berliner Mod's)

  • Ich möchte nur zu bedenken geben, dass viele User "OHNE" Konzept spielen und dadurch mit aller macht 1000 Mods laden müssen die größtenteils gar nicht benötigt werden.

    Im Zweifel geht es eigentlich nur um mehr Möglichkeiten. Aber klar, man muss auch Grenzen ziehen und entsprechende Auswahlen treffen können. Ich denke mal, mit 300 bis 400 Mods kommt man selbst im Schönbau ganz gut über die Runden. Meine Erfahrung ist, dass ich gefühlt für meine Karten vielleicht nur 20 oder 30 Mods wirklich intensiv nutze.


    Problem dabei ist nur, dass nicht alle interessanten, sinnvollen oder zwingend nötigen Mods zur selben Zeit verfügbar sind. Also auch in dem Bereich gibt es ja Entwicklungen. ;)


    Gruß

    Einmal editiert, zuletzt von qwert ()

  • Letzten Endes kann nur UG Ordnung in die Sache bringen durch fixe Kategorieen und Unterkategorien, in die sich Mods einfügen müssen.

    UG ist in gewisser Weise für die Koordination von Schnittstellen bei Mods verantwortlich, aber kann keine Modder dazu zwingen. Wie soll das Spiel erkennen, dass das Modell was der Modder dort in der "tree" Kategorie verordnet hat, ein Haus darstellt?


    Ich habe hier schonmal irgendwo geschrieben, dass UG früher vielleicht mehr konkrete Kategorien hätte vorgeben sollen und dies prominent im wiki betonen. Das Problem ist halt, dass Vanilla nur wenige Kategorien mit Icon existieren und wenn jemand eine Kategorie von einer anderen Mod benutzt überschreiben sich die Icons. Jetzt ist es halt wie es ist und sie können da auch nicht mehr viel machen. (Haben hoffentlich für den Nachfolger gelernt)


    Eine "Community Icon Categories Mod" wäre dann wohl eine Lösung.

    warum eigentlich nicht?

    Die Kategorien von Konstruktionen kann man einfach per modifier überschreiben, das ist update sicher.

    Leute lernt Script Modden ^^

    Damit löst man viele Probleme.


    Ich kann einen Prototyp schreiben. Die Community muss dann eine Liste gemeinsam entwickeln, welche kontinuierlich erweitert werden kann. In folgender Form:

    Code
    newcategories = {
        ["modderX/asset1.con"] = "house",
        ["modderY/asset2.con"] = "industry",
    }

    Das hätte den Vorteil, dass nicht jeder selbst die Kategorien von Hand ändern muss, sondern man eine gute Lösung nutzen kann, die für die meisten sinnvoll ist. Hier ist aber der Knackpunkt... die Community muss sich auf eine Lösung einigen ;) Das ist glaub ich das ist hier das größere Problem...

  • UG ist in gewisser Weise für die Koordination von Schnittstellen bei Mods verantwortlich, aber kann keine Modder dazu zwingen. Wie soll das Spiel erkennen, dass das Modell was der Modder dort in der "tree" Kategorie verordnet hat, ein Haus darstellt

    Du bist der, der sich hier auskennt, zumindest besser als ich. Aber man sollte sich als Modder dann auch an die Kategorien halten. Also keine Häuser in der Kategorie Bäume unterbringen.

    In der jetzigen Version wird das wohl auch nichts mehr. Aber nur UG kann solche Kategorien einführen und auch in dem Sinne durchsetzen, dass sich jeder dran hält. Sie sollten dazu die Community fragen, aber letzten Endes muss jemand das für alle verbindlich festlegen und das kann nur UG.

    Es kann ja auch nicht im Sinne der Modder sein, wenn Mod-User ihre Werke nicht finden, weil sich das alles in einem riesigen Wust an winzigen Icons verbirgt. Es gibt ja auch in gewisser Weise Kategorien. Manche Modder, wie Ingo1111, bringen alles unter einem Icon unter, andere richten die Kategorie "Building" ein, dann kommt einer und richtet "Buildings" ein, dazu noch ein Deutscher mit "Haeuser" und schon gibts drei Icons für Häuschen.

    Nachtrag: In meinem Asset-Menue sind es jetzt neun Reihen Icons bei 1003 Mods.

    Positives Beispiel: Die gerade herunter geladenen DDR-Mehrzweck-Industriehallen von jeremy-mux finden sich tatsächlich in der Kategorie DDR von DH-106 wieder. Sonst muss ich oft per Suchbegriff auf neu heruntergeladene Assets zugreifen.

  • UG soll etwas für tausende Mods entscheiden? Und zukünftige?

    Wird nicht passieren. Ist ja auch gar nicht eindeutig zu definieren.

    Außerdem: Ab wievielen Mods soll/darf ein Modder eine eigene Kategorie aufmachen? Vielleicht wollen manche User auch alle Gebäude in einer Kategorie, unabhängig vom Ersteller?


    Ich habe einen Vorschlag gemacht, zu einer Community Lösung. Ich seh schon, das einigen wird dann schwierig.

    Aber wenn ein paar wenige sich eh mit einer guten Sortierung beschäftigen und einen guten Vorschlag machen, würden viele davon profitieren. Und wie gesagt, das ganze ist update-sicher und reversibel.

    Wenn jemand ein Minimalbeispiel bereitstellt (3 Einträge, Liste wie oben) kann ich einen Prototyp schreiben.

  • VacuumTube Wie gesagt, ich habe von der Modderei sicher nicht so viel Ahnung wie du. Aber nach meinem Verständnis entscheidet UG über die Menuestrukturen. Und so könnten sie auch über die Struktur des Asset-Menüs entscheiden. ´

    Wenn es andere Wege zu mehr Ordnung im Asset-Menue gibt, bin ich der Letzte, der was dagegen hätte. Will sagen, dass ich nicht auf einer von UG festgelegten Menuestruktur bestehe, wenn das auch anders geht.


    Wären denn in deiner Struktur auch Unterkategorien möglich?

    Also meinetwegen mindestens so:
    buildings/residential

    buildings/commercial

    buildings/industrial

    buildings/other


    vehicles/road

    vehicles/rail

    vehicles/air

    vehicles/water

    vehicles/other


    Wobei man jetzt noch die buildings jeweils in town und country unterkategorisieren könnte, die vehicles entsprechend in goods und passenger.

  • Bei den vielen Mods von LMG geht es gar nicht anders, da stecken aber auch zwischen 15 und 25 Assets drin.

    Tatsächlich könnte er eine Menge einsparen .. LMG nutzt für jedes einzelne Gebäude eine eigene Construktion. Jede dieser Cons hat exakt die gleichen Einstellungen.


    Was er also machen könnte, wäre alle Häuser, aus z.B. der Kategorie Berlingebäude in eine Con für Berlingebäude zu packen welche dann das Kategorie Icon erhält und diese kann dann in die Kategorie LMG verschoben werden

    so könnte man die LMG Kategorie anwählen. hätte darin dann die Con Berlingebäude Und darin die Auswahl der einzelnen Gebäude. sogar mit der Möglichkeit diese mit Bildchen anzeigen zu lassen.


    Genauso geht das mit allen anderen seiner Kategorien auch.



    Ich mach das bei meinen Mods ja auch so .. würde ich meine Mods nach dem gleichen Prinzip wie LMGmachen, hätte man z.b eine Kategorie LMP (Landmaschinenpaket).. in der wäre dann eine Con für den Traktor, je eine für jeden Anhänger, je eine für jedes Silo, je eine für jedes einzelne Asset usw. Das wäre maximal unübersichtlich und eine Endlose Scrollerei

  • Ich wünschte mir ja auch ein schöneres Einstellungsmenü das man es noch besser organisieren könnte.


    Es wäre so schön wenn man in Cons etwas Farblich hervorheben könnte oder man machen könnte das man wechselnde Menüs hat. Also wenn man z.B eine Con mit LKWs und PKWs hat. man das LKW Icon anklickt und dann nur noch die Einstellungen für die LKWs angezeigt werden.


    So könnte ich diese extrem umfangreichen Cons mit den vielen Einstellungen wesentlich übersichtlicher Gestalten.

  • Es wäre so schön wenn man in Cons etwas Farblich hervorheben könnte

    Meinst du damit die Icons farblich gestalten?


    Ich habe mir das so gemacht:



    Und im Spiel sieht es so aus, wobei ich noch ein paar Zuordnungen ändern muss:



    Ich hab aktuell 535 Mods im Spiel.


    Klar ist, dass ich bei neuen Mods immer zuerst die Zuordnung ändern muss. Da ich keine aktiven Steam-Mods habe, gibt es nicht das Problem mit automatischen Update's.

  • Sehr schick! Wobei mich jetzt auch noch zig Farben erst recht wahnsinnig machen würden.
    Ich finde eine Beschränkung in der Breite des Kategorie-Icons auch sinnvoll. Da gibt es Modder, die haben da ein ellenlanges Icon, das drei- oder gar viermal so breit ist, wie die anderen.
    Und dann befindet sich dahinter im "besten" Fall auch noch nur eine einzige Mod. So etwas fliegt jetzt bei mir sofort wieder raus.

BlueBrixx